動漫游戲?qū)δ喜型庹Z中學(xué)的非智力因素影響的調(diào)查研究
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【摘要】:
【關(guān)鍵詞】:
【學(xué)位授予單位】:江西師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號】:G449
【目錄】:
- 目錄3-5
- Abstract5-7
- 1 緒論7-13
- 1.1 研究背景及目的7-11
- 1.1.1 信息技術(shù)視野下的學(xué)習(xí)嬗變7-9
- 1.1.2 素質(zhì)教育的要求9-10
- 1.1.3 基礎(chǔ)課程改革10-11
- 1.2 研究目的11
- 1.3 研究意義11
- 1.3.1 理論意義11
- 1.3.2 實(shí)踐意義11
- 1.4 研究過程與方法11-13
- 1.4.1 研究過程11-12
- 1.4.2 研究方法12-13
- 2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析13-21
- 2.1 關(guān)于動漫游戲的研究13-16
- 2.1.1 關(guān)于游戲的研究13-14
- 2.1.2 關(guān)于動漫游戲的研究14-16
- 2.2 非智力因素16-20
- 2.2.1 國內(nèi)外非智力因素理論研究16-18
- 2.2.2 國內(nèi)外非智力因素評測工具研究18-20
- 2.3 動漫游戲與對非智力因素影響的研究20-21
- 3 相關(guān)理論21-28
- 3.1 動漫游戲概念的界定21-23
- 3.1.1 游戲的概念21-22
- 3.1.2 電子游戲的界定22-23
- 3.1.3 動漫游戲的界定23
- 3.2 非智力因素的界定23-24
- 3.3 體驗(yàn)學(xué)習(xí)24-26
- 3.4 馬斯洛的需求層次理論26
- 3.5 心流理論26-28
- 4 動漫游戲?qū)χ袑W(xué)生非智力因素影響的問卷調(diào)查28-43
- 4.1 調(diào)查對象28
- 4.2 問卷編制28-32
- 4.2.1 確定非智力因素維度28
- 4.2.2 問卷編制28-32
- 4.3 調(diào)查實(shí)施32
- 4.4 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)32-43
- 5 動漫游戲?qū)χ袑W(xué)生學(xué)習(xí)焦慮與自制性的深度訪談43-52
- 5.1 研究方法的選擇43
- 5.2 訪談對象的選擇43-44
- 5.3 研究的內(nèi)容44-45
- 5.4 資料的整理與信效度45
- 5.5 訪談結(jié)果分析45-51
- 5.5.1 游戲水平高低與學(xué)習(xí)成績高低的關(guān)系45-46
- 5.5.2 學(xué)生對學(xué)習(xí)焦慮的理解和產(chǎn)生的因素46-48
- 5.5.3 動漫游戲給你帶來了什么48-49
- 5.5.4 動漫游戲與心流理論49-50
- 5.5.5 動漫游戲與自制性關(guān)系50-51
- 5.6 解決動漫游戲?qū)χ袑W(xué)生負(fù)面影響策略51-52
- 6 結(jié)論52-53
- 7 問題與反思53-54
- 7.1 質(zhì)的研究的不足53
- 7.2 研究者的經(jīng)驗(yàn)和能力的不足53-54
- 附錄一 問卷調(diào)查54-58
- 附錄二 訪談大綱58-59
- 參考文獻(xiàn)59-61
- 致謝61
【參考文獻(xiàn)】
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,本文編號:754845
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