課堂桌面教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究
發(fā)布時(shí)間:2017-07-02 02:16
本文關(guān)鍵詞:課堂桌面教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,全球進(jìn)程的加速,人們開始進(jìn)入了一個(gè)信息爆炸的時(shí)代,如何從浩瀚的知識(shí)海洋中,挑選出適合自己吸收的知識(shí),顯得有為重要。于是人們的教育需求,也逐漸從對(duì)知識(shí)的獲取,轉(zhuǎn)向?yàn)閷?duì)能力的培養(yǎng),特別是學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)。另外人們獲取信息方式也發(fā)生了明顯變化,開始更加重視人與人之間的溝通,協(xié)作學(xué)習(xí)。很顯然傳統(tǒng)的教學(xué)方式已無(wú)法適應(yīng)時(shí)代的發(fā)展,因此革新教育教學(xué)形式成為時(shí)代的要求和趨勢(shì)。近今年來(lái),游戲化成為了很多行業(yè)革新的救星,在教育領(lǐng)域里,教育游戲也在教與學(xué)的活動(dòng)中彰顯了其獨(dú)特的價(jià)值,但是在教育游戲與課堂教學(xué)深度融合方面,依然存在困境。 本文就是針對(duì)課堂中教育游戲的應(yīng)用困境展開了一系列的研究。首先對(duì)國(guó)內(nèi)外近5年的教育游戲研究,進(jìn)行了梳理,通過(guò)分析總結(jié)發(fā)現(xiàn):對(duì)教育游戲能否提高學(xué)習(xí)效果的研究始終是關(guān)注重點(diǎn),對(duì)教育游戲的影響因素研究開始轉(zhuǎn)入社會(huì)文化層面,對(duì)教育游戲的評(píng)價(jià)研究開始嘗試引入認(rèn)知科學(xué)的方法,而教育游戲在課堂教學(xué)中的應(yīng)用研究則在教育各界引發(fā)了越來(lái)越多的關(guān)注。 另外本文選取了以往研究者對(duì)游戲的七個(gè)經(jīng)典定義,進(jìn)行了辨析和闡述。結(jié)合當(dāng)下比較通用的三種教育游戲界定方法,提出了教育游戲在本文范圍內(nèi)的定義,即教育與游戲的結(jié)合體。分析了桌面游戲的課堂教學(xué)應(yīng)用優(yōu)勢(shì):面對(duì)面溝通利于產(chǎn)生理解、合作任務(wù)利于引發(fā)積極情感、松散型規(guī)則利于加強(qiáng)教師干預(yù)指導(dǎo)。 基于以上對(duì)教育游戲研究的梳理,本文以馬斯洛需求理論、游戲心流理論、游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論、合作學(xué)習(xí)理論,為理論基礎(chǔ),參考桌面游戲的設(shè)計(jì)模式,結(jié)合實(shí)驗(yàn)學(xué)校的教學(xué)環(huán)境和師資力量現(xiàn)狀,針對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)、語(yǔ)文、科學(xué)三個(gè)學(xué)科,分別設(shè)計(jì)了三個(gè)不同的課堂桌面教育游戲。 并根據(jù)設(shè)計(jì)開發(fā)制作了一愚驚人語(yǔ)文課堂桌面教育游戲、二十四點(diǎn)數(shù)學(xué)課堂桌面教育游戲、激光大作戰(zhàn)科學(xué)課堂桌面教育游戲,這三個(gè)游戲的游戲材料包。選取了云南省某縣一所中心小學(xué),作為實(shí)驗(yàn)學(xué)校。在實(shí)驗(yàn)學(xué)校中選取了60名小學(xué)高年級(jí)的學(xué)生、12名小學(xué)教師,作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,展開了課堂桌面教育游戲的實(shí)驗(yàn)研究。從教育游戲的可操作性、趣味性、教育性,三個(gè)緯度對(duì)實(shí)驗(yàn)過(guò)程的檢測(cè)結(jié)果進(jìn)行了分析。研究結(jié)果表明:在課堂中,桌面游戲的形式,無(wú)論是學(xué)生還是教師,都比較容易接受。其中,數(shù)學(xué)學(xué)科的課堂桌面教育游戲在以上三個(gè)緯度都表現(xiàn)的較為出色,語(yǔ)文學(xué)科的課堂桌面教育游戲則需要較多的教師指導(dǎo),科學(xué)學(xué)科的桌面課堂教育游戲則在教育性緯度需要格外加強(qiáng)。 本研究,通過(guò)對(duì)課堂桌面教育游戲的設(shè)計(jì)及實(shí)驗(yàn)研究,將教育游戲的課堂角色從單純的教學(xué)媒體工具轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N全新類型的教學(xué)活動(dòng)和游戲化教學(xué)形式,為教育游戲更好的融入課堂,革新教育教學(xué)形式提供了新的研究視角,對(duì)今后教育游戲的實(shí)證及應(yīng)用研究,,具有較高的參考價(jià)值。
【關(guān)鍵詞】:桌面游戲 課堂 教育游戲
【學(xué)位授予單位】:河南師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類號(hào)】:G434
【目錄】:
- 摘要4-6
- ABSTRACT6-8
- 目錄8-11
- 第一章 緒論11-15
- 1.1 研究背景11-12
- 1.1.1 新時(shí)代下人們生活和學(xué)習(xí)方式的變化11-12
