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促進(jìn)青少年元認(rèn)知能力發(fā)展的教育游戲設(shè)計與開發(fā)

發(fā)布時間:2017-03-16 05:00

  本文關(guān)鍵詞:促進(jìn)青少年元認(rèn)知能力發(fā)展的教育游戲設(shè)計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:元認(rèn)知能力是一種學(xué)習(xí)者對自身認(rèn)知活動進(jìn)行自我意識與自我控制的能力,它不僅能教會學(xué)習(xí)者學(xué)會學(xué)習(xí),還可以促使學(xué)習(xí)者獨立思考、解決問題和自主探究等能力的發(fā)展。一個具有較高元認(rèn)知能力的人不僅可以避免被時代淘汰,還能夠通過學(xué)會學(xué)習(xí)更好地適應(yīng)這個不斷變化的世界。信息時代的社會各領(lǐng)域正經(jīng)歷著深入徹底的變革。新的歷史現(xiàn)狀對政治、經(jīng)濟(jì)、教育提出新的要求,教育領(lǐng)域迎來了新的機遇,也面臨著新的挑戰(zhàn)。遺憾的是,現(xiàn)有的教育實踐依舊具有濃厚的傳統(tǒng)教育色彩。教學(xué)方法和模式機械不靈活,評價機制單一刻板,使得學(xué)習(xí)者的主體性和能動性得不到有效的發(fā)揮。數(shù)字化游戲作為信息時代的產(chǎn)物,具有娛樂性、教育性等特點,它不僅能極大地激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機和學(xué)習(xí)興趣,更能寓教于樂,實現(xiàn)游戲活動中知識傳授和技能發(fā)展。因此,利用教育游戲培養(yǎng)青少年有元認(rèn)知能力有著極大的理論意義和實踐意義。本研究采用文獻(xiàn)分析法、案例分析法、系統(tǒng)科學(xué)法等教育研究方法,結(jié)合教育游戲的特點和元認(rèn)知能力培養(yǎng)方法,綜合使用游戲開發(fā)工具,設(shè)計并開發(fā)了以初中數(shù)學(xué)教材相關(guān)內(nèi)容的教育游戲。本研究的工作主要圍繞以下三個方面展開。(1)促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲基礎(chǔ)理論研究。在查閱、梳理、分析相關(guān)文獻(xiàn)資料,對元認(rèn)知理論、教育游戲的設(shè)計理論等進(jìn)行了細(xì)致闡述的基礎(chǔ)上,探索和實現(xiàn)培養(yǎng)元認(rèn)知能力的教育游戲設(shè)計。(2)促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲教學(xué)設(shè)計理論框架。通過對培養(yǎng)元認(rèn)知能力的相關(guān)教學(xué)策略進(jìn)行簡要分析,選擇符合本研究的教學(xué)設(shè)計理念和方法體系;依據(jù)國外優(yōu)秀教育游戲案例的設(shè)計,分析游戲化學(xué)習(xí)過程中學(xué)習(xí)者的元認(rèn)知能力表現(xiàn)、教學(xué)知識與教育游戲的有效結(jié)合,以及游戲案例的基本要素、結(jié)構(gòu),從而構(gòu)建培養(yǎng)元認(rèn)知能力的數(shù)字化游戲教學(xué)設(shè)計理論框架。(3)教育游戲案例的實現(xiàn)。依據(jù)本研究所提出的利用游戲化學(xué)習(xí)培養(yǎng)元認(rèn)知能力的教學(xué)設(shè)計理論框架,以及游戲設(shè)計的相關(guān)理念,結(jié)合選定的初中數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容,以RPG Maker XP為游戲開發(fā)平臺,并使用Photoshop等相關(guān)軟件完成游戲?qū)嵗拈_發(fā)。(4)游戲案例的應(yīng)用研究。將前期開發(fā)出的游戲?qū)嵗M(jìn)行效果驗證,選擇相應(yīng)的學(xué)習(xí)者群體對數(shù)字化游戲進(jìn)行應(yīng)用,對應(yīng)用效果進(jìn)行客觀分析,根據(jù)應(yīng)用結(jié)果對游戲進(jìn)行相應(yīng)的修改以及進(jìn)行后續(xù)的完善。本研究基于對文獻(xiàn)的綜合梳理,以及對各項研究工作的開展,研究取得了以下突出的成果。(1)本研究嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致地界定了本研究中所提及的相關(guān)概念,并做出了詳細(xì)的闡釋和說明。系統(tǒng)地解釋了元認(rèn)知理論以及相關(guān)的理論基礎(chǔ),為選定初中數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容、設(shè)計和開發(fā)教育游戲奠定理論基礎(chǔ)。(2)本研究建構(gòu)了數(shù)字化游戲培養(yǎng)元認(rèn)知能力的教學(xué)設(shè)計理論框架。綜合教育游戲的設(shè)計理論與開發(fā)流程,從學(xué)習(xí)目標(biāo)、學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)內(nèi)容等方面設(shè)計教學(xué)活動,在教學(xué)設(shè)計整體框架的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)宏觀上的把握和微觀上的細(xì)化。(3)本研究設(shè)計開發(fā)了一款培養(yǎng)元認(rèn)知能力的教育游戲?qū)嵗。以人教版初中?shù)學(xué)第二冊重點部分內(nèi)容作為游戲設(shè)計的內(nèi)容來源,使用游戲開發(fā)軟件RPG Maker XP以及Photoshop等相關(guān)軟件開發(fā)了一款名為《極地逃亡》的數(shù)學(xué)學(xué)科小游戲,以此作為本研究的案例支持。研究中時間緊張、加上本人在技術(shù)開發(fā)層面能力上的不足,所開發(fā)的游戲?qū)嵗m然能夠彰顯最初的研究理念和意圖,但亦存在著諸多的問題和紕漏。未來的研究工作將圍繞此處展開,努力實現(xiàn)元認(rèn)知能力培養(yǎng)、學(xué)科教學(xué)與教育游戲設(shè)計在融合途徑、表征手段、策略支撐等方面的細(xì)化與完善。
【關(guān)鍵詞】:元認(rèn)知能力 教育游戲 游戲化學(xué)習(xí) 教學(xué)設(shè)計 能力培養(yǎng)
【學(xué)位授予單位】:山東師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:G434;G633.6
