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國外電子游戲教育應(yīng)用的理論研究綜述

發(fā)布時間:2018-02-02 08:43

  本文關(guān)鍵詞: 電子游戲 學(xué)習(xí)動機 問題解決 批判性思維 反思性學(xué)習(xí) 出處:《開放教育研究》2009年01期  論文類型:期刊論文


【摘要】:如今,游戲和學(xué)習(xí)的研究已經(jīng)引起了教育專家們的關(guān)注,成為新時期教與學(xué)理論與實踐研究的一大焦點。本文采用文獻調(diào)研的方法梳理了國外有關(guān)電子游戲教育應(yīng)用的理論研究成果,主要聚焦于八個方面:1)游戲激發(fā)快樂學(xué)習(xí)、動機學(xué)習(xí)并沉浸學(xué)習(xí);2)游戲可作為符號學(xué)以及知識領(lǐng)域的學(xué)習(xí);3)游戲培養(yǎng)解決問題的技能;4)游戲提供不同領(lǐng)域的體驗及能力之間的轉(zhuǎn)換;5)游戲社區(qū)被看作網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)社區(qū);6)游戲提供了多重身份學(xué)習(xí);7)游戲激發(fā)創(chuàng)造性和批判性思維潛力;8)玩游戲可引發(fā)反思與學(xué)習(xí)。作者圍繞這八個方面來評析各個理論成果的實踐意義,并對如何將這些理論滲透于教育游戲設(shè)計開發(fā)中進行了展望。
[Abstract]:Today, the study of games and learning has attracted the attention of educational experts. It has become a focus of the theoretical and practical research on teaching and learning in the new era. This paper combs the theoretical research results of the application of electronic game education abroad by the method of literature research. Mainly focusing on eight aspects: 1) play stimulates happy learning, motivates learning and immerses learning; 2) Games can be used as semiotics and learning in the field of knowledge; 3) developing problem-solving skills in games; 4) the game provides the experience of different fields and the conversion between abilities; 5) the game community is regarded as the network learning community; 6) the game provides multiple identity learning; 7) the potential of creative and critical thinking; 8) playing games can lead to introspection and learning. The author assesses the practical significance of each theoretical achievement around these eight aspects, and looks forward to how to infiltrate these theories into the design and development of educational games.
【作者單位】: 南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院;
【分類號】:G434
【正文快照】: 引言自1963年Spacewar游戲問世后,以視頻游戲和電腦游戲著稱的電子游戲成為流行文化的一部分,并且對社會、經(jīng)濟、政治以及技術(shù)產(chǎn)生了重大影響。如今電子游戲的熱愛群體已經(jīng)突破了年齡和性別的限制,成為人們文化生活的重要組成部分。為此,電子游戲吸引了來自媒體設(shè)計、文學(xué)、

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