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[WOD]火法活動(dòng)炸彈、不穩(wěn)定的魔法、沖擊波初步分析和選擇

發(fā)布時(shí)間:2016-03-06 09:52

:: [WOD]火法活動(dòng)炸彈、不穩(wěn)定的魔法、沖擊波初步分析和選擇 ::

2014-08-24 12:20

[WOD]火法活動(dòng)炸彈、不穩(wěn)定的魔法、沖擊波初步分析和選擇

[size=110%]接連幾次針對(duì)火球和炎爆的buff不僅在表面上提高了火法傷害,更是對(duì)75級(jí)這層天賦重新洗牌。beta上的傷害數(shù)據(jù)依然在調(diào)整,但是整體思路不會(huì)有太大變化,本文可作為參考和討論依據(jù)。build 18764里三個(gè)天賦在單目標(biāo)中的實(shí)際表現(xiàn)是這樣的:
[list]
[*][b]活動(dòng)炸彈[/b]
[list]
[*]基礎(chǔ)急速下dot總傷害為75%*SP,持續(xù)12秒。[color=red]現(xiàn)在dot傷害吃急速線性加成,意思是說50%急速時(shí)dot的總傷害就是準(zhǔn)確的75%*SP*1.5=112.5%*SP,不再有急速閾值。[/color]正因?yàn)椴辉儆虚撝,dot持續(xù)時(shí)間12秒不會(huì)隨著急速變化而變化。
[*][color=red]目前dot可保留30%持續(xù)時(shí)間增加到下一次dot中,對(duì)于活動(dòng)炸彈來說在最后3.6秒內(nèi)刷新都不會(huì)損失dot傷害,同時(shí)讓爆炸傷害提前引爆。[/color]3.6秒這個(gè)數(shù)字不會(huì)因?yàn)榧彼俚淖兓兓,即使開了嗜血在最后3.6秒刷新也不會(huì)有問題,有別于目前“最后一跳前刷新”的說法。
[*]爆炸傷害為150%*SP,不吃急速加成。
[*]現(xiàn)在活動(dòng)炸彈的基礎(chǔ)GCD是1.5秒。
[/list]
[*][b]不穩(wěn)定的魔法[/b]
[list]
[*]火球術(shù)及其濺射均有30%概率造成相當(dāng)于原傷害50%的傷害。不穩(wěn)定的魔法在法術(shù)書中顯示應(yīng)當(dāng)造成相當(dāng)于原傷害20%的傷害,目前不知道哪個(gè)是設(shè)計(jì)本意,已將此問題提交BLZ,在得到答復(fù)前暫以50%為準(zhǔn)。
[*]不穩(wěn)定的魔法傷害與原傷害完全掛鉤,因此自身不會(huì)暴擊。
[*]不穩(wěn)定的魔法是專門的傷害項(xiàng)目,因此不會(huì)觸發(fā)點(diǎn)燃。
[*][color=red]由于火球吃臨界熾熱1.3倍暴擊加成,而且不穩(wěn)定的魔法和火球傷害完全掛鉤,因此不穩(wěn)定的魔法變相享受臨界熾熱。[/color]
[/list]
[*][b]沖擊波[/b]
[list]
[*]造成225%*SP點(diǎn)傷害,2層充能,充能時(shí)間為25秒。
[*][color=red]沖擊波是同層天賦中唯一帶控制效果的,但是選擇這一天賦會(huì)取代冰霜新星。[/color]
[*]沖擊波的基礎(chǔ)GCD是1.5秒。
[/list]
[/list]
不考慮急速的話活動(dòng)炸彈和沖擊波可分別視為“12秒CD花費(fèi)1.5秒制造225%*SP點(diǎn)傷害的技能”和“25秒CD花費(fèi)1.5秒制造225%*SP點(diǎn)傷害的技能”。如果它們的DPCT高于火球與炎爆的基礎(chǔ)循環(huán),那么自然用得越頻繁越好;如果它們的DPCT低于火球與炎爆的基礎(chǔ)循環(huán),那么它們兩者都沒有使用必要。[color=red]由此可知在持續(xù)時(shí)間夠長的平穩(wěn)戰(zhàn)斗中,活動(dòng)炸彈是始終優(yōu)于沖擊波的,更何況隨著急速的提高活動(dòng)炸彈的dot部分傷害會(huì)越來越高。[/color]要進(jìn)一步對(duì)比活動(dòng)炸彈和不穩(wěn)定的魔法需要用到其他技能數(shù)據(jù),摘錄如下:
[list]
[*]火球術(shù):165%*SP點(diǎn)傷害,2.25秒施法時(shí)間。
[*]瞬發(fā)炎爆術(shù):287.5%*SP點(diǎn)傷害,1.5秒施法時(shí)間。
[*]灼燒:62.8%*SP點(diǎn)傷害,1.5秒施法時(shí)間。
[/list]

