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活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計研究

發(fā)布時間:2017-08-19 12:26

  本文關鍵詞:活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計研究


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【摘要】:游戲化教學思想具有悠久的歷史淵源,國內外不同歷史時期的教育家和哲學家都對游戲的教育性有過研究。隨著網絡技術和計算機技術的發(fā)展,研究者們發(fā)現(xiàn)電子游戲對于青少年有著不可抵抗的誘惑力,因此教育內容和電子游戲融合(以下簡稱“教育游戲”)的研究便在國內外應運而生,并在理論和實踐方面都取得了一些成果,教育游戲也逐漸被一些人所接受。隨著信息技術的發(fā)展,虛擬學習環(huán)境如虛擬學習社區(qū)、E-Learning、遠程教學系統(tǒng)等越來越多地被開發(fā)和應用,計算機網絡在教育中的應用價值也逐漸的體現(xiàn)出來。對近幾年的理論和實踐成果進行研究,可以看出我們對教育游戲和虛擬學習環(huán)境的研究還處于初級階段,且存在著許多問題致使應用效果不佳,如教育與游戲的結合問題,教育游戲的設計開發(fā)代價和可玩性問題,教育游戲的推廣問題等,對虛擬學習環(huán)境的應用不夠充分,交互性和主動參與性差,用戶之間缺乏交流和協(xié)作等,但是最主要的問題是在教育游戲的研究上研究者的觀念和領域不同,主要分為媒體觀和環(huán)境觀,即“目前對于游戲的學習科學研究可以分為兩個領域:一是把教育游戲當作一種學習知識的媒體來進行研究,二是把教育游戲當作一種學習活動發(fā)生的環(huán)境來研究!比藗兤毡橛趯⒔逃螒虍斪饕环N媒體來研究,國內外關于這方面研究的文章也較多,但在這里我們有必要將教育游戲當作一種學習活動發(fā)生的環(huán)境來研究,將教育游戲和虛擬學習環(huán)境結合起來構建一個游戲化學習環(huán)境;顒邮菍W習過程發(fā)生的途徑,知識技能的獲得、高階能力的發(fā)展、主體性和價值觀的形成都是在各種活動中發(fā)生的;顒永碚摓檠芯亢驮O計游戲化學習環(huán)境提供了一個新的框架;顒永碚摽蚣芟碌挠螒蚧瘜W習環(huán)境可以將教育游戲有機地嵌入到一個情境脈絡較為豐富的學習環(huán)境中,增加了教育游戲的可玩性和知識的可移植性,且提供了豐富的人機交互工具和用戶間的協(xié)作交流工具等,這些功能和特點都為解決教育游戲和虛擬學習環(huán)境中的一些問題提供了可能性。 本研究通過對游戲和教育游戲、學習環(huán)境和虛擬學習環(huán)境的構成要素的對比分析,總結提出了游戲化學習環(huán)境的構成要素,分析了游戲化學習環(huán)境的特點;通過對活動理論和活動系統(tǒng)的分析,將游戲化學習環(huán)境的構成要素在活動系統(tǒng)、活動子系統(tǒng)、活動子系統(tǒng)的構成要素三個層次上由外到內進行整合處理,從而將游戲化學習環(huán)境牢牢地建構在活動理論的框架下。最后以廣州中智科技有限公司的“樂學”游戲為背景,設計了活動理論的游戲化學習環(huán)境的案例,以期對活動理論的虛擬學習環(huán)境的設計起到拋磚引玉的作用。 本研究共涉及五章內容。第一章是緒論,介紹了論文的研究背景及問題的提出,分析了國內外關于此研究的現(xiàn)狀,簡要介紹了研究的目的和意義,研究的思路和方法等。第二章主要是對活動理論、游戲和教育游戲、學習環(huán)境和虛擬學習環(huán)境進行了分析綜述,進而提出游戲化學習環(huán)境的概念、特點和組成要素。第三章首先對活動系統(tǒng)、活動子系統(tǒng)和活動系統(tǒng)中的各個組成要素進行了分析,其次提出了活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計原則和設計思路,最后在活動理論的框架下從系統(tǒng)、子系統(tǒng)、要素三個層次上對游戲化學習環(huán)境進行設計。第四章是從第三章所提出的原則和思路的基礎上,以“樂園”背景為依托,從活動系統(tǒng)的三個層次和游戲化學習環(huán)境的各個組成要素上進行設計,完成了活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計案例。第五章是文章的結語部分,總結了論文的研究成果和創(chuàng)新之處,反思了研究的不足,并對后續(xù)研究做了闡述。
【關鍵詞】:活動理論 學習環(huán)境 游戲化學習
【學位授予單位】:陜西師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • Abstract5-10
