基于具身認知的體感型教育游戲的設計與開發(fā)研究
發(fā)布時間:2021-05-26 16:46
認知過程的發(fā)生與學習效率的提升等方面問題多年來受到教育學與心理學界持續(xù)關注。具身認知理論是近年來認知心理學領域研究熱點,它強調(diào)了認知發(fā)生與身體行動的密切聯(lián)系,為教學設計提供了新的思路與方向。同時,隨著新技術不斷發(fā)展與普及,人機交互方式有了質的飛躍,特別是在游戲領域,自然交互正成為改善用戶體驗的技術追求。體感技術支持的游戲使操作過程中較大幅度地活動身體成為可能,這為具身認知理論的實踐提供了便于驗證的現(xiàn)實基礎。因此,本文從具身認知理論的角度出發(fā),為提升體感型教育游戲的實際使用效果,進行了基于具身認知的體感型教育游戲設計與開發(fā)研究。文章首先回顧了相關研究的國內(nèi)外現(xiàn)狀,解釋了關鍵概念和術語。文章梳理了具身認知、心流等理論基礎,進而分析、提出了具身認知發(fā)生所需要素,并將其對應至體感型教育游戲的設計要素中,形成理論對實踐的關聯(lián);根據(jù)要素逐條歸納游戲設計原則,總結整理基于具身認知的體感型教育游戲設計與應用模式。在游戲設計元素、原則及其設計與應用模式指導下,研究選取某校初二學生為實驗對象,英語詞匯為學習內(nèi)容,利用Kinect傳感器開發(fā)了一款基于具身認知的體感型教育游戲及其管理平臺,學生能夠使用該游戲學...
【文章來源】:華東師范大學上海市 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:104 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究問題
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 具身認知研究現(xiàn)狀
1.3.2 具身認知的教育應用研究現(xiàn)狀
1.3.3 體感技術的教育應用研究現(xiàn)狀
1.4 研究意義
1.5 研究方法與工具
1.6 論文框架
第2章 相關概念、技術與理論基礎
2.1 相關概念與基礎技術介紹
2.1.1 體感技術與體感游戲
2.1.2 體感設備Kinect
2.1.3 教育游戲
2.2 相關理論基礎
2.2.1 具身認知理論
2.2.2 心流理論
2.2.3 游戲理論
第3章 基于具身認知的體感型教育游戲設計
3.1 具身認知與體感游戲的要素分析
3.1.1 具身認知發(fā)生要素
3.1.2 具身認知指導下的體感型教育游戲設計要素
3.2 基于具身認知的體感型教育游戲設計原則
3.2.1 游戲的教育性原則
3.2.2 學習的科學性原則
3.2.3 有意義的多動作交互原則
3.2.4 教育與游戲的情境性原則
3.2.5 體感交互的易感知原則
3.2.6 豐富體驗原則
3.3 體感型教育游戲工作結構
3.3.1 體感游戲的設備結構
3.3.2 基于具身認知的體感型教育游戲設計與應用模式構建
第4章 基于具身認知的體感型教育游戲案例設計與開發(fā)
4.1 學習目標
4.2 教學相關分析
4.2.1 學習者與學情分析
4.2.2 學習內(nèi)容分析
4.3 基于具身認知的體感型教育游戲設計
4.3.1 故事背景設計
4.3.2 游戲流程與規(guī)則設計
4.3.3 游戲功能與界面設計
4.3.4 體感交互設計
4.3.5 教學反饋與激勵機制
4.4 游戲管理平臺設計
4.4.1 游戲管理平臺結構
4.4.2 游戲管理平臺界面與功能設計
4.5 系統(tǒng)開發(fā)基本技術實現(xiàn)
4.5.1 開發(fā)環(huán)境與總體架構
4.5.2 系統(tǒng)的技術開發(fā)
4.5.3 數(shù)據(jù)庫設計
4.6 系統(tǒng)主要算法實現(xiàn)
4.6.1 姿勢模板的匹配算法
4.6.2 動作模板的匹配算法
4.7 發(fā)布與測試