===極端暴擊情況下的對(duì)比===

在這里先對(duì)比分析幾組極端情況下的數(shù)據(jù)。假設(shè)0急速、0暴擊,精通、濺射、全能對(duì)結(jié)論無影響因此略去。此時(shí)循環(huán)只存在火球術(shù),每2.25秒造成165%*SP點(diǎn)傷害,DPCT為73.33%*SP。不穩(wěn)定的魔法相當(dāng)于火球傷害增加15%,使用該天賦后DPCT為84.33%*SP。使用活動(dòng)炸彈則12秒內(nèi)共造成73.33*10.5+225=995%*SP點(diǎn)傷害,DPCT為82.92%*SP。[color=red]選擇不穩(wěn)定的魔法傷害比選擇活動(dòng)炸彈高1.71%。[/color]

再來看看滿暴擊的情況,其他因素不變。我們知道對(duì)于首領(lǐng)目標(biāo)而言會(huì)有3%暴擊壓制,因此滿暴擊火法需要的面板暴擊率為(1/1.3+0.03)=0.7992,即79.92%暴擊率。在此暴擊下火球術(shù)的平均傷害變?yōu)?30%*SP、炎爆術(shù)的平均傷害為575%*SP、活動(dòng)炸彈的平均傷害為404.83%*SP。在這種情況下循環(huán)將以“火球-炎爆-火球-炎爆”的交替方法進(jìn)行,這一循環(huán)的DPCT為(330+575)/(2.25+1.5)=241.33%*SP。選擇不穩(wěn)定的魔法后DPCT為(330*1.15+575)/(2.25+1.5)=254.53%*SP。選擇活動(dòng)炸彈后DPCT為(241.33*10.5+404.83)/12=244.90%*SP。[color=red]選擇不穩(wěn)定的魔法后傷害比選擇活動(dòng)炸彈高3.93%。[/color]

===考慮急速的對(duì)比===

如果考慮急速呢?在H急速下火球術(shù)的施法時(shí)間被壓縮到2.25/(1+H)秒,因此選擇不穩(wěn)定的魔法DPCT將會(huì)是(165*1.15)/(2.25/(1+H))%*SP。在H急速下活動(dòng)炸彈的GCD會(huì)縮短到1.5/(1+H)秒,12秒循環(huán)內(nèi)用于打火球的時(shí)間更多。此外活動(dòng)炸彈dot部分傷害會(huì)提高到75%*SP*(1+H),爆炸傷害不被急速影響依然為150%*SP。選擇活動(dòng)炸彈后DPCT將會(huì)是(為了方便理解這里用文字表述,可帶入前文公式):((12秒循環(huán)時(shí)間-活動(dòng)炸彈GCD)*(火球傷害/火球施法時(shí)間)+活動(dòng)炸彈總傷害)/12。其對(duì)比如下圖:
[align=center][img]./mon_201408/24/-13838394_53f93467764cb.png[/img][/align]
其中紅線為選擇不穩(wěn)定的魔法,藍(lán)線為選擇活動(dòng)炸彈。[color=red]可知隨著急速增加不穩(wěn)定的魔法對(duì)比活動(dòng)炸彈的優(yōu)勢(shì)越來越大,原因在于急速增加后活動(dòng)炸彈占總傷害的比例下降。[/color]同理可得滿暴擊(面板暴擊79.92%)下隨著急速變化兩者的對(duì)比:
[align=center][img]./mon_201408/26/182_53fb695f37103.png[/img][/align]
其中紅線為選擇不穩(wěn)定的魔法,藍(lán)線為選擇活動(dòng)炸彈。[color=red]可見滿暴擊下隨著急速的提高活動(dòng)炸彈會(huì)縮短和不穩(wěn)定的魔法的差距(0急速下不穩(wěn)定的魔法高4.4%,50%急速下不穩(wěn)定的魔法高2.9%),但依然不及。[/color]

