STEAM教育理念下中職學生的手機編程課程設計
【學位單位】:重慶師范大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2019
【中圖分類】:TP311.1-4;G712
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 國內(nèi)外現(xiàn)狀
1.2.1 STEAM教育
1.2.2 青少年的編程學習
1.2.3 手機編程教育
1.3 研究意義
1.4 研究方法及內(nèi)容
1.4.1 問題提出
1.4.2 研究方法
1.4.3 研究內(nèi)容
2 課程設計理論基礎
2.1 學習理論
2.1.1 赫爾巴特的“經(jīng)驗、興趣與課程”理論
2.1.2 建構(gòu)主義學習理論
2.1.3 杜威“做中學”理論
2.2 教學方法
2.2.1 SETAM教育
2.2.2 基于問題式學習(Problem Based Learning)
2.2.3 項目式學習(Project Based Learning)
3 課程設計技術基礎
3.1 手機的硬件及其操作系統(tǒng)
3.1.2 手機硬件
3.1.3 藍牙通信
3.2 APP Inventor開發(fā)環(huán)境下的手機編程
3.2.0 手機APP開發(fā)流程
3.2.1 手機操作系統(tǒng)
3.2.2 APP Inventor用戶界面設計
3.2.3 APP Inventor代碼塊編程設計
3.3 單片機系統(tǒng)的設計與制作
3.3.1 電路設計
3.3.2 電路板制作及焊接
3.3.3 單片機編程
3.4 外觀工藝設計與制作
3.4.1 基于3D打印的硬包裝
3.4.2 基于服裝設計的軟包裝
4 項目課程設計及其資源庫
4.1 項目課程設計思路
4.2 項目課程設計原則
4.2.1 生活性原則
4.2.2 興趣導向原則
4.2.3 STEAM跨學科知識原則
4.2.4 解決具體問題原則
4.2.5 創(chuàng)新性原則
4.3 項目課程設計目標
4.4 項目課程設計框架
4.3.1 問題發(fā)現(xiàn)
4.3.2 方案選擇
4.3.3 項目實施
4.3.4 項目評估
4.5 項目資源庫建設
4.5.1 項目資源庫分類
4.5.2 項目資源庫簡介
5 項目課程設計案例——以“筆袋”萬用表為例
5.1 課程目標
5.2 課程時間安排
5.3 項目課程實施過程
5.3.1 “筆袋”萬用表問題發(fā)現(xiàn)
5.3.2 “筆袋”萬用表方案選擇
5.3.3 “筆袋”萬用表項目開展
5.3.4 “筆袋”萬用表學習評估
6 結(jié)論
6.1 研究總結(jié)
6.2 不足與展望
參考文獻
附錄A:作者攻讀碩士學位期間發(fā)表論文及科研情況
致謝
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