電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)注意集中性的影響研究
本文關(guān)鍵詞:電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)注意集中性的影響研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)設(shè)備的普及,多種多樣的電子游戲成為人們的主要娛樂(lè)工具,占據(jù)人們很大一部分時(shí)間和精力。注意力是智力的五個(gè)基本因素之一對(duì)智力活動(dòng)的組織和維持具有重要作用,其中注意集中性更是重中之重,特別是對(duì)學(xué)生們而言,注意的集中性一旦受損,正常的學(xué)習(xí)將無(wú)法進(jìn)行。因此,電子游戲與玩家注意的關(guān)系越來(lái)越受到各界人士的關(guān)注,成為社會(huì)熱點(diǎn)。但是,對(duì)于電子游戲?qū)ν婕覍W(xué)習(xí)注意集中性的影響研究也只有少數(shù)外國(guó)人在進(jìn)行,在國(guó)內(nèi)更為稀有。本文在已有關(guān)于電子游戲?qū)ψ⒁饧行杂绊、?guó)內(nèi)外關(guān)于電子游戲?qū)ψ⒁饬?wèn)題的影響的研究基礎(chǔ)上,采用問(wèn)卷調(diào)查和實(shí)驗(yàn)室測(cè)量研究方法,著重分析研究了大專、本科和研究生三個(gè)群體的電子游戲玩家的學(xué)習(xí)注意集中性。問(wèn)卷為Anderson和Dill編制的電子游戲接觸問(wèn)卷(Video Game Questionnaire,簡(jiǎn)稱VGQ)和成人ADHD自查量表,并根據(jù)調(diào)查對(duì)象對(duì)所熟悉游戲的暴力性打分選擇了暴力性得分最低的《連連看》和暴力性得分最高的《反恐精英》兩款游戲作為實(shí)驗(yàn)材料。在實(shí)驗(yàn)測(cè)量時(shí)使用生理信號(hào)記錄儀實(shí)時(shí)采集被試的腦電數(shù)據(jù)。問(wèn)卷調(diào)查對(duì)象為南京本地幾所學(xué)校的學(xué)生共310人,其中包括實(shí)驗(yàn)被試27人。收集到的數(shù)據(jù)最后采用SPSS 19.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。研究結(jié)果表明: (1)非暴力性電子游戲確實(shí)會(huì)對(duì)玩家學(xué)習(xí)注意集中性產(chǎn)生影響,無(wú)論是長(zhǎng)期影響還是短期影響,且具有性別差異。其差異表現(xiàn)為:在短期影響方面,男女性玩家所受到的影響過(guò)程不同,男性玩家的學(xué)習(xí)注意集中性先是受到抑制,而后幾乎恢復(fù)到原水平,而女性玩家的學(xué)習(xí)注意集中性則先受到促進(jìn),而后幾乎恢復(fù)到原水平。在長(zhǎng)期影響方面,非暴力性電子游戲?qū)ε酝婕覍W(xué)習(xí)注意集中性的影響是積極的,而對(duì)男性玩家學(xué)習(xí)注意集中性則是消極的。 (2)暴力性電子游戲?qū)ν婕覍W(xué)習(xí)注意集中性的影響都是消極的,無(wú)論長(zhǎng)期影響還是短期影響,無(wú)論女性玩家還是男性玩家。 (3)學(xué)歷與非暴力性和暴力型電子游戲玩家學(xué)習(xí)注意集中性都有顯著相關(guān)性,但其關(guān)系并不是簡(jiǎn)單的線性相關(guān)。而且數(shù)據(jù)分析顯示,在暴力性電子游戲玩家中,女性玩家的注意集中性與學(xué)歷成正相關(guān),即女性玩家的學(xué)歷越高,玩家的注意集中性就越好。而非暴力性電子游戲男女性被試以及暴力性電子游戲的男性玩家在這一方面卻沒(méi)有表現(xiàn)出類似的規(guī)律。(4)無(wú)論是非暴力性電子游戲還是暴力性電子游戲,無(wú)論是男性玩家還是女性玩家,高頻率游戲會(huì)給玩家的學(xué)習(xí)注意集中性帶來(lái)消極影響。
【關(guān)鍵詞】:電子游戲 學(xué)習(xí) 注意集中性 影響