===考慮灼燒的對(duì)比===

灼燒既意味著移動(dòng)戰(zhàn),也意味著高暴擊時(shí)通過灼燒多出炎爆從而提高傷害的做法。首先我們需要判斷用灼燒代替火球是否有益。在滿暴擊時(shí)“火球-炎爆-火球-炎爆”循環(huán)前文已得DPCT為241.33%*SP,使用“灼燒-炎爆-灼燒-炎爆”的DPCT為:(125.6+575)/(1.5+1.5)=233.53%*SP。因此在連續(xù)兩次大幅度buff火球術(shù)傷害之后,通過灼燒多出炎爆的方法已經(jīng)不再可行。那么回來看在兩種極端暴擊情況下的移動(dòng)戰(zhàn)情況。

假設(shè)0暴擊0急速,平均每打X次火球就要移動(dòng)并用灼燒填充一次。這個(gè)過程的DPCT為:(165*X+62.8)/(2.25*X+1.5),使用不穩(wěn)定的魔法則為(165*X*1.15+62.8)/(2.25*X+1.5)。使用活動(dòng)炸彈時(shí)為(這里同樣用文字表述):(火球灼燒循環(huán)的DPCT*10.5秒+活動(dòng)炸彈傷害)/12。[color=red]可得X為6.36時(shí)兩者相等,換言之火球和灼燒的比例高于6.36的戰(zhàn)斗中用不穩(wěn)定的魔法都是更加優(yōu)秀的。[/color]

假設(shè)滿暴擊0急速,平均每打X次“火球-炎爆”后打一次“灼燒-炎爆”。這個(gè)過程的DPCT為((330+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3),使用不穩(wěn)定的魔法則為((330*1.15+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3)。使用活動(dòng)炸彈時(shí)為:(火球灼燒炎爆循環(huán)的DPCT*10.5秒+活動(dòng)炸彈傷害)/12。[color=red]可得X為0.376時(shí)兩者相等,換言之火球和灼燒的比例高于0.0.376的戰(zhàn)斗中用不穩(wěn)定的魔法都是更加優(yōu)秀的。[/color]

===考慮多目標(biāo)的對(duì)比===

在WOD中火法失去了持續(xù)AOE的能力(這里是指不停奧爆、暴風(fēng)雪等,其中烈焰風(fēng)暴雖然無CD,但是其主要傷害在于dot,一般不值得連續(xù)使用),因此傳染會(huì)成為主要打法。最先出局的依然是沖擊波,當(dāng)目標(biāo)為N時(shí)沖擊波可視為“25秒CD造成(112.5*(N+1))%*SP點(diǎn)傷害的技能”,而活動(dòng)炸彈傳染后的爆炸傷害部分可視為“12秒CD造成(150*N^2)%*SP點(diǎn)傷害的技能”,對(duì)比結(jié)果是顯而易見的。

