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七年級歷史課RPG教育游戲的設計與開發(fā)

發(fā)布時間:2017-04-17 17:24

  本文關鍵詞:七年級歷史課RPG教育游戲的設計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:教育游戲作為教育教學改革的一個新的著力點,越來越受到教育專家、學者和學校老師的關注。如何將游戲與課本相結合,開發(fā)出既符合教育教學規(guī)律又能滿足學生需求的游戲,是教育工作者需要探討的一個新的課題。本研究僅以七年級歷史課《漢通西域和絲綢之路》為內容,設計開發(fā)游戲及應用進行分析與探討。RPG游戲即role playing video game,通稱角色扮演游戲,針對七年歷史課的學科特點、引入角色扮演游戲,以歷史教科書中的人物張騫為扮演角色,體驗“絲綢之路”背景下的歷史風貌、人情世故、角色故事,讓學習者在游戲中學習歷史知識,在與游戲角色的交流對話中,分享特定史實。游戲以七年級歷史人教版《漢通西域與絲綢之路》一課及相關內容進行教育游戲設計和開發(fā),并將游戲在銀川市唐徠回民中學進行教學實踐,采取問卷調查、訪談等方法進行調查分析,得出了以下結論:一是rpg類型是適合于進行歷史題材教育游戲的開發(fā)的游戲類型,通過扮演歷史角色,“經歷”歷史事件,學習知識,體驗歷史,感受歷史。二是對于對歷史課學習缺乏興趣,歷史成績不太理想的同學,通過玩教育游戲,可以激發(fā)學生學習歷史的興趣,使得學生在成績上有所進步。在創(chuàng)新方面,學生在游戲過程中學習歷史知識,鞏固歷史知識,通過體驗歷史人物的故事,得到情感態(tài)度價值觀的提升,真正實現(xiàn)“從做中學”。通過游戲絲綢之路,了解國家政策“一路一帶”絲綢之路經濟帶的過去和現(xiàn)在,實現(xiàn)歷史的古為今用。本研究的不足之處:在游戲的設計與實踐過程中雖然與很多的有識之師進行了探討,也總結出一些經驗和做法,但因個人學識水平和時間的因素,在案例的開發(fā)和研究過程中,選擇的開發(fā)內容,被試選取范圍都十分有限,可能會對結論產生影響,應當進行更廣范圍的設計開發(fā),擴大范圍進行研究,研究能有進一步發(fā)展。本研究開發(fā)的教育游戲在歷史課的教學過程中取得了良好的效果,多數(shù)學生對游戲應于教學充滿熱情,給予較高的評價,初步實現(xiàn)了寓教于樂。
【關鍵詞】:教育游戲 歷史教學 設計 開發(fā)
【學位授予單位】:寧夏大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:G633.51;G434
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-10
  • 1 緒論10-17
  • 1.1 選題背景10-12
  • 1.1.1 游戲的教育價值10-11
  • 1.1.2 青少年對游戲的喜愛與沉迷11
  • 1.1.3 教育發(fā)展與改革的需求11-12
  • 1.2 國內外研究現(xiàn)狀12-15
  • 1.2.1 國外研究現(xiàn)狀12-13
  • 1.2.2 國內研究現(xiàn)狀13-15
  • 1.3 研究目的與意義15-16
  • 1.3.1 研究目的15-16
  • 1.3.2 研究意義16
  • 1.4 研究的內容與方法16-17
  • 1.4.1 研究內容16
  • 1.4.2 研究方法16-17
  • 2 RPG教育游戲概述17-24
  • 2.1 RPG教育游戲的概念界定17-19
  • 2.1.1 游戲17
  • 2.1.2 教育游戲17-18
  • 2.1.3 RPG教育游戲18
  • 2.1.4 歷史題材RPG教育游戲18-19
  • 2.2 RPG教育游戲的特征與分類19-21
  • 2.2.1 RPG教育游戲的特征19-20
  • 2.2.2 RPG教育游戲的分類20-21
  • 2.3 RPG教育游戲的理論基礎21-24
  • 2.3.1 學習理論多元智能理論21-22
  • 2.3.2 教學理論沉浸理論22-23
  • 2.3.3 心理學理論動機理論23-24
  • 3 中學歷史課與RPG類教育游戲整合24-32
  • 3.1 中學歷史課課程分析24-25
  • 3.1.1 中學歷史課課程目標分析24
  • 3.1.2 中學歷史課課程內容分析24-25