  • 第1章 緒論10-22
  • 1.1 研究背景與問題的提出10-16
  • 1.1.1 游戲對個體成長的意義10-11
  • 1.1.2 教育與游戲的結合目前存在的問題11-14
  • 1.1.3 教育游戲根植的沃土:游戲化學習環(huán)境14-15
  • 1.1.4 活動理論——構建游戲化學習環(huán)境的理論框架15-16
  • 1.2 國內外關于該研究的現(xiàn)狀16-20
  • 1.2.1 國內的研究現(xiàn)狀16-18
  • 1.2.2 國外的研究現(xiàn)狀18-20
  • 1.3 研究的目的和意義20-21
  • 1.4 研究思路、研究內容和研究方法21-22
  • 第2章 理論基礎及相關概念22-35
  • 2.1 活動理論的闡述22-24
  • 2.2 游戲化學習環(huán)境的相關概念界定24-35
  • 2.2.1 游戲與教育游戲24-30
  • 2.2.2 學習環(huán)境與虛擬學習環(huán)境30-33
  • 2.2.3 游戲化學習環(huán)境33-35
  • 第3章 活動理論框架下的游戲化學習環(huán)境的設計35-52
  • 3.1 游戲化學習環(huán)境中的活動系統(tǒng)分析35-43
  • 3.1.1 活動系統(tǒng)的意圖分析36
  • 3.1.2 活動系統(tǒng)的結構分析36-37
  • 3.1.3 活動系統(tǒng)的子系統(tǒng)分析37-38
  • 3.1.4 活動系統(tǒng)的要素分析38-42
  • 3.1.5 情景脈絡的分析42
  • 3.1.6 活動發(fā)展性的分析42-43
  • 3.2 活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計原則43-45
  • 3.3 活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計思路45
  • 3.4 活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計45-52
  • 3.4.1 活動情境設計45-46
  • 3.4.2 活動資源設計46-47
  • 3.4.3 活動規(guī)則設計47-48
  • 3.4.4 支持工具及中介設計48-49
  • 3.4.5 活動共同體設計49-50
  • 3.4.6 活動評價設計50-52
  • 第4章 活動理論的游戲化學習環(huán)境的設計——以“樂學”游戲化學習環(huán)境為例52-71
  • 4.1 案例的必要性和可行性分析52
  • 4.2 “樂學”游戲化學習環(huán)境的案例設計52-71
  • 4.2.1 情境呈現(xiàn)模塊的設計52-58
  • 4.2.2 資源提供模塊的設計58-61
  • 4.2.3 規(guī)則模塊的設計61-62
  • 4.2.4 工具和中介模塊的設計62-66
  • 4.2.5 活動共同體模塊的設計66-68
  • 4.2.6 活動評價模塊的組建68-71
  • 第5章 結語71-73
  • 5.1 研究的成果和創(chuàng)新71
  • 5.2 研究的不足71-72
  • 5.3 后續(xù)研究和展望72-73
  • 參考文獻73-76
  • 致謝76-77
  • 攻讀碩士學位期間科研成果77

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據庫 前10條

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3 何克抗;e-Learning的本質——信息技術與學科課程的整合[J];電化教育研究;2002年01期

4 項國雄,賴曉云;活動理論及其對學習環(huán)境設計的影響[J];電化教育研究;2005年06期

5 鐘志賢;論學習環(huán)境設計[J];電化教育研究;2005年07期

6 李盛聰;楊艷;;網絡學習環(huán)境的構成要素及特征分析[J];電化教育研究;2006年07期

7 周炎根;;基于活動理論的學習環(huán)境設計[J];湖南廣播電視大學學報;2009年03期

8 齊香香;趙莎莎;張紅艷;;虛擬學習社區(qū)中學習共同體的建構[J];中國現(xiàn)代教育裝備;2007年01期

9 張濤;高瑩;;教育游戲發(fā)展現(xiàn)狀及所存在問題的分析[J];中國現(xiàn)代教育裝備;2007年11期

10 趙立影;從活動理論看以學生為中心的學習環(huán)境設計[J];現(xiàn)代教育技術;2004年04期



本文編號:700701

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