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基于Cocos2d-X引擎的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》設(shè)計與開發(fā)

發(fā)布時間:2024-01-31 07:51
  近年來,教育游戲是當(dāng)前教育技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的一個熱點,許多專家學(xué)者通過深入研究了解游戲?qū)W(xué)生產(chǎn)生的強大吸引力,通過游戲化學(xué)習(xí)的不斷實踐,讓學(xué)生通過游戲化學(xué)習(xí)將游戲動機轉(zhuǎn)換為學(xué)習(xí)動機,除了動機的遷移之外,還可以將淺層的游戲能力,通過不斷完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),逐漸提高學(xué)生在游戲中的高階能力。因此,本研究的目的主要是為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,基于Cocos2d-X游戲引擎設(shè)計開發(fā)一款小學(xué)數(shù)學(xué)的教育游戲《巧玩形狀》,并且以游戲動機理論、心流理論、激勵理論和體驗式學(xué)習(xí)理論為理論基礎(chǔ),主要是針對一年級學(xué)生學(xué)習(xí)形狀這部分知識。本文采用的研究方法主要有文獻分析法、案例分析法、訪談法等。首先,對國內(nèi)外的關(guān)于本研究的文獻以及書籍資料進行文獻分析與整理,然后介紹了基于游戲動機理論、心流理論、激勵理論和體驗式學(xué)習(xí)理論進行教育游戲的設(shè)計,并且根據(jù)市場上已有的成熟的小學(xué)數(shù)學(xué)的教育游戲進行案例分析與比較,歸納出教育游戲的可利用的優(yōu)點,以及需要避開的缺點。接著,從教育游戲的教學(xué)設(shè)計和游戲設(shè)計兩個角度進行詳細分析,利用Cocos2d-X游戲引擎進行開發(fā),選取某小學(xué)一年級學(xué)生進行應(yīng)用,采用訪談法得到的結(jié)果是游...

【文章頁數(shù)】:78 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 引言
    1.1 研究背景
    1.2 研究現(xiàn)狀
        1.2.1 境外研究現(xiàn)狀
        1.2.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
    1.3 研究方法
    1.4 研究目的與意義
    1.5 研究框架
第2章 概念與理論基礎(chǔ)
    2.1 教育游戲相關(guān)概念界定
    2.2 教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)
        2.2.1 游戲內(nèi)在動機理論
        2.2.2 心流理論
        2.2.3 游戲的需要動機理論
        2.2.4 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
        2.2.5 體驗式學(xué)習(xí)理論
    2.3 Cocos2d-X引擎概述
        2.3.1 游戲開發(fā)工具介紹
        2.3.2 選擇Cocos2d-X引擎作為游戲開發(fā)工具的理由
第3章 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》的設(shè)計
    3.1 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》設(shè)計的步驟
    3.2 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》的設(shè)計原則
    3.3 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲的學(xué)習(xí)需求與對應(yīng)策略
    3.4 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》的教學(xué)設(shè)計
        3.4.1 學(xué)習(xí)需求分析
        3.4.2 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析
        3.4.3 學(xué)生玩家分析
        3.4.4 學(xué)習(xí)內(nèi)容分析
        3.4.5 學(xué)習(xí)策略分析
    3.5 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》的游戲設(shè)計
        3.5.1 游戲模塊設(shè)計
        3.5.2 游戲界面設(shè)計
        3.5.3 游戲關(guān)卡設(shè)計
        3.5.4 游戲規(guī)則設(shè)計
        3.5.5 游戲激勵機制設(shè)計
第4章 小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲《巧玩形狀》的開發(fā)
    4.1 游戲開發(fā)環(huán)境搭建
        4.1.1 腳本語言
        4.1.2 腳本編輯器
        4.1.3 Cocos系列產(chǎn)品介紹
    4.2 用戶界面的實現(xiàn)
        4.2.1 用戶輸入
        4.2.2 音樂和音效
    4.3 關(guān)鍵功能的實現(xiàn)
        4.3.1 場景和動畫
        4.3.2 游戲場景搭建
    4.4 邏輯功能的實現(xiàn)
        4.4.1 圖片資源加載
        4.4.2 觸碰事件
        4.4.3 勝負判定
第5章 教育游戲《巧玩形狀》的應(yīng)用
    5.1 研究對象
    5.2 訪談提綱的編制
    5.3 應(yīng)用過程
    5.4 數(shù)據(jù)分析
        5.4.1 學(xué)生訪談結(jié)果及分析
        5.4.2 學(xué)生與知識交互過程中的學(xué)習(xí)行為
        5.4.3 學(xué)生對游戲化學(xué)習(xí)的態(tài)度
        5.4.4 教師訪談結(jié)果及分析
第6章 總結(jié)與反思
    6.1 研究結(jié)論
    6.2 研究不足
    6.3 展望未來
參考文獻
附錄 A 學(xué)生訪談提綱
附錄 B 教師訪談提綱
附錄 C 部分訪談樣本
攻讀學(xué)位期間的研究成果
致謝



本文編號:3891227

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