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EFM教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建與應(yīng)用研究

發(fā)布時間:2017-04-16 18:16

  本文關(guān)鍵詞:EFM教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建與應(yīng)用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】: 目前,國內(nèi)外在教育游戲領(lǐng)域均取得了不同程度的成果,但也不可避免地存在一些問題。教育游戲產(chǎn)品中普遍存在教育性與游戲性生硬結(jié)合的現(xiàn)象,從根本上反應(yīng)的是對教育游戲認(rèn)識上和設(shè)計上的偏差。許多教育專家在關(guān)注游戲的教育價值時,普遍把游戲當(dāng)作教學(xué)媒體來看待。設(shè)計者在這樣的思想影響下,片面地將游戲視為知識傳遞的工具,同時由于缺乏合理可行的設(shè)計模型和設(shè)計策略的指導(dǎo),只能想當(dāng)然地將一定的游戲元素和相關(guān)知識嫁接在一起。實際上,教育游戲更應(yīng)該作為一種學(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行研究,要實現(xiàn)游戲性與教育性的融合,需要運(yùn)用游戲策劃和設(shè)計的方法與技術(shù)來表達(dá)學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計。 游戲能讓玩家主動參與并且沉浸其中,這些效應(yīng)是教育工作者渴望在學(xué)習(xí)過程中實現(xiàn)的。教育游戲的倡導(dǎo)者們不僅希望學(xué)生能夠有效學(xué)習(xí),還希望學(xué)習(xí)能像游戲那樣輕松有趣,能夠吸引學(xué)生主動參與并沉浸其中,希望學(xué)生能像熱愛游戲那樣熱愛學(xué)習(xí)。因此,一個設(shè)計良好的教育游戲應(yīng)該成為一個游戲化的有效學(xué)習(xí)環(huán)境,使游戲化學(xué)習(xí)過程具備激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),產(chǎn)生沉浸感的特質(zhì),讓學(xué)習(xí)者主動投入其中。 在思考如何在教育游戲設(shè)計中同時實現(xiàn)學(xué)習(xí)動機(jī)、沉浸體驗和有效學(xué)習(xí)環(huán)境的過程中,通過查閱國內(nèi)外相關(guān)資料發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)動機(jī)理論、流體驗(沉浸體驗)理論、有效學(xué)習(xí)環(huán)境和教育游戲環(huán)境之間存在密切聯(lián)系。有效學(xué)習(xí)環(huán)境中必然能產(chǎn)生流體驗狀態(tài),流體驗狀態(tài)下必然能激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),而一款設(shè)計良好的教育游戲本身就可以成為一個游戲化的有效學(xué)習(xí)環(huán)境。在設(shè)計教育游戲時,可以將教育游戲作為一種游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境來看待,以創(chuàng)設(shè)有效學(xué)習(xí)環(huán)境為取向,用游戲策劃和設(shè)計的方法與技術(shù)來表達(dá)有效學(xué)習(xí)環(huán)境的必備條件,讓學(xué)習(xí)者在游戲化的有效學(xué)習(xí)環(huán)境中產(chǎn)生流體驗并激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),從而實現(xiàn)游戲效應(yīng)和教育效果的完美融合。 由此,構(gòu)建了“EFM教育游戲設(shè)計模型”,提出了基于該模型的教育游戲設(shè)計策略和設(shè)計流程。并以中學(xué)生為使用對象,以《未成年人保護(hù)法》為學(xué)習(xí)內(nèi)容,設(shè)計并開發(fā)了一款名為“希望夏令營”的教育游戲案例,詳細(xì)闡述了基于EFM模型的教育游戲的實現(xiàn)情況。最后對案例的應(yīng)用效果進(jìn)行了調(diào)查分析,以此檢查和完善EFM教育游戲設(shè)計模型的合理性和有效性。
【關(guān)鍵詞】:教育游戲 設(shè)計模型 游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境
【學(xué)位授予單位】:浙江師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2009
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • ABSTRACT5-7
  • 目錄7-10
  • 一、緒論10-20
  • (一) 研究背景10-14
  • 1. 社會發(fā)展的背景10-11
  • 2. 教育發(fā)展的背景11-12
  • 3. 教育游戲的實踐背景12-13
  • 4. 教育游戲產(chǎn)品存在的問題13-14
  • (二) 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀14-17
  • 1. 國外研究現(xiàn)狀14-15
  • 2. 國內(nèi)研究現(xiàn)狀15-17
  • (三) 問題的提出17-18
  • (四) 研究意義18-20
  • 二、教育游戲概述20-28
  • (一) 教育游戲的概念20-27
  • 1. 國內(nèi)外相關(guān)概念20-24
  • 2. 教育游戲概念的界定24-27
  • (二) 教育游戲的教育應(yīng)用27-28
  • 三、EFM教育游戲設(shè)計模型的提出28-45
  • (一) 教育游戲?qū)W習(xí)環(huán)境分析28-31
  • 1. 關(guān)于學(xué)習(xí)環(huán)境28-29
  • 2. 教育游戲?qū)W習(xí)環(huán)境的特征29-31
  • (二) 有效學(xué)習(xí)環(huán)境分析31
  • (三) 學(xué)習(xí)動機(jī)理論分析31-34
  • 1. 激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)的策略31-33
  • 2. 教育游戲中的學(xué)習(xí)動機(jī)分析33-34
  • (四) 流體驗理論分析34-39
  • 1. 流體驗的要素35-36
  • 2. 流體驗產(chǎn)生和維持的條件36-38
  • 3. 流體驗理論對教育游戲設(shè)計的意義38-39
  • (五) EFM教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建39-40
  • (六) 基于EFM模型的教育游戲設(shè)計策略40-45
  • 1. 明確的目標(biāo)與程序40-41
  • 2. 適當(dāng)?shù)膸椭?/span>41
  • 3. 避免干擾41-42
  • 4. 直接參與感42
  • 5. 交互與反饋42-43
  • 6. 適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)43
  • 7. 激勵機(jī)制43-45
  • 四、基于EFM模型的教育游戲設(shè)計流程45-69
  • (一) 前期分析46-51
  • 1. 學(xué)習(xí)內(nèi)容分析46-49
  • 2. 學(xué)習(xí)者分析49-51
  • (二) 教學(xué)目標(biāo)闡明51-54
  • 1. 三維目標(biāo)分析52-54
  • 2. 借鑒三維目標(biāo)確定教育游戲的教學(xué)目標(biāo)54
  • (三) 基于EFM模型的教育游戲構(gòu)架設(shè)計與策劃54-68
  • 1. 游戲主題確定55
  • 2. 游戲類型選擇55-57
  • 3. 故事結(jié)構(gòu)設(shè)計57-61
  • 4. 游戲元素設(shè)計61-63
  • 5. 游戲規(guī)則設(shè)計63-64
  • 6. 人工智能設(shè)計64-66
  • 7. 游戲進(jìn)程設(shè)計66-68
  • 8. 系統(tǒng)菜單設(shè)計68
  • (四) 游戲開發(fā)68
  • (五) 測試與修改68-69
  • 五、基于EFM模型的教育游戲案例實現(xiàn)69-85
  • (一) “希望夏令營”的前期分析69-71
  • 1. 《未成年人保護(hù)法》的內(nèi)容分析70-71
  • 2. 案例使用對象分析71
  • (二) “希望夏令營”的教學(xué)目標(biāo)71-72
  • (三) “希望夏令營”的構(gòu)架設(shè)計與實現(xiàn)72-84
  • 1. 游戲主題72
  • 2. 游戲類型72
  • 3. 故事結(jié)構(gòu)72-75
  • 4. 游戲元素75-77
  • 5. 游戲規(guī)則77-78
  • 6. NPC行為規(guī)則78
  • 7. 游戲進(jìn)程78-82
  • 8. 系統(tǒng)菜單82-84
  • (四) “希望夏令營”的技術(shù)實現(xiàn)84-85
  • 六、案例應(yīng)用85-90
  • (一) 實驗對象及內(nèi)容85-86
  • 1. 實驗對象及測試時間85
  • 2. 實驗流程85-86
  • 3. 調(diào)查問卷設(shè)計86
  • (二) 調(diào)查結(jié)果分析86-90
  • 1. 有效學(xué)習(xí)環(huán)境調(diào)查結(jié)果86-88
  • 2. 流體驗調(diào)查結(jié)果88
  • 3. 學(xué)習(xí)動機(jī)調(diào)查結(jié)果88
  • 4. 教育游戲效果調(diào)查結(jié)果88-90
  • 七、總結(jié)與展望90-94
  • (一) 研究內(nèi)容總結(jié)90-91
  • (二) 問題和展望91-94
  • 參考文獻(xiàn)94-98
  • 附錄A 游戲效果圖98-102
  • 附錄B 部分場景的LUA腳本代碼102-111
  • 附錄C 調(diào)查問卷111-115
  • “未成年人自我保護(hù)意識”調(diào)查問卷111-114
  • 教育游戲“希望夏令營”使用調(diào)查問卷114-115
  • 攻讀學(xué)位期間取得的研究成果115-116
  • 致謝116-119

