移動平臺上的家居設(shè)計展示系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究
發(fā)布時間:2017-03-24 13:09
本文關(guān)鍵詞:移動平臺上的家居設(shè)計展示系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:家居設(shè)計展示系統(tǒng)能夠提供給用戶一種快速、便捷的方式來打造個性化的室內(nèi)布局和裝修效果,在日常使用和商業(yè)應(yīng)用兩個方面都具有很高的價值,,尤其是在近幾年房地產(chǎn)產(chǎn)業(yè)火熱發(fā)展的情況下,市面上出現(xiàn)了很多種類的家居設(shè)計軟件,在學(xué)術(shù)領(lǐng)域也有著很多對家居設(shè)計方面的研究。然而這些家居設(shè)計軟件大多是基于PC端和Web端開發(fā)的,采用鼠標(biāo)、鍵盤的交互方式,存在的問題主要有:家具擺放的過程中用戶的自由度不夠高,很多家具無法擺放到滿意的位置,而且場景的后期處理效果有限、真實感不足。 本文根據(jù)未來發(fā)展的趨勢,基于移動平臺實現(xiàn)了一個家居設(shè)計展示系統(tǒng),并針對上述以往家居設(shè)計系統(tǒng)存在的問題提出了相應(yīng)的解決方案。 1、在交互方式上,本文的系統(tǒng)基于移動平臺進(jìn)行開發(fā),相比于以往平臺更加方便了用戶的日常使用,改善了交互體驗。 2、本文針對渲染問題采用了延遲渲染技術(shù),并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),實現(xiàn)了一種在延遲管線中處理半透明物體的方法,并對G-Buffer的存儲做了優(yōu)化,一定程度上彌補了傳統(tǒng)延遲渲染的缺點,為系統(tǒng)各種后期處理特效的加入打下了基礎(chǔ)。 3、本文考慮了移動平臺硬件的局限性,對大場景的渲染能力不足問題,從而研究并實現(xiàn)了QSlim模型簡化算法,QSlim算法對較大模型進(jìn)行簡化時內(nèi)存占用過大影響系統(tǒng)運行效率,因此本文對其做出了改進(jìn),提出了一種模型分塊簡化的算法。 4、針對用戶操作自由度問題,本文設(shè)計實現(xiàn)了一種模型自由擺放的算法,實現(xiàn)了把模型拖拽到場景中任何滿意的位置,大大提高了用戶的操作空間和趣味性。 5、本文系統(tǒng)設(shè)計實現(xiàn)了虛擬漫游功能,在漫游過程中進(jìn)行碰撞檢測并可以實時的修正家具的位置,極大的提升了家居系統(tǒng)的真實感和代入感。
【關(guān)鍵詞】:家居設(shè)計 移動平臺 延遲渲染 模型簡化 自由擺放 虛擬漫游
【學(xué)位授予單位】:杭州電子科技大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:TU241;TP391.9
【目錄】:
- 摘要5-6
- ABSTRACT6-10
- 第一章 緒論10-15
- 1.1 研究背景與意義10-11
- 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀11-13
- 1.2.1 家居設(shè)計展示研究現(xiàn)狀11-12
- 1.2.2 延遲渲染技術(shù)研究現(xiàn)狀12-13
- 1.3 本文研究內(nèi)容13
- 1.4 章節(jié)安排13-15
- 第二章 相關(guān)技術(shù)研究15-22
- 2.1 OpenGL ES15-18
- 2.1.1 OpenGL ES 概況15
- 2.1.2 OpenGL ES 1.x 固定渲染管線15-17
- 2.1.3 OpenGL ES 2.0 可編程渲染管線17-18
- 2.2 OSG 三維渲染引擎18
- 2.3 Android 開發(fā)相關(guān)技術(shù)18-20
- 2.3.1 Android 系統(tǒng)架構(gòu)18-20
- 2.3.2 NDK 開發(fā)技術(shù)20
- 2.4 本章小結(jié)20-22
- 第三章 延遲渲染技術(shù)研究及改進(jìn)22-35
- 3.1 延遲渲染技術(shù)的預(yù)備知識22-25
- 3.1.1 光源的種類和物體材質(zhì)22-23
- 3.1.2 光照模型及方程23-25
- 3.1.3 多光源的繪制方法25
- 3.2 延遲渲染技術(shù)研究25-28
- 3.2.1 延遲渲染的體系結(jié)構(gòu)25-27
- 3.2.2 延遲渲染各階段研究27-28
- 3.2.3 小結(jié)28
- 3.3 一種延遲渲染中處理半透明物體的方法28-33
- 3.3.1 傳統(tǒng)的 Depth Peeling 算法研究及實驗結(jié)果28-30
- 3.3.2 基于延遲渲染的 Depth Peeling 改進(jìn)算法30-31
- 3.3.3 本文 G-Buffer 的優(yōu)化方案31-32
- 3.3.4 算法實驗結(jié)果與分析32-33
- 3.4 本章小結(jié)33-35
- 第四章 系統(tǒng)相關(guān)算法研究及設(shè)計實現(xiàn)35-60
- 4.1 引言35
- 4.2 開發(fā)環(huán)境與系統(tǒng)結(jié)構(gòu)35-37
- 4.3 模型導(dǎo)入模塊37-43
- 4.3.1 模型導(dǎo)入工作流程37-38
- 4.3.2 模型簡化算法38-39
- 4.3.3 QSlim 簡化算法研究39-41
- 4.3.4 QSlim 算法改進(jìn)及實驗結(jié)果分析41-43
- 4.4 家具自由擺放模塊43-56
- 4.4.1 家具自由擺放工作流程43-44
- 4.4.2 OSG 中的坐標(biāo)系變換44-46
- 4.4.3 家具模型選取研究及實現(xiàn)46-49
- 4.4.4 家具模型擺放研究及實現(xiàn)49-56
- 4.5 虛擬漫游模塊56-59
- 4.6 本章小結(jié)59-60
- 第五章 系統(tǒng)效果與測試60-65
- 5.1 模型導(dǎo)入模塊測試60-61
- 5.2 家具自由擺放模塊測試61-62
- 5.3 虛擬漫游模塊測試62-64
- 5.4 本章小結(jié)64-65
- 第六章 總結(jié)與展望65-66
- 6.1 本文工作總結(jié)65
- 6.2 未來工作展望65-66
- 致謝66-67
- 參考文獻(xiàn)67-71
- 附錄71-72
- 詳細(xì)摘要72-74
【參考文獻(xiàn)】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前6條
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本文編號:265642
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