- 1.1.2 教育游戲在教與學(xué)活動(dòng)中彰顯了獨(dú)特的價(jià)值12
- 1.2 研究的目的和意義12-15
- 1.2.1 研究的目的12
- 1.2.2 研究的意義12-15
- 第二章 教育游戲研究文獻(xiàn)述評(píng)15-25
- 2.1 教育游戲研究的歷史發(fā)展15-16
- 2.2 文獻(xiàn)研究16-18
- 2.3 文獻(xiàn)研究分析18-22
- 2.3.1 教育游戲能否提高學(xué)習(xí)效果始終是關(guān)注重點(diǎn)18-20
- 2.3.2 社會(huì)文化層面的因素開始逐漸進(jìn)入研究視野20-21
- 2.3.3 對(duì)教育游戲的評(píng)價(jià)開始引入認(rèn)知科學(xué)的視角21
- 2.3.4 教育游戲進(jìn)入教育教學(xué)的主陣地:課堂21-22
- 2.4 文獻(xiàn)研究總結(jié)22-25
- 第三章 研究基礎(chǔ)25-33
- 3.1 概念界定25-29
- 3.1.1 游戲的定義25-28
- 3.1.2 教育游戲的界定28-29
- 3.1.3 桌面游戲簡(jiǎn)介29
- 3.2 理論基礎(chǔ)29-33
- 3.2.1 馬斯洛需求動(dòng)機(jī)理論29-30
- 3.2.2 游戲的心流理論30-31
- 3.2.3 游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論31
- 3.2.4 合作學(xué)習(xí)理論31-33
- 第四章 課堂桌面教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)33-49
- 4.1 前期調(diào)研33-34
- 4.1.1 實(shí)驗(yàn)學(xué)校課堂教學(xué)環(huán)境調(diào)研33-34
- 4.2 一愚驚人語(yǔ)文課堂桌面教育游戲設(shè)計(jì)34-40
- 4.2.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)34-36
- 4.2.2 學(xué)習(xí)者特征分析36
- 4.2.3 學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)36-37
- 4.2.4 教室布置及游戲器材準(zhǔn)備37
- 4.2.5 游戲機(jī)制及游戲課堂組織指導(dǎo)37-40
- 4.3 二十四點(diǎn)數(shù)學(xué)課堂桌面教育游戲設(shè)計(jì)40-44
- 4.3.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析40-41
- 4.3.2 學(xué)習(xí)者特征分析41
- 4.3.3 學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)41
- 4.3.4 教室布置及游戲器材準(zhǔn)備41
- 4.3.5 游戲機(jī)制及游戲課堂組織指導(dǎo)41-44
- 4.4 激光大作戰(zhàn)科學(xué)課堂桌面教育游戲設(shè)計(jì)44-49
- 4.4.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析44-45
- 4.4.2 學(xué)習(xí)者特征分析45
- 4.4.3 學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)45
- 4.4.4 教室布置及游戲器材準(zhǔn)備45
- 4.4.5 游戲機(jī)制及游戲課堂組織指導(dǎo)45-49
- 第五章 課堂桌面教育游戲的應(yīng)用49-53
- 5.1 實(shí)驗(yàn)對(duì)象49
- 5.2 各學(xué)科桌面教育游戲?qū)嶒?yàn)過(guò)程49-51
- 5.2.1 教師及助教培訓(xùn)49-50
- 5.2.2 前期實(shí)驗(yàn)開展50
- 5.2.3 課堂檢測(cè)與拍攝50
- 5.2.4 設(shè)計(jì)修改完善50-51
- 5.2.5 后期實(shí)驗(yàn)開展與總結(jié)51
- 5.3 實(shí)驗(yàn)結(jié)果51-53
- 5.3.1 課堂檢測(cè)結(jié)果51-52
- 5.3.2 課堂各學(xué)科教育游戲的評(píng)估分析52-53
- 第六章 結(jié)論與討論53-55
- 6.1 總結(jié)與不足53
- 6.2 創(chuàng)新點(diǎn)與展望53-55
- 參考文獻(xiàn)55-59
- 致謝59-61
- 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄61-62
【參考文獻(xiàn)】
中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前2條
1 何淦;;從游戲目的角度論桌面游戲優(yōu)勢(shì)運(yùn)用[J];廣東青年職業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào);2012年03期
2 鐘志賢;如何發(fā)展學(xué)習(xí)者高階思維能力?[J];遠(yuǎn)程教育雜志;2005年04期
本文關(guān)鍵詞:課堂桌面教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號(hào):508269
本文鏈接:http://sikaile.net/jiaoyulunwen/jiaoyujiaoxuefangfalunwen/508269.html
最近更新
教材專著