在0暴擊時(shí)火球所占比例最大,此時(shí)不穩(wěn)定的魔法打雙目標(biāo)DPCT將為95.33%*SP;僅考慮手動(dòng)上炸彈時(shí)雙目標(biāo)的DPCT為117.5%*SP;顒(dòng)炸彈在這個(gè)對(duì)比中也是碾壓勝出,如果考慮傳染、移動(dòng)以及更多的目標(biāo),那么活動(dòng)炸彈的優(yōu)勢(shì)只會(huì)更大。

===木樁測試===
[align=center][img]./mon_201408/24/-13838394_53f964eaeafda.png[/img][/align]
目前數(shù)據(jù)分析僅能分析特殊情況,對(duì)于一般情況的分析由于強(qiáng)化煙火之術(shù)的加入難度變大,可能要依賴于模擬器實(shí)現(xiàn)。因此放出數(shù)組木樁數(shù)據(jù)以便對(duì)比,木樁對(duì)象為沙塔斯raid坦克木樁(強(qiáng)隱后消除dot)、所有屬性如上圖所示、去掉帶觸發(fā)的武器和飾品、不使用T6和T7天賦、不使用燃燒爆發(fā)。
[collapse=木樁數(shù)據(jù)]
[quote]
[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f605c3fc.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f5b8f8d3.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f5775743.png[/img]

活動(dòng)炸彈測試其一。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f517b180.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f4b28a37.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f43ed5fc.png[/img]

活動(dòng)炸彈測試其二。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f3e169c2.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f37473bd.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f303312e.png[/img]

活動(dòng)炸彈測試其三。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f2b0c8b5.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f23f2b03.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f210f6b6.png[/img]

不穩(wěn)定的魔法測試其一。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f1d6c8db.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f1764a83.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f95f115ef03.png[/img]

不穩(wěn)定的魔法測試其二。
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[img]./mon_201408/24/-13838394_53f964f43ca9f.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f964f0bf1f8.png[/img]

[img]./mon_201408/24/-13838394_53f964ed6bcef.png[/img]

不穩(wěn)定的魔法測試其三。
[/quote]
[/collapse]

===總結(jié)===

我對(duì)這一層天賦目前的設(shè)計(jì)比較滿意,三個(gè)天賦都有存在價(jià)值和發(fā)揮場合。
[color=red][list]
[*][b]活動(dòng)炸彈:[/b]老牌火法技能,高強(qiáng)度移動(dòng)戰(zhàn)、低屬性的情況下表現(xiàn)良好,在多目標(biāo)場合是毋庸置疑的第一選擇。此外活動(dòng)炸彈會(huì)制造輸出空隙,當(dāng)你獲得一層法術(shù)連擊而沒有熱力迸發(fā)時(shí)可以利用活動(dòng)炸彈制造的空隙打出煉獄沖擊。
[*][b]不穩(wěn)定的魔法:[/b]簡單粗暴的被動(dòng)技能,優(yōu)勢(shì)在于變相吃臨界熾熱的暴擊成長性,是最優(yōu)秀的木樁和單目標(biāo)天賦(請(qǐng)注意選擇幻靈晶體后也不能算是單目標(biāo)戰(zhàn)斗了),屬性越高效果越好。但是如果BLZ確定不穩(wěn)定的魔法真實(shí)傷害是20%而非50%的話這個(gè)天賦的意義就小很多了。
[*][b]沖擊波:[/b]在平穩(wěn)輸出中僅是一個(gè)劣化的活動(dòng)炸彈,但是其優(yōu)勢(shì)在于快速無前奏的高傷害,非常適合短時(shí)間爆發(fā)的場合。另外2層充能的機(jī)制能讓每一次沖擊波都配合飾品、5層咒術(shù)洪流、幻靈晶體,在不損失總傷害次數(shù)的前提下提高單次沖擊波質(zhì)量。這是同層天賦中唯一帶控制效果的天賦。
[/list][/color]
歡迎就這三個(gè)天賦選擇展開進(jìn)一步討論,若文中有誤也請(qǐng)指出,感謝閱讀!
[b]注意:文中關(guān)于活動(dòng)炸彈的計(jì)算漏算了3%首領(lǐng)目標(biāo)免爆(盡管對(duì)結(jié)論影響不大),在接近正式服的時(shí)候會(huì)有一次帶入調(diào)整后技能數(shù)據(jù)的重新計(jì)算。[/b]
[/size]