【學(xué)位授予單位】:南京師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號(hào)】:G642;G434
【目錄】:
- 摘要3-4
- Abstract4-8
- 第1章 文獻(xiàn)綜述8-17
- 1.1 概念界定8-11
- 1.1.1 電子游戲8-9
- 1.1.2 暴力電子游戲9
- 1.1.2 學(xué)習(xí)9-10
- 1.1.3 注意集中性10-11
- 1.2 電子游戲與注意的相關(guān)研究11-15
- 1.2.1 理論研究11-14
- 1.2.2 實(shí)踐研究14-15
- 1.3 學(xué)習(xí)與注意的相關(guān)研究15-17
- 第2章 研究的問(wèn)題、意義和假設(shè)17-23
- 2.1 現(xiàn)有研究存在的問(wèn)題17-18
- 2.1.1 研究主題17
- 2.1.2 測(cè)量方法17-18
- 2.1.3 研究對(duì)象范圍18
- 2.2 問(wèn)題的提出18-20
- 2.3 研究的意義20-21
- 2.3.1 理論意義20
- 2.3.2 現(xiàn)實(shí)意義20-21
- 2.4 研究思路與假設(shè)21-23
- 第3章 研究過(guò)程23-28
- 3.1 被試選取23
- 3.1.1 問(wèn)卷調(diào)查被試23
- 3.1.2 實(shí)驗(yàn)研究被試23
- 3.2 實(shí)驗(yàn)材料23-26
- 3.2.1 游戲使用情況調(diào)查表23-24
- 3.2.2 成人ADHD自查量表24
- 3.2.3 實(shí)驗(yàn)游戲24-25
- 3.2.4 生理信號(hào)記錄儀25
- 3.2.5 測(cè)試材料25
- 3.2.6 其他25-26
- 3.3 實(shí)驗(yàn)程序26-28
- 3.3.1 發(fā)放調(diào)查問(wèn)卷26
- 3.3.2 選取實(shí)驗(yàn)被試26-27
- 3.3.3 收集試驗(yàn)數(shù)據(jù)27-28
- 第4章 研究結(jié)論28-46
- 4.1 游戲類型與玩家學(xué)習(xí)注意集中性28-33
- 4.1.1 短期影響28-31
- 4.1.2 長(zhǎng)期影響31-33
- 4.2 學(xué)歷與玩家學(xué)習(xí)注意集中性33-39
- 4.2.1 學(xué)歷與非暴力性電子游戲玩家的學(xué)習(xí)注意集中性35-37
- 4.2.2 學(xué)歷與暴力性電子游戲玩家的學(xué)習(xí)注意集中性37-39
- 4.3 游戲頻率和游戲的暴力性與玩家學(xué)習(xí)注意集中性39-46
- 4.3.1 非暴力電子游戲與玩家學(xué)習(xí)注意集中性39-42
- 4.3.2 暴力性電子游戲與玩家學(xué)習(xí)注意集中性42-46
- 第5章 研究結(jié)果與后續(xù)研究46-53
- 5.1 研究討論46-49
- 5.1.1 游戲類型與玩家學(xué)習(xí)注意集中性46-47
- 5.1.2 學(xué)歷與玩家學(xué)習(xí)注意集中性47-48
- 5.1.3 游戲頻率、游戲暴力性與玩家學(xué)習(xí)注意集中性48-49
- 5.2 研究結(jié)論49-51
- 5.2.1 游戲類型與玩家學(xué)習(xí)注意集中性50
- 5.2.2 學(xué)歷與玩家學(xué)習(xí)注意集中性50
- 5.2.3 游戲頻率、游戲暴力性與玩家學(xué)習(xí)注意集中性50-51
- 5.3 本研究的不足51
- 5.4 后續(xù)研究51-53
- 附錄53-56
- 問(wèn)卷A1 游戲使用情況調(diào)查表53-54
- 表A1 成人版ADHD特征自查量表54-56
- 參考文獻(xiàn)56-61
- 致謝61
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,本文編號(hào):311126
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