面向服裝變形的三維布料仿真技術研究與實現(xiàn)
第一章 緒論
1.1 研究背景
隨著計算機軟件和硬件技術的日益發(fā)展,計算機網(wǎng)絡已然成為了大眾生活中不可或缺的重要組成部分,O2O 商務、不同的網(wǎng)絡或者大型游戲、網(wǎng)上購物等已經(jīng)成為了大多數(shù)人每天必不可少的活動[1],這些應用都有效的推動了計算機動畫和虛擬現(xiàn)實以及仿真模擬技術的發(fā)展。為了推動并且實現(xiàn)這些應用,對現(xiàn)實生活中各種物體的動態(tài)以及真實性模擬成為了計算機仿真研究領域的主流方向[2]。 近幾年,隨著人們生活水平的大幅度提高,“衣”作為人類基本需求之首已經(jīng)廣泛地引起了計算機仿真領域?qū)<业呐d趣。所謂“衣”也就是服裝,由不同的布料織物構(gòu)成,而布料和我們的生活息息相關,涉及我們生活的方方面面,包括人們出行需要穿戴的衣帽、作為床上用品的“四件套”、普通餐桌上需要放置的桌布,以及在網(wǎng)絡游戲中不同人物不同的造型和服裝等。
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1.2 研究現(xiàn)狀
隨著計算機仿真技術的不斷發(fā)展,和服裝變形相關的布料模擬仿真技術一直是計算機圖形學領域內(nèi)的一個研究熱點。布料仿真技術是計算機模擬仿真技術的一個主流,目前已被應用于多個領域,包括計算機輔助與制造、三維動畫、虛擬現(xiàn)實以及電子商務等。模擬仿真技術是指遵循環(huán)境、幾何或者性能等相似的原理,用物理的模型或者數(shù)學的模型代替現(xiàn)實的系統(tǒng),從而在計算機上以編程的方式進行實驗和研究的方法。近幾年許多專家學者都對于模擬仿真技術有著深入的研究和了解,本章節(jié)主要是對布料仿真相關技術的簡要介紹,后續(xù)章節(jié)會更加明確的給出具體論述。布料仿真技術主要包括模型的構(gòu)建以及數(shù)學積分計算兩部分。
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第二章 布料仿真基本建模方法和受力分析
2.1 構(gòu)建布料仿真模型的方法
構(gòu)建布料仿真模型是進行布料仿真的基礎,許多的專家和學者都進行過這方面的研究,并且最終形成了不同的構(gòu)建布料模型的方法。根據(jù)布料仿真所使用的方法,可以將布料仿真技術分為以下幾種:基于幾何的布料模型構(gòu)建方法、基于物理的布料模型構(gòu)建方法和基于混合方法的布料模型構(gòu)建方法。 采用基于幾何的方法構(gòu)建布料模型時,大多不需要考慮布料的內(nèi)部結(jié)構(gòu)等特性,且忽略布料的材料性質(zhì)和加工工藝等性能,僅僅依靠數(shù)學的方法,經(jīng)驗性的模擬出布料所固有的特定的懸垂褶皺形態(tài),通過幾何方程表示布料的幾何特征。因此,該方法的仿真速度較其他方法快,具有一定的發(fā)展空間和適用前景。
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2.2 彈簧質(zhì)點模型
經(jīng)過前文的介紹以及對于不同的布料建模方法進行比較之后,鑒于彈簧質(zhì)點模型的易實現(xiàn)性、高效性以及自主性,本文主要采用彈簧質(zhì)點模型為基礎的布料模型進行建模工作,然后對各個質(zhì)點進行受力分析,得到相應的微分方程。應用不同的積分方法可以有比較的選擇適合最終呈現(xiàn)效果的方程解決方法,所以下文首先深入介紹彈簧質(zhì)點模型。由 Provot 提出的彈簧質(zhì)點模型[27]是采用物理方法進行布料建模的一種主要方法,以其簡單性、實用性以及高效性得到了廣泛的應用。本文也采用此模型作為基本的布料仿真模型。 彈簧質(zhì)點模型把布料看作是由一系列均勻分布的質(zhì)點構(gòu)成,各個質(zhì)點之間由不同類型的彈簧連接,這些彈簧沒有質(zhì)量,初始長度即兩個質(zhì)點間距離,用來模擬布料不同方向上的質(zhì)點間的相互作用。布料的質(zhì)量均勻分布在每個質(zhì)點上,由這些質(zhì)點離散化的表示為布料模型。
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1第三章 數(shù)值積分方法和碰撞檢測...............16
3.1 積分方法介紹...............16
3.2 超彈性現(xiàn)象的研究 ...............18
第四章 布料仿真技術實現(xiàn).................23
4.1 布料仿真基本流程............... 23
4.2 布料仿真的積分方法實現(xiàn).............. 23
第五章 布料模擬實驗過程以及最終結(jié)果分析...............33
5.1 VTK 概述...............33
5.2 實驗結(jié)果...............33
第五章 布料模擬實驗過程以及最終結(jié)果分析
5.1 VTK 概述
VTK(Visualization toolkit)是指視覺化工具函數(shù)庫,是開源的、支持并行處理的適用于圖形應用的函式庫。它包括很多類庫,提供多種 API 接口,是在三維函數(shù)庫 OpenGL 的基礎上進一步發(fā)展的圖形庫,主要采用了面向?qū)ο蟮脑O計方法。在 VTK 中,可以通過函數(shù)的調(diào)用直接形成點、各種不同平面圖形,然后經(jīng)過渲染函數(shù)的調(diào)用、窗口的設置、背景窗口的顯示等最終顯示出所需要的圖像的樣式。本位主要是使用了其中對于點的顯示,通過布料建模、受力分析然后用不同的積分方式使得布料中的質(zhì)點形成位移的變化,然后使用質(zhì)點約束法進行位置的修正,最后生成不同的點的坐標,在 VTK 庫中調(diào)用點的函數(shù),將不同坐標賦值給函數(shù),然后進行渲染工作最終使得質(zhì)點能夠形成圖像呈現(xiàn)在屏幕上。使用之后發(fā)現(xiàn) VTK 主要有以下一些優(yōu)點:1. 在三維圖形的展示方面有強大的功能,其支持體繪制同時也支持傳統(tǒng)的面繪制,可以很大程度上改變圖形的可視化效果;2. 可以有效的處理大量的數(shù)據(jù),對于布料模擬中的大量點有很好的顯示效果;3. 著色功能強大,能夠支持多種著色效果;4. 可移植性良好,,同時還支持對于多種數(shù)據(jù)類型的處理;5. 另外,VTK 可以同時在 Windows 系統(tǒng)下和 Unix 系統(tǒng)下工作,極大的方便了更多的用戶。
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5.2 實驗結(jié)果
本文在前期主要以桌布為原型進行了布料仿真模擬。本文第三章詳細介紹了不同的數(shù)值積分方法,同時在分析了優(yōu)缺點后,本文選取了顯式歐拉法、顯式中點法、四階龍格-庫塔法和 Verlet 積分四種方法進行受力微分方程的比較工作,以確定更加適合布料仿真的方法。 上面兩張圖是不同點數(shù)下使用顯示歐拉積分進行布料仿真的對比圖,可以看到當選本文編號:582956
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