  • 3.1.3 中學歷史課課程特點分析25
  • 3.2 RPG類教育游戲與中學歷史課的整合的價值25-27
  • 3.2.1 提升興趣,激發(fā)動機26
  • 3.2.2 豐富知識,主動學習26-27
  • 3.2.3 自主探究,解決問題27
  • 3.3 RPG類教育游戲在中學歷史課的應用模式27-28
  • 3.3.1 RPG教育游戲的導學式課堂應用模式27-28
  • 3.3.2 RPG教育游戲的探究式應用模式28
  • 3.3.3 RPG教育游戲的合作分享式應用模式28
  • 3.4 RPG類教育游戲在中學歷史課的應用策略28-30
  • 3.4.1 提高效率、促進學習28-29
  • 3.4.2 自主探究、分享成果29
  • 3.4.3 自主探究、分享成果29-30
  • 3.5 教育游戲在中學歷史課教育游戲應用現(xiàn)狀30-32
  • 3.5.1 調查對象30
  • 3.5.2 調查問卷編制30
  • 3.5.3 調查結果30-32
  • 4 RPG教育游戲絲綢之路的設計32-45
  • 4.1 教學目標分析32
  • 4.2 學習內容分析32-33
  • 4.3 學習者特征分析33-36
  • 4.3.1 學習準備34
  • 4.3.2 認知結構34-35
  • 4.3.3 動機分析35
  • 4.3.4 風格分析35-36
  • 4.4 RPG教育游戲絲綢之路的流程設計36-38
  • 4.5 RPG教育游戲絲綢之路的劇情設計38-40
  • 4.6 RPG教育游戲絲綢之路的關卡設計40-41
  • 4.7 RPG教育游戲絲綢之路的界面設計41-42
  • 4.8 RPG教育游戲絲綢之路的角色設計42-43
  • 4.9 RPG教育游戲絲綢之路的交互設計43-44
  • 4.10 RPG教育游戲絲綢之路的評價設計44-45
  • 5 RPG教育游戲絲綢之路的實現(xiàn)45-60
  • 5.1 RPG教育游戲絲綢之路概述45
  • 5.2 RPG教育游戲開發(fā)平臺45-48
  • 5.3 絲綢之路界面實現(xiàn)48-49
  • 5.4 絲綢之路關卡實現(xiàn)49-51
  • 5.5 游戲角色實現(xiàn)51-52
  • 5.6 絲綢之路交互實現(xiàn)52-55
  • 5.7 絲綢之路評價實現(xiàn)55
  • 5.8 絲綢之路防沉迷系統(tǒng)實現(xiàn)55-56
  • 5.9 絲綢之路應用于教學56-60
  • 6 總結60-61
  • 參考文獻61-63
  • 致謝63-64
  • 附錄一64-66
  • 附錄二66-68
  • 附錄三68-76
  • 作者簡介76

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前7條

1 呂森林;教育游戲產業(yè)研究報告[J];中國遠程教育;2004年22期

2 尚俊杰,李芳樂,李浩文;“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J];電化教育研究;2005年01期

3 尚俊杰;莊紹勇;李芳樂;李浩文;;教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J];電化教育研究;2008年06期

4 卞云波;李藝;;歐美電腦游戲與教育應用研究狀況綜述[J];電化教育研究;2008年06期

5 程君青;朱曉菊;;教育游戲的國內外研究綜述[J];現(xiàn)代教育技術;2007年07期

6 曹曉明;朱春鶯;李曉華;;三維情境式教育游戲軟件的設計與案例研究[J];現(xiàn)代教育技術;2009年07期

7 孫圓媛;左明章;;網絡游戲的教育應用研究[J];中國電化教育;2006年07期

中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 方芳;教育游戲的理論基礎及應用模式[D];上海交通大學;2007年

2 陳韜;游戲化探究式學習研究[D];華東師范大學;2007年


  本文關鍵詞:七年級歷史課RPG教育游戲的設計與開發(fā),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:313969

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