【目錄】:
  • 摘要7-9
  • ABSTRACT9-12
  • 第一章 緒論12-26
  • 1.1 研究背景12-13
  • 1.2 相關(guān)研究綜述13-23
  • 1.2.1 國內(nèi)外關(guān)于元認(rèn)知能力培養(yǎng)的研究狀況13-17
  • 1.2.2 國內(nèi)外游戲化學(xué)習(xí)培養(yǎng)元認(rèn)知能力的研究狀況17-21
  • 1.2.3 研究現(xiàn)狀的評述以及問題的提出21-23
  • 1.3 研究目標(biāo)23
  • 1.4 研究內(nèi)容23-24
  • 1.5 研究方法24-25
  • 1.6 研究意義25-26
  • 第二章 教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)26-33
  • 2.1 相關(guān)概念界定26-28
  • 2.1.1 元認(rèn)知能力的內(nèi)涵26-27
  • 2.1.2 教育游戲的內(nèi)涵27
  • 2.1.3 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的教育游戲內(nèi)涵27-28
  • 2.2 元認(rèn)知理論28-30
  • 2.2.1 元認(rèn)知結(jié)構(gòu)28-30
  • 2.2.2 元認(rèn)知結(jié)構(gòu)的內(nèi)在關(guān)系30
  • 2.3 教育游戲的設(shè)計理論30-33
  • 第三章 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的游戲化教學(xué)設(shè)計框架構(gòu)建33-51
  • 3.1 數(shù)字化游戲促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的可行性分析33-42
  • 3.1.1 促進(jìn)青少年元認(rèn)知能力發(fā)展的教學(xué)策略33-37
  • 3.1.2 促進(jìn)青少年元認(rèn)知能力發(fā)展的教學(xué)策略的教學(xué)特征分析37-39
  • 3.1.3 數(shù)字化游戲培養(yǎng)青少年元認(rèn)知能力的可行性分析39-42
  • 3.2 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的教育游戲要素與結(jié)構(gòu)分析42-44
  • 3.3 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的游戲化教學(xué)設(shè)計框架構(gòu)建44-48
  • 3.3.1 相關(guān)游戲案例的解析44-47
  • 3.3.2 促進(jìn)青少年元認(rèn)知能力發(fā)展的游戲化教學(xué)設(shè)計框架47-48
  • 3.4 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲設(shè)計過程分析48-51
  • 第四章 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲?qū)嵗O(shè)計51-59
  • 4.1 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲的教學(xué)內(nèi)容選擇51-52
  • 4.2 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲的需求分析52-55
  • 4.2.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析52-53
  • 4.2.2 學(xué)習(xí)者分析53-54
  • 4.2.3 游戲化學(xué)習(xí)機制分析54-55
  • 4.3 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲腳本設(shè)計55-59
  • 4.3.1 教育游戲的概要設(shè)計55-56
  • 4.3.2 教育游戲的腳本設(shè)計56-59
  • 第五章 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲開發(fā)與實現(xiàn)59-79
  • 5.1 游戲開發(fā)工具的選擇與關(guān)鍵技術(shù)的實現(xiàn)59-61
  • 5.1.1 游戲開發(fā)平臺與語言的選擇59
  • 5.1.2 開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)實現(xiàn)59-61
  • 5.2 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲具體實現(xiàn)61-68
  • 5.2.1 游戲案例的角色實現(xiàn)61-62
  • 5.2.2 游戲案例的故事情節(jié)實現(xiàn)62-64
  • 5.2.3 游戲案例的情境實現(xiàn)64-66
  • 5.2.4 游戲案例的任務(wù)實現(xiàn)66-67
  • 5.2.5 游戲案例的規(guī)則實現(xiàn)67
  • 5.2.6 游戲案例的交流反饋實現(xiàn)67-68
  • 5.3 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲教學(xué)作用分析68-72
  • 5.4 促進(jìn)元認(rèn)知能力發(fā)展的數(shù)字化游戲應(yīng)用效果研究72-79
  • 5.4.1 效果測量方法的選擇與思路72-73
  • 5.4.2 測試地點和測試對象的選擇73
  • 5.4.3 測試過程73-74
  • 5.4.4 測試結(jié)果分析74-77
  • 5.4.5 測試總結(jié)77-79
  • 第六章 總結(jié)與展望79-81
  • 6.1 研究內(nèi)容的總結(jié)79-80
  • 6.2 研究創(chuàng)新80
  • 6.3 研究不足與展望80-81
  • 注釋81-83
  • 參考文獻(xiàn)83-87
  • 附錄87-89
  • 攻讀碩士期間發(fā)表論文89-90
  • 致謝90

  本文關(guān)鍵詞:促進(jìn)青少年元認(rèn)知能力發(fā)展的教育游戲設(shè)計與開發(fā),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:251328

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