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初中歷史教育游戲“奇跡之旅”的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)

發(fā)布時(shí)間:2017-06-12 12:05

  本文關(guān)鍵詞:初中歷史教育游戲“奇跡之旅”的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:現(xiàn)今中學(xué)歷史教學(xué)存在一系列不足,如學(xué)習(xí)內(nèi)容枯燥乏味、“能力競(jìng)賽”似的評(píng)價(jià)體系,教學(xué)內(nèi)容呈現(xiàn)方式單一等等,導(dǎo)致中學(xué)生普遍產(chǎn)生厭學(xué)情緒,不能調(diào)動(dòng)起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,不能很好的完成歷史課程標(biāo)準(zhǔn)所規(guī)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。而游戲以其豐富的畫面、多樣的內(nèi)容、獨(dú)特的交互方式等優(yōu)勢(shì),可彌補(bǔ)學(xué)校教育的不足,讓學(xué)習(xí)者在主動(dòng)探究的過(guò)程中愉悅的掌握知識(shí)。 本文以歷史學(xué)科為切入點(diǎn)作為教育游戲的突破口,以“張騫出塞”這段歷史為藍(lán)本,RMVX游戲制作軟件為工具,通過(guò)對(duì)學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)目標(biāo)的分析以及游戲設(shè)計(jì)基本理論來(lái)指導(dǎo)教育游戲“奇跡之旅”的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),旨在通過(guò)游戲形式來(lái)達(dá)到既定的學(xué)習(xí)目標(biāo),使學(xué)習(xí)者更好的掌握相關(guān)歷史知識(shí)、技能,并培養(yǎng)他們的情感態(tài)度及價(jià)值觀。
【關(guān)鍵詞】:教育游戲 歷史 游戲劇情 游戲任務(wù)
【學(xué)位授予單位】:河北大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2009
【分類號(hào)】:G434;G633.51
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • Abstract6-9
  • 第1章 緒論9-15
  • 1.1 研究背景9-12
  • 1.1.1 課題研究的必要性9-10
  • 1.1.2 課題研究的可行性10-12
  • 1.2 研究目的及意義12-13
  • 1.3 研究?jī)?nèi)容13
  • 1.4 研究方法13
  • 1.5 相關(guān)概念界定13-15
  • 第2章 相關(guān)研究綜述15-18
  • 2.1 教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)理論研究15-16
  • 2.2 教育游戲的開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀16-18
  • 第3章 游戲"奇跡之旅"前期分析18-23
  • 3.1 學(xué)習(xí)者分析18-19
  • 3.1.1 初中學(xué)生的生理、心理特點(diǎn)分析18-19
  • 3.1.2 學(xué)習(xí)者起始能力分析19
  • 3.1.3 學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)分析19
  • 3.2 學(xué)習(xí)內(nèi)容分析19-20
  • 3.2.1 歷史課程標(biāo)準(zhǔn)19-20
  • 3.2.2 課本內(nèi)容分析20
  • 3.3 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析20-23
  • 3.3.1 知識(shí)類目標(biāo)21
  • 3.3.2 能力目標(biāo)21
  • 3.3.3 情感態(tài)度和價(jià)值觀目標(biāo)21-23
  • 第4章 游戲"奇跡之旅"的總體設(shè)計(jì)23-48
  • 4.1 游戲總體設(shè)計(jì)影響因素23-29
  • 4.1.1 學(xué)習(xí)者因素23-24
  • 4.1.2 學(xué)習(xí)內(nèi)容因素24
  • 4.1.3 學(xué)習(xí)目標(biāo)因素24-29
  • 4.2 游戲總體設(shè)計(jì)過(guò)程29-48
  • 4.2.1 游戲的體系結(jié)構(gòu)29-30
  • 4.2.2 游戲資源的設(shè)計(jì)30-38
  • 4.2.3 游戲劇情設(shè)計(jì)38-42
  • 4.2.4 游戲任務(wù)設(shè)計(jì)42-48
  • 第5章 游戲"奇跡之旅"的開(kāi)發(fā)與實(shí)現(xiàn)48-58
  • 5.1 Rmvx創(chuàng)作工具介紹48
  • 5.2 游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的關(guān)鍵步驟48-52
  • 5.2.1 編輯系統(tǒng)代碼48-49
  • 5.2.2 設(shè)定游戲人物49-50
  • 5.2.3 創(chuàng)建游戲場(chǎng)景并添加事件50-52
  • 5.3 游戲關(guān)鍵技術(shù)及實(shí)現(xiàn)52-55
  • 5.3.1 游戲場(chǎng)景52-53
  • 5.3.2 游戲角色53-54
  • 5.3.3 游戲物品54-55
  • 5.3.4 游戲音樂(lè)55
  • 5.4 系統(tǒng)運(yùn)行實(shí)例55-58
  • 5.4.1 游戲初始界面55-56
  • 5.4.2 游戲背景介紹界面56
  • 5.4.3 游戲運(yùn)行界面56-58
  • 第6章 回顧與展望58-59
  • 參考文獻(xiàn)59-61
  • 致謝61

【參考文獻(xiàn)】

中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前4條

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3 高淮微;;教育游戲中游戲任務(wù)設(shè)計(jì)的原則與方法[J];遠(yuǎn)程教育雜志;2007年03期

4 孫蒞文;鄧鵬;祝智庭;;基于娛教技術(shù)的體驗(yàn)學(xué)習(xí)環(huán)境構(gòu)建[J];中國(guó)電化教育;2005年07期

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2 李梅;體驗(yàn)學(xué)習(xí)——21世紀(jì)重要的學(xué)習(xí)方式[D];華南師范大學(xué);2004年

3 魯文靜;計(jì)算機(jī)環(huán)境下中小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲研究[D];華中師范大學(xué);2006年

4 張濤;電腦教育游戲激勵(lì)機(jī)制分析[D];曲阜師范大學(xué);2006年

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6 方芳;教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D];上海交通大學(xué);2007年

7 陳文蘭;歷史題材教育游戲的設(shè)計(jì)研究[D];南京師范大學(xué);2006年

8 余英;教育游戲在課堂教學(xué)中的應(yīng)用研究[D];華中師范大學(xué);2007年

9 于水華;基于RPG游戲的中學(xué)地理學(xué)科考試系統(tǒng)初探[D];華東師范大學(xué);2008年


  本文關(guān)鍵詞:初中歷史教育游戲“奇跡之旅”的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號(hào):443987

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