“沉浸式”交互體驗(yàn)在教育游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
【圖文】:
教育游戲發(fā)展脈絡(luò)與現(xiàn)狀 上海師范大學(xué)碩士學(xué)無(wú)法完成教學(xué)目標(biāo)。最終使游戲成為家長(zhǎng)和教師都極為排斥的“天游戲失去了本身的意義。教育游戲的評(píng)價(jià)和反饋體系不足個(gè)成功的教育游戲軟件從開(kāi)發(fā)到使用,涉及了各個(gè)領(lǐng)域的人員參與序員,從媒體制作人員到教學(xué)設(shè)計(jì)專家等。在這樣的團(tuán)隊(duì)里,,對(duì)教也是多方面的,如何為教育游戲建立一個(gè)合理的反饋機(jī)制,隨時(shí)掌進(jìn)度和學(xué)習(xí)結(jié)果,如何正確評(píng)價(jià)學(xué)生的學(xué)習(xí)成為一個(gè)難題。一個(gè)教要多少個(gè)評(píng)價(jià)者,如何評(píng)價(jià)才是最客觀、權(quán)威、有價(jià)值的?這些都待解決的問(wèn)題。因此,教育游戲必須有一個(gè)優(yōu)秀的評(píng)價(jià)體系,既能學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,還能夠在不干預(yù)學(xué)生學(xué)習(xí)的情況下,自然地引導(dǎo)進(jìn)一步學(xué)習(xí)。教育游戲中的沉浸感不強(qiáng)致使學(xué)生使用欲望不強(qiáng) 據(jù) 問(wèn)饋 的
圖 3-4 客戶端分布如圖 3-4 顯示,問(wèn)卷填寫(xiě)客戶端的分布為,使用微信填寫(xiě)問(wèn)卷的有 76 人,占比 89.89%,而使用 PC 端填寫(xiě)問(wèn)卷的有 8 人,占比 10.11%,可見(jiàn)當(dāng)代青少年正在開(kāi)始逐步使用移動(dòng)手持設(shè)備,手機(jī)已經(jīng)成為青少年上網(wǎng)的首要工具。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)終端的發(fā)展,出現(xiàn)了大量令人上癮的網(wǎng)絡(luò)游戲、互聯(lián)網(wǎng)賭博等,導(dǎo)致一些中小學(xué)生沉迷于游戲,行為不端和價(jià)值觀的混亂,嚴(yán)重影響了中小學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度。身心健康,甚至是人身傷害,犯罪和犯罪等惡性事件。因此,可以從教育游戲角度的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)出發(fā),來(lái)增加教育游戲在教育中的地位,通過(guò)優(yōu)秀的教育游戲設(shè)計(jì)來(lái)匡正游戲市場(chǎng),從而使得學(xué)生在教育游戲中國(guó)體驗(yàn)到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣。
【學(xué)位授予單位】:上海師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號(hào)】:G434
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本文編號(hào):2595350
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