【引證文獻(xiàn)】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 劉瓊;;“后教育時代”的新興教學(xué)媒體——國內(nèi)“教育游戲”相關(guān)碩士論文綜述[J];遠(yuǎn)程教育雜志;2011年01期

中國碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前9條

1 蔣江河;問題解決式教育游戲的設(shè)計與應(yīng)用[D];山東師范大學(xué);2011年

2 程睿;高職聾生《服裝款式設(shè)計》課程教育游戲設(shè)計研究[D];南京師范大學(xué);2011年

3 孟曉莉;學(xué)前兒童教育游戲軟件設(shè)計研究[D];南京師范大學(xué);2011年

4 陳樂;小學(xué)一年級語文教育游戲設(shè)計的研究[D];東北師范大學(xué);2011年

5 孫洪艷;教育游戲在小學(xué)英語課堂教學(xué)中的設(shè)計與應(yīng)用研究[D];四川師范大學(xué);2011年

6 水卿梅;教育游戲在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用與探究[D];四川師范大學(xué);2011年

7 高慶;促進(jìn)批判性思維發(fā)展的游戲化學(xué)習(xí)工具設(shè)計[D];山東師范大學(xué);2010年

8 楊玉輝;面向人文教育的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計與應(yīng)用[D];浙江師范大學(xué);2010年

9 楊玲玲;基于RETAIN模型的教育游戲設(shè)計與開發(fā)[D];天津師范大學(xué);2012年


  本文關(guān)鍵詞:EFM教育游戲設(shè)計模型的構(gòu)建與應(yīng)用研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:311394

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