教育游戲在小學生課后學習使用的影響因素調查研究
發(fā)布時間:2019-11-24 20:26
【摘要】:信息時代,社會各個領域的大多數活動都在為適應這種變化而變化。計算機技術給傳統(tǒng)的教育模式注入了活力和機遇,挑戰(zhàn)也接踵而至。電腦游戲的強大吸引力讓學生的課后生活充滿了歡樂的同時,也設下了一個個陷阱,成為家長和教師眼中的“不良愛好”。教育游戲的出現,正是為了解決“玩”與“學”兼得的問題,目的是為了讓學生將電腦游戲作為學習的手段,在輕松愉快的環(huán)境下投入學習,并完成學習的目標。近幾年,教育專家、教育主管部門以及游戲開發(fā)者開始將目光放在教育游戲的課堂應用上,并取得了一定的效果,但存在較多局限,如難以與教材緊密結合、占用過多課堂時間、缺乏學校管理者和家長的支持等,導致教育游戲在學校教學中的發(fā)展步伐緩慢。 小學生是教育游戲的主要使用者,市面上的教育游戲也多以培養(yǎng)興趣、啟蒙知識、發(fā)展個性為主。教育游戲能增加學生學習動機、促進學生的主體發(fā)展和認知發(fā)展,其必要性顯而易見。從小學生的認知發(fā)展規(guī)律、學習內容和使用教育游戲必備的硬件條件來看,將其推廣至小學生的課后使用也是可行的。 本研究在對小學生游戲行為與心理研究的文獻分析基礎上,依據游戲化學習理論和沉浸理論,結合已有研究結果,初步確定影響教育游戲在小學生課后學習中使用的四個因素:教育游戲的內容因素、教育游戲的軟硬件因素、學生自身的因素、外部因素。通過訪談專家以及受試者對個別題項的表達做了修改,得到教育游戲在小學生課后學習中使用的影響因素分析初始量表。對初始量表完成預試問卷效度檢驗,通過分析每個變量的初始共同性以及主成分分析,刪除共同性低于0.2的題項,然后將特征值大于1的因素定為共同因素,得到影響教育游戲在小學課后學習中使用的四個共同因素。接著對四個因素的內部一致性進行α系數檢驗,刪除每個因素內部一致性不高的題項。接下來開始對問卷進行正式施測和分析。 研究以成都市區(qū)的兩所小學五、六年級的學生為調查對象,一共發(fā)放問卷370份,收回有效問卷311份。通過SPSS21.0軟件對問卷依次進行描述性統(tǒng)計量分析,得出哪個題項變量的影響較大。接著對每個因素進行描述性統(tǒng)計分析,得出哪個因素的影響較大。最后在采用斯皮爾曼等級相關分析法研究各個因素間可能存在的影響。 通過問卷調查,得出教育游戲軟件本身的豐富、類型多樣是吸引小學生在課后選擇使用的最主要因素。為了獲得有效的描述性資料,將研究上升到質的層次,作者對三位小學生,兩位家長和老師分別進行了訪談調查,并綜合數據結果,提出從加大教育游戲軟件開發(fā)入手的幾點對策,以期教育游戲可以在小學生的課后學習中扮演更重要的角色。
【學位授予單位】:西南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2014
【分類號】:G434
本文編號:2565605
【學位授予單位】:西南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2014
【分類號】:G434
【參考文獻】
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