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基于情境認知的RPG游戲學習社區(qū)的開發(fā)與實踐

發(fā)布時間:2017-05-14 15:10

  本文關鍵詞:基于情境認知的RPG游戲學習社區(qū)的開發(fā)與實踐,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:隨著電子技術和網絡技術的日新月異,涌現(xiàn)出很多不同形式的基于Internet的教育資源,比如專題學習網站、網絡課程等等。他們拓展了學習者學習的時間與空間,但是我們發(fā)現(xiàn),學生被這些資源所激發(fā)的熱情遠遠小于被電子游戲所激發(fā)的熱情。究其原因,主要是這些資源大多是電子版的教科書,缺乏新知識、新內容,還缺乏互動。而電子游戲則彌補了網絡教育資源的這一不足,它設置了一個虛擬情境,通過角色扮演使學習者沉浸其中,通過游戲任務的驅動激發(fā)學習者的熱情,從而使學習者主動的獲取知識,去完成游戲目標及學習任務。 RPG(Role Playing Game,角色扮演游戲),作為電子游戲的一種形式,通過玩家扮演游戲中的角色來探索游戲情境,完成游戲任務。結合這一特點,我們將知識轉化為RPG游戲過程中的任務,并將RPG游戲與專題學習網站相結合,形成了RPG游戲學習社區(qū)。在RPG游戲學習社區(qū)中,學習者可以通過扮演某個游戲角色,在游戲任務的驅動下,主動去書本、專題學習網站獲取用以完成游戲任務的知識,并參與社區(qū)中的交流協(xié)作,實現(xiàn)社區(qū)內知識和經驗的共享,實現(xiàn)對知識的意義建構。 本論文詳細闡述了RPG游戲學習社區(qū)的設計流程,并結合五年級科學課程中的部分知識,開發(fā)了“地陷之謎”和“逃亡史前島”兩個RPG游戲!暗叵葜i”主要講述了一個名叫拉爾夫的勇者為拯救兩個善良的人而與眾神戰(zhàn)斗的故事。而“逃亡史前島”則是講述了一個被困在小島上的勇者為了不被怪獸吃掉而積極尋找燃料逃離小島的故事。兩個游戲通過游戲任務將兩個章節(jié)的學習內容緊密串聯(lián)起來,學習者進入游戲,就進入了我們所設計的游戲的故事情境中,并隨著任務的驅動,一步步解決游戲中遇到的問題,完成對知識的學習。 為了測試RPG游戲學習社區(qū)運用于教學的有效性,本文還選擇實驗小學對“地陷之謎”和“逃亡史前島”進行教學實踐,收集并整理實驗班和對照班的測試成績數據,并運用專業(yè)統(tǒng)計軟件SPSS對數據進行分析,初步得出結論:使用RPG游戲學習社區(qū)后,學習者的成績上升明顯,尤其是低分學生上升更明顯。基于情境認知的RPG游戲學習社區(qū)的開發(fā)與實踐為小學的信息化教學改革提供了新思想和新思路,具有很好的借鑒意義和較高的應用價值。
【關鍵詞】:RPG 角色扮演游戲 RPG游戲學習社區(qū) 情境認知 SPSS
【學位授予單位】:河北師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2011
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • Abstract5-10
  • 1 緒論10-16
  • 1.1 研究背景10
  • 1.2 研究現(xiàn)狀10-13
  • 1.2.1 國外研究現(xiàn)狀10-12
  • 1.2.2 國內研究現(xiàn)狀12-13
  • 1.3 研究目的和研究意義13-14
  • 1.3.1 研究目的13
  • 1.3.2 研究意義13-14
  • 1.4 研究方法與研究內容14
  • 1.4.1 研究方法14
  • 1.4.2 研究內容14
  • 1.5 創(chuàng)新點14-16
  • 2 研究的相關理論16-18
  • 2.1 游戲化學習理論16
  • 2.2 建構主義學習理論16
  • 2.3 情境認知學習理論16
  • 2.4 最近發(fā)展區(qū)16-18
  • 3 RPG 游戲學習社區(qū)模型設計流程18-28
  • 3.1 RPG 游戲學習社區(qū)的概念和特點18
  • 3.2 RPG 游戲學習社區(qū)模型設計18-28
  • 3.2.1 前期調研20
  • 3.2.2 可行性分析20-21
  • 3.2.3 學習內容選擇與分析21
  • 3.2.4 教學目標分析21
  • 3.2.5 學習者特征分析21
  • 3.2.6 RPG 游戲任務設置21-22
  • 3.2.7 RPG 游戲結構選擇22-23
  • 3.2.8 學習策略設計23
  • 3.2.9 創(chuàng)建地圖23-24
  • 3.2.10 創(chuàng)建人物24-25
  • 3.2.11 創(chuàng)建事件25-26
  • 3.2.12 專題學習網站設計和論壇設計26-28
  • 4“地陷之謎”和“逃亡史前島”的實現(xiàn)和教學應用28-51
  • 4.1 “地陷之謎”的實現(xiàn)28-35
  • 4.1.1 游戲情節(jié)概述28
  • 4.1.2 總體結構設計28-29
  • 4.1.3 虛擬情境的實現(xiàn)29-30
  • 4.1.4 游戲初始NPC 自動引導30-31
  • 4.1.5 虛擬游戲任務的設置31-32
  • 4.1.6 通過專題學習網站搜索用于解決任務的知識32-33
  • 4.1.7 通過論壇交流促進個體獲取解決任務的知識33-35
  • 4.1.8 教師通過論壇獲取較多學習者的學習情況35
  • 4.2 “地陷之謎”的教學應用35-42
  • 4.2.1 教學設計與教學過程35-38
  • 4.2.2 教學成績分析38-42
  • 4.3 “逃亡史前島”的實現(xiàn)42-43
  • 4.3.1 游戲情節(jié)概述42
  • 4.3.2 總體結構設計42
  • 4.3.3 虛擬任務的設置42-43
  • 4.4 “逃亡史前島”的教學應用43-51
  • 4.4.1 教學設計和教學過程44-46
  • 4.4.2 教學成績分析46-51
  • 5 總結與展望51-52
  • 參考文獻52-54
  • 附錄54-70
  • 后記70-71
  • 攻讀學位期間取得的科研成果清單71

【參考文獻】

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  本文關鍵詞:基于情境認知的RPG游戲學習社區(qū)的開發(fā)與實踐,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號:365496

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