科技館中基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計與應用研究
本文選題:創(chuàng)客教育 + STEAM教育 ; 參考:《華中師范大學》2017年碩士論文
【摘要】:隨著教育信息化發(fā)展不斷走向深入,非正式學習、創(chuàng)客教育和STEAM等新的教育理念和形式日益得到關注。要使創(chuàng)客教育在數(shù)字原住民中開花結果,對創(chuàng)客的創(chuàng)造精神與STEAM的跨學科內容進行深度融合將是關鍵所在。本研究立足于科技館這一非正式學習的場景,對基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計與應用進行探索,力圖在這一問題上有所突破。本研究首先對創(chuàng)客教育的相關理論進行了較為深入的闡釋,并將STEAM教育作為一種方法論進行探討,剖析了創(chuàng)客教育、STEAM教育兩者融合于科技館實踐場景下的可能性及其圖景。隨后,通過將非正式場景下的活動設計置于廣袤的設計科學這一境脈中,在非正式場景下活動設計與創(chuàng)客實踐活動設計之間建立起匹配機制,明確了適用于科技館場景下基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計的理論原則。這將有助于創(chuàng)客教育活動的設計者和實踐者進一步深化對創(chuàng)客活動設計復雜性的認識與理解,以求為后續(xù)創(chuàng)客活動的設計與開發(fā)提供指導性的依據(jù)。以上述理論探索為基礎,本研究采用基于設計的研究方法學,對科技館中創(chuàng)客教育活動的實踐現(xiàn)狀與存在問題進行調查分析,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)行創(chuàng)客活動設計存在著脫離真實情境、活動內容缺乏學科間的連接、評價方式單一等問題,并針對這些問題提出了創(chuàng)設真實的活動情境、鼓勵學生主動參與設計、為學生提供腳手架的幫助等創(chuàng)客活動設計的基本策略。在上述設計原則與具體策略的引領下,本研究通過分析傳統(tǒng)教學模式的結構要素,結合創(chuàng)客活動設計的策略,構建出基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計模式。根據(jù)這一模式,筆者將基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計模式應用于科技館的教育實踐活動中,設計并開展了“創(chuàng)意紙電路——城市智慧斑馬線”活動,并通過問卷調查和訪談調查活動的效果以及學生對于創(chuàng)客教育活動設計模式中活動結構、活動實施、活動評價以及資源環(huán)境這四個模塊的意見和滿意度。結果表明:在促進學生STEAM跨學科知識的習得方面,本研究提出的基于STEAM的創(chuàng)客教育活動設計模式取得了較好的應用效果。
[Abstract]:With the development of educational informatization, the new educational concepts and forms, such as informal learning, creative-guest education and beam, have been paid more and more attention. In order to bring creative-oriented education to fruition among digital aborigines, it is essential to integrate creativeness of creators with the interdisciplinary content of beam. Based on the background of informal learning in Science and Technology Museum, this study explores the design and application of creative education activities based on STEAM, and tries to make a breakthrough on this issue. In this study, the related theories of creative-guest education are explained deeply, and STEAM education is discussed as a methodology, and the possibility and prospect of the integration of STEAM and STEAM into the practical setting of science and technology museum are analyzed. Then, by placing the activity design in the informal scene in the broad context of design science, we establish a matching mechanism between the activity design and the creative practice design in the informal scene. In this paper, the theory and principle of creative education design based on STEAM in the scene of Science and Technology Museum are clarified. This will help the designers and practitioners to deepen the understanding and understanding of the complexity of the design of the creative activities in order to provide a guiding basis for the design and development of the subsequent activities. On the basis of the above theoretical exploration, this study adopts a design-based research methodology to investigate and analyze the practical status and problems of the educational activities of creators in the Science and Technology Museum. It is found that the current design of the creative activities is divorced from the real situation. The content of the activity is short of inter-disciplinary connection and the evaluation method is single. Aiming at these problems, the author proposes to create a real activity situation and encourage students to participate actively in the design. To provide students with scaffolding assistance and other basic strategies for the design of guest activities. Under the guidance of the above design principles and specific strategies, this study analyzed the structural elements of the traditional teaching mode, combined with the strategy of creating guest activities, and constructed the design mode of the creative education activities based on the STEAM. According to this model, the author applies the STEAM-based design pattern to the educational practice of the Science and Technology Museum, and designs and develops the "Creative Paper Circuits-Urban Smart zebra Crossing". The results of questionnaires and interviews as well as the students' opinions and satisfaction about the activity structure, activity implementation, activity evaluation and resource environment in the design mode of creative education activities were also discussed. The results show that in the aspect of promoting the acquisition of students' STEAM interdisciplinary knowledge, the STEAM-based design model of creative education activities has achieved good results.
【學位授予單位】:華中師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2017
【分類號】:G434
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本文編號:2092322
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