附件改動(dòng)

2014-08-24 12:48


不知道為何標(biāo)題無法變色加粗。先不管了。這三系天賦在實(shí)戰(zhàn)中更多的應(yīng)該是取決于戰(zhàn)斗場合吧,沖擊波2次充能和高傷害加成,還自帶控制,很明顯在PVP場合下會(huì)更需要這樣的一波爆發(fā)性傷害。
活體更適合于需要多目標(biāo)傳染AOE或者平穩(wěn)輸出下的場合。至于不穩(wěn)定魔法,我仍是不大看好這個(gè)天賦的價(jià)值,適用的范圍太狹窄,或許在單體目標(biāo)時(shí)可以適用

評(píng)論

UID:8254430


2014-08-24 12:51


[b]Reply to [pid=136893760,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=1262083]杜安澤黎明之刃[/uid] (2014-08-24 12:48)[/b]

一般來說還是炸彈吧?

2014-08-24 12:53


這個(gè)性質(zhì)定得清晰明了~

量化中線性分析是個(gè)難題,木樁情況下,或可多采集數(shù)據(jù)回歸建模以確定同智力下不同天賦顯著差異的副屬性閾值,以便天賦的進(jìn)階或切換,造福大家

樓主辛苦啦~點(diǎn)贊

2014-08-24 12:58


我是來看樓主頭像的

學(xué)習(xí)了

2014-08-24 13:01


給風(fēng)焰的建模分析點(diǎn)贊~受益匪淺~
看來以后PVE多數(shù)時(shí)間還是活動(dòng)炸彈了,純單體或者懶人用不穩(wěn)定魔法,PVP用沖擊波
WOD的設(shè)計(jì)思路還是很不錯(cuò)的,不同天賦最終收益都十分接近,75和90天賦都已經(jīng)調(diào)整得相對(duì)完善了,100級(jí)天賦感覺還需要微調(diào)一下,墜星天賦對(duì)比前兩者顯得略弱

2014-08-24 13:06


[quote]考慮多目標(biāo)的對(duì)比

在WOD中火法失去了持續(xù)AOE的能力(這里是指不停奧爆、暴風(fēng)雪等,其中烈焰風(fēng)暴雖然無CD,但是其主要傷害在于dot,一般不值得連續(xù)使用),因此傳染會(huì)成為主要打法。最先出局的依然是沖擊波,當(dāng)目標(biāo)為N時(shí)沖擊波可視為“25秒CD造成(112.5*(N+1))%*SP點(diǎn)傷害的技能”,而活動(dòng)炸彈傳染后的爆炸傷害部分可視為“12秒CD造成(150*N^2)%*SP點(diǎn)傷害的技能”,對(duì)比結(jié)果是顯而易見的。

在0暴擊時(shí)火球所占比例最大,此時(shí)不穩(wěn)定的魔法打雙目標(biāo)DPCT將為95.33%*SP;僅考慮手動(dòng)上炸彈時(shí)雙目標(biāo)的DPCT為117.5%*SP;顒(dòng)炸彈在這個(gè)對(duì)比中也是碾壓勝出,如果考慮傳染、移動(dòng)以及更多的目標(biāo),那么活動(dòng)炸彈的優(yōu)勢(shì)只會(huì)更大。[/quote]

