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游戲化對MOOC用戶持續(xù)使用意愿的影響研究

發(fā)布時間:2021-07-22 18:58
  游戲化在教學、教育過程中的作用早已受到廣泛關注,游戲化學習、教育游戲化已經成為重要的研究主題。同時,隨著網絡在線學習平臺的不斷發(fā)展,以提高學習者參與度、學習黏性及持續(xù)使用意愿為目的的游戲化學習手段被不斷應用和推廣。該文基于期望確認、感知有用性、滿意度和游戲化的因素,構建了一個理論框架來探究用戶的持續(xù)使用意愿的關鍵影響因素,并在MOOC的情境下進行了實證分析;基于信息系統(tǒng)持續(xù)使用理論提出了游戲化的影響方式,研究發(fā)現游戲化在MOOC用戶的持續(xù)使用意愿影響中起著顯著的作用。 

【文章來源】:中國電化教育. 2019,(04)北大核心CSSCI

【文章頁數】:7 頁

【部分圖文】:

游戲化對MOOC用戶持續(xù)使用意愿的影響研究


MOOC期望確認模型

模型分析,游戲化,模型


饈土?3.9%的愉悅性(β=0.911,模型1和模型2中p<0.001)。游戲化也解釋了82.3%的挑戰(zhàn)性(β=0.908,模型1和模型2中p<0.001)。因此H1成立,游戲化是由愉悅性和挑戰(zhàn)性組成的二階構念,如圖2所示。MOOC持續(xù)使用模型解釋了MOOC用戶感知有用性變化的24.9%(模型1)和26.7%(模型2)。游戲化(β=0.341,模型1中p<0.001,模型2中β=0.339,p<0.001)和用戶期望確認(β=0.249,p<0.05)在解釋愉悅性游戲化挑戰(zhàn)性游戲化期望確認滿意度持續(xù)使用意愿感知有用性信息系統(tǒng)持續(xù)使用模型(模型1)MOOC期望確認模型(模型2)圖2MOOC期望確認模型分析結果

【參考文獻】:
期刊論文
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博士論文
[1]公民科學游戲化應用的用戶持續(xù)使用意圖影響因素研究[D]. 方可人.中國科學技術大學 2018



本文編號:3297712

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