第5章 游戲案例試測與實驗數(shù)據(jù)分析
5.1 實驗設計
5.1.1 實驗對象
5.1.2 實驗工具及其設計
5.2 實驗實施過程
5.3 實驗結果分析
5.3.1 詞匯測驗結果分析
5.3.2 問卷與訪談結果分析
5.3.3 實驗總結
第6章 總結及展望
6.1 研究總結
6.2 創(chuàng)新之處
6.3 不足與展望
參考文獻
附錄
附錄Ⅰ 體感型教育游戲使用后調(diào)查問卷
附錄Ⅱ 體感型教育游戲及其管理平臺使用后訪談提綱
致謝
【參考文獻】:
期刊論文
[1]學習科學視野下的數(shù)學教育游戲設計、開發(fā)與應用研究——以小學一年級數(shù)學“20以內(nèi)數(shù)的認識和加減法”為例[J]. 裴蕾絲,尚俊杰. 中國電化教育. 2019(01)
[2]具身認知理論研究新進展[J]. 高志華,劉華峰. 才智. 2018(34)
[3]體感技術應用現(xiàn)狀與展望[J]. 賈騁,李妍,毛豐. 科技傳播. 2018(12)
[4]具身認知:身體的認知符號學[J]. 朱林. 西部學刊. 2018(03)
[5]具身認知視域下的小學英語教學設計[J]. 蔣唯丹,劉徑言. 基礎外語教育. 2018(01)
[6]安全教育類體感游戲的設計與應用研究[J]. 夏鵬. 江蘇教育研究. 2017(35)
[7]有關具身認知的三種理論模型[J]. 鄭皓元,葉浩生,蘇得權. 心理學探新. 2017(03)
[8]具身認知視角下的混合式學習本質再審視[J]. 王靖,陳衛(wèi)東. 遠程教育雜志. 2016(05)
[9]一種改進的DTW動態(tài)手勢識別方法[J]. 李凱,王永雄,孫一品. 小型微型計算機系統(tǒng). 2016(07)
[10]論互動式動態(tài)評價在初中英語寫作教學中的適切性[J]. 于烏蘭,謝競賢. 語文學刊(外語教育教學). 2015(11)
碩士論文
[1]閱讀不同圖片類型和不同強度信息對利他行為的影響[D]. 孫安康.云南師范大學 2018
[2]情境教學法在高校日語精讀教學中的應用研究[D]. 袁佳偉.長春師范大學 2017
[3]高中心理健康教育具身教學模式的構建與應用研究[D]. 徐柏露.揚州大學 2017
[4]基于行為日志數(shù)據(jù)的MOOC學習者學習行為分析研究[D]. 王敏.華東師范大學 2016
[5]基于具身認知的教學設計研究[D]. 劉儀輝.江西師范大學 2014
[6]基于Kinect的手語教學系統(tǒng)設計研究[D]. 張詩潮.華東師范大學 2014
[7]由主體到本體——伽達默爾游戲理論研究[D]. 孫鳳民.曲阜師范大學 2010
本文編號:3206710
【文章來源】:華東師范大學上海市 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:104 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究問題
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 具身認知研究現(xiàn)狀
1.3.2 具身認知的教育應用研究現(xiàn)狀
1.3.3 體感技術的教育應用研究現(xiàn)狀
1.4 研究意義
1.5 研究方法與工具
1.6 論文框架
第2章 相關概念、技術與理論基礎
2.1 相關概念與基礎技術介紹
2.1.1 體感技術與體感游戲
2.1.2 體感設備Kinect
2.1.3 教育游戲
2.2 相關理論基礎
2.2.1 具身認知理論
2.2.2 心流理論
2.2.3 游戲理論
第3章 基于具身認知的體感型教育游戲設計
3.1 具身認知與體感游戲的要素分析
3.1.1 具身認知發(fā)生要素
3.1.2 具身認知指導下的體感型教育游戲設計要素
3.2 基于具身認知的體感型教育游戲設計原則
3.2.1 游戲的教育性原則
3.2.2 學習的科學性原則
3.2.3 有意義的多動作交互原則