數(shù)學(xué)盲表示看這些收益計(jì)算公式如同行閱天書,只是對(duì)于在多目標(biāo)聚集的場合,在有一定裝備基礎(chǔ),甚至後期成型的情況下,火球提升后帶出的不穩(wěn)定aoe是否能趕超活動(dòng)炸彈還猶有疑問:一則火球成長環(huán)境比炸彈理想,畢竟占炸彈大頭的爆炸傷害只受法強(qiáng)和暴率影響;二則火球帶出的不穩(wěn)定aoe畢竟概率不低,且收益即時(shí);反觀炸彈要消耗多個(gè)公共cd進(jìn)行傳染,且非常容易出現(xiàn)爆炸傷害未出怪就已經(jīng)死亡的情況,這種相當(dāng)大的不確定性在個(gè)人看法中是極大的減分項(xiàng)。

然後對(duì)于此層天賦的評(píng)價(jià)也比較認(rèn)同,只是我始終認(rèn)為不穩(wěn)定魔法還是做成單體受益比較好,理由不外:同層天賦一旦性質(zhì)相似,就難免受人比較,優(yōu)者固然可喜,劣者卻也可悲。如此一來,很容易被平衡概念攪亂設(shè)計(jì)初衷,最后或長時(shí)間糾結(jié)在二者平衡的死圈里。有時(shí)候給各天賦各場合拍案定性倒不失為明智之舉。

最後,我們所討論的情況真心必須基於不穩(wěn)定魔法帶出的是火球/2的前提!要是火球/5的話,那我們便真是在這說眾口相聲以娛余閑了。

改動(dòng)

2014-08-24 13:12


人類大叔變老爺爺了...

2014-08-24 13:57


”沖擊波是同層天賦中唯一帶控制效果的,但是選擇這一天賦會(huì)取代冰霜新星!

剛開始沒有看清楚這一點(diǎn)。。法術(shù)書里找新星。。[s:ac:嚇]

我的新星呢。。。[s:ac:咦]

后來看了一下偶爾看了沖擊波的介紹。。!叭〈滦恰盵s:ac:中槍]

火法控制就剩下近身的龍息 和沖擊波了。。。。[s:ac:哭1] 被貼身了肯定是硬吃傷害的~

2014-08-24 14:46


lz,活動(dòng)炸彈1.5秒gcd持續(xù)12秒,,算上急速加成就當(dāng)他是占用了10%的輸出時(shí)間,現(xiàn)在也沒有臨界熾焰這種額外收益了,雖然計(jì)算中循環(huán)插入炸彈能提高dps,但木樁傷害活體炸彈只有10%,等于0提升。并且理論數(shù)據(jù)只采用了0爆和滿爆的極限情況,或許在某個(gè)暴擊區(qū)間內(nèi)活體炸彈存在單體0收益的情況?
改動(dòng)

2014-08-24 14:52


[quote][pid=136899233,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5195086]fwzcuck[/uid] (2014-08-24 14:46):[/b]

lz,活動(dòng)炸彈1.5秒gcd持續(xù)12秒,算上急速加成就當(dāng)他是占用了10%的輸出時(shí)間,然后總比例也就占10%,現(xiàn)在也沒有臨界熾焰這種額外收益了,是不是可以認(rèn)為活動(dòng)炸彈單體0收益?[/quote]

這種觀點(diǎn)肯定不對(duì),按照你的假設(shè)占輸出的10%,那么說明不用炸彈只能打出90%的傷害,用了才能打到100%傷害。100%/90%可得提高的是11.11%。

或者直接看活動(dòng)炸彈的DPCT,滿暴擊79.92%下活動(dòng)炸彈的平均傷害是404.83%*SP,DPCT為269.88%*SP,火球-炎爆循環(huán)的DPCT是241.33%*SP。即使?jié)M暴擊單目標(biāo)穿插活動(dòng)炸彈也是值得的。

改動(dòng)

2014-08-24 15:04


[b]Reply to [pid=136899481,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=13838394]歐米嘉·風(fēng)焰[/uid] (2014-08-24 14:52)[/b]
我編輯了一下,現(xiàn)在的gcd肯定達(dá)不到1.2秒,所以說占用的時(shí)間肯定不止10%,而且正常輸出中還要打燃燒,這樣炸彈比例只會(huì)更低吧

2014-08-24 15:12


[quote][pid=136899976,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5195086]fwzcuck[/uid] (2014-08-24 15:04):[/b]

[b]Reply to [pid=136899481,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=13838394]歐米嘉·風(fēng)焰[/uid] (2014-08-24 14:52)[/b]
我編輯了一下,現(xiàn)在的gcd肯定達(dá)不到1.2秒,所以說占用的時(shí)間肯定不止10%,而且正常輸出中還要打燃燒,這樣炸彈比例只會(huì)更低吧[/quote]

比例并不能說明太多問題,現(xiàn)在燃燒也就在6%左右,照樣是火法的大招。
舉滿暴的例子是因?yàn)檫@是基礎(chǔ)循環(huán)傷害最高的時(shí)候,如果你現(xiàn)在不丟炸彈,多余的時(shí)間會(huì)拿來干什么呢?燃燒和幻靈晶體是沒有GCD的,所以排除,除此之外就只有流星、煉獄沖擊和火球-炎爆基礎(chǔ)循環(huán)三個(gè)選擇了。由于是滿暴了,煉獄沖擊也可以排除,那么就剩下流星和火球-炎爆循環(huán)。流星是值得加入循環(huán)的高傷害技能,但是有45秒CD。最后只有火球-炎爆基礎(chǔ)循環(huán)可以頻繁使用。換句話說,12秒的炸彈循環(huán)內(nèi)有10.5秒是固定打火球-炎爆的,剩下1.5秒是拿來上炸彈合適還是繼續(xù)打火球-炎爆合適?

改動(dòng)

2014-08-24 16:08


因地制宜嘍,不過懶人如我還是喜歡被動(dòng)天賦吧,解放雙手

2014-08-24 17:48


我等伸手黨就坐享風(fēng)大的分析結(jié)果了.......................

2014-08-24 18:44


目前來看。。6.0的BOSS 有ADD的還是占多數(shù)的,so,感覺活動(dòng)炸彈可能上場可能還是更大

2014-08-24 20:04


除傷害以外也可以考慮考慮輸出流暢性

2014-08-24 23:30


[quote][pid=136915445,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=19612922]幻有夢(mèng)現(xiàn)[/uid] (2014-08-24 20:04):[/b]

除傷害以外也可以考慮考慮輸出流暢性[/quote]

流暢性方面活動(dòng)炸彈主要是提供了更多在已有法術(shù)連擊后打火沖獲得熱力迸發(fā)的機(jī)會(huì),這點(diǎn)的價(jià)值同樣會(huì)隨著暴擊的提高而降低。
不穩(wěn)定的魔法最大的桎梏還是單目標(biāo)這點(diǎn)吧,這意味著不僅戰(zhàn)斗得是單目標(biāo),而且不能選擇水晶。

2014-08-24 23:32


[b]Reply to [pid=136926184,7302154,1]Reply[/pid] Post by [uid=13838394]歐米嘉·風(fēng)焰[/uid] (2014-08-24 23:30)[/b]

星麻麻覺得炸彈nice,我覺得沖擊波的機(jī)制比較適合火法

2014-08-25 01:20


[quote][pid=136911345,7302154,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=20483801]奪其貞操千里之外[/uid] (2014-08-24 18:44):[/b]

目前來看。。6.0的BOSS 有ADD的還是占多數(shù)的,so,感覺活動(dòng)炸彈可能上場可能還是更大[/quote]
被ntr的范聚聚你好 被ntr還能說話的范巨巨再見 又看到你啦 哈哈

沖擊波感覺不錯(cuò) 范兒你說呢 嘻嘻



本文編號(hào):31185

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