3.2.4 教育與游戲的情境性原則
3.2.5 體感交互的易感知原則
3.2.6 豐富體驗原則
3.3 體感型教育游戲工作結構
3.3.1 體感游戲的設備結構
3.3.2 基于具身認知的體感型教育游戲設計與應用模式構建
第4章 基于具身認知的體感型教育游戲案例設計與開發(fā)
4.1 學習目標
4.2 教學相關分析
4.2.1 學習者與學情分析
4.2.2 學習內(nèi)容分析
4.3 基于具身認知的體感型教育游戲設計
4.3.1 故事背景設計
4.3.2 游戲流程與規(guī)則設計
4.3.3 游戲功能與界面設計
4.3.4 體感交互設計
4.3.5 教學反饋與激勵機制
4.4 游戲管理平臺設計
4.4.1 游戲管理平臺結構
4.4.2 游戲管理平臺界面與功能設計
4.5 系統(tǒng)開發(fā)基本技術實現(xiàn)
4.5.1 開發(fā)環(huán)境與總體架構
4.5.2 系統(tǒng)的技術開發(fā)
4.5.3 數(shù)據(jù)庫設計
4.6 系統(tǒng)主要算法實現(xiàn)
4.6.1 姿勢模板的匹配算法
4.6.2 動作模板的匹配算法
4.7 發(fā)布與測試
第5章 游戲案例試測與實驗數(shù)據(jù)分析
5.1 實驗設計
5.1.1 實驗對象
5.1.2 實驗工具及其設計
5.2 實驗實施過程
5.3 實驗結果分析
5.3.1 詞匯測驗結果分析
5.3.2 問卷與訪談結果分析
5.3.3 實驗總結
第6章 總結及展望
6.1 研究總結
6.2 創(chuàng)新之處
6.3 不足與展望
參考文獻
附錄
附錄Ⅰ 體感型教育游戲使用后調(diào)查問卷
附錄Ⅱ 體感型教育游戲及其管理平臺使用后訪談提綱
致謝
【參考文獻】:
期刊論文
[1]學習科學視野下的數(shù)學教育游戲設計、開發(fā)與應用研究——以小學一年級數(shù)學“20以內(nèi)數(shù)的認識和加減法”為例[J]. 裴蕾絲,尚俊杰. 中國電化教育. 2019(01)
[2]具身認知理論研究新進展[J]. 高志華,劉華峰. 才智. 2018(34)
[3]體感技術應用現(xiàn)狀與展望[J]. 賈騁,李妍,毛豐. 科技傳播. 2018(12)
[4]具身認知:身體的認知符號學[J]. 朱林. 西部學刊. 2018(03)
[5]具身認知視域下的小學英語教學設計[J]. 蔣唯丹,劉徑言. 基礎外語教育. 2018(01)
[6]安全教育類體感游戲的設計與應用研究[J]. 夏鵬. 江蘇教育研究. 2017(35)
[7]有關具身認知的三種理論模型[J]. 鄭皓元,葉浩生,蘇得權. 心理學探新. 2017(03)
[8]具身認知視角下的混合式學習本質再審視[J]. 王靖,陳衛(wèi)東. 遠程教育雜志. 2016(05)
[9]一種改進的DTW動態(tài)手勢識別方法[J]. 李凱,王永雄,孫一品. 小型微型計算機系統(tǒng). 2016(07)
[10]論互動式動態(tài)評價在初中英語寫作教學中的適切性[J]. 于烏蘭,謝競賢. 語文學刊(外語教育教學). 2015(11)
碩士論文
[1]閱讀不同圖片類型和不同強度信息對利他行為的影響[D]. 孫安康.云南師范大學 2018
[2]情境教學法在高校日語精讀教學中的應用研究[D]. 袁佳偉.長春師范大學 2017
[3]高中心理健康教育具身教學模式的構建與應用研究[D]. 徐柏露.揚州大學 2017
[4]基于行為日志數(shù)據(jù)的MOOC學習者學習行為分析研究[D]. 王敏.華東師范大學 2016
[5]基于具身認知的教學設計研究[D]. 劉儀輝.江西師范大學 2014
[6]基于Kinect的手語教學系統(tǒng)設計研究[D]. 張詩潮.華東師范大學 2014
[7]由主體到本體——伽達默爾游戲理論研究[D]. 孫鳳民.曲阜師范大學 2010
本文編號:3206710
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