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網(wǎng)絡游戲沉浸感對網(wǎng)絡游戲成癮的影響:認知偏差和重復行為的序列中介作用

發(fā)布時間:2017-06-13 19:09

  本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲沉浸感對網(wǎng)絡游戲成癮的影響:認知偏差和重復行為的序列中介作用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:網(wǎng)絡游戲沉浸感是個體在網(wǎng)絡游戲過程中產(chǎn)生的一種極度愉悅體驗。已有研究表明網(wǎng)絡游戲沉浸感不僅會促進玩家的網(wǎng)絡游戲樂趣及忠誠,也可能使玩家出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。然而,作為積極心理學的核心變量,沉浸感導致網(wǎng)絡游戲成癮的機制卻很少有研究進行探討。根據(jù)Davis的認知-行為模型,針對網(wǎng)絡使用產(chǎn)生的特異性認知偏差是病理性網(wǎng)絡使用的近端充分條件,網(wǎng)絡環(huán)境的持久暴露扮演著催化劑的角色。研究顯示,認知偏差和重復行為與網(wǎng)絡游戲成癮具有密切關(guān)系。因此,本研究從個體認知-行為角度出發(fā),探討認知偏差和重復行為在網(wǎng)絡游戲沉浸感對網(wǎng)絡游戲成癮影響中的中介作用。本研究采用《網(wǎng)絡游戲沉浸感簡式量表》、《網(wǎng)絡游戲認知偏差量表》、《網(wǎng)絡使用問卷》和《大學生網(wǎng)絡游戲成癮問卷》以方便取樣的方式對672名大學生網(wǎng)絡游戲玩家的沉浸體驗、認知偏差、重復行為和網(wǎng)絡游戲成癮情況進行了測查,結(jié)果表明:(1)大學生,尤其是大學男生,對客戶端網(wǎng)絡游戲更為偏好,且沉浸體驗也較高。以成就取向、功利取向和社會取向為目的進行網(wǎng)絡游戲的個體沉浸體驗更高。(2)大學生網(wǎng)絡游戲沉浸感和網(wǎng)絡游戲成癮存在顯著的性別差異。男生在網(wǎng)絡游戲的使用時間上要多于女生,并體驗到更高的網(wǎng)絡游戲沉浸感,相對的,在網(wǎng)絡游戲成癮的比例上也要高于女生。(3)網(wǎng)絡游戲沉浸感、認知偏差(沉湎、全或無思維、在線安慰、短期思維)與網(wǎng)絡游戲成癮兩兩顯著相關(guān),網(wǎng)絡游戲沉浸感、沉湎、全或無思維、在線安慰以及短期思維均對網(wǎng)絡游戲成癮具有預測作用。(4)網(wǎng)絡游戲沉浸感不僅直接影響網(wǎng)絡游戲成癮,還會通過認知偏差對網(wǎng)絡游戲成癮產(chǎn)生間接影響,沉湎、全或無思維和在線安慰三種認知偏差在網(wǎng)絡游戲沉浸感和網(wǎng)絡游戲成癮之間起中介作用。(5)沉湎和重復行為在網(wǎng)絡游戲沉浸感和網(wǎng)絡游戲成癮之間起序列中介作用。具體來說,網(wǎng)絡游戲沉浸感會通過三條間接路徑對網(wǎng)絡游戲成癮產(chǎn)生間接影響:通過沉湎的中介作用;通過重復行為的中介作用;通過依次影響沉湎和重復行為而影響網(wǎng)絡游戲成癮。網(wǎng)絡游戲沉浸感是一種愉悅體驗,但也會使玩家產(chǎn)生認知偏差以及重復游戲行為并最終導致網(wǎng)絡游戲成癮。本研究結(jié)果揭示了網(wǎng)絡游戲沉浸感對網(wǎng)絡游戲成癮的作用機制,并為大學生網(wǎng)絡游戲成癮的干預和預防提供了理論支撐和有效建議。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡游戲成癮 網(wǎng)絡游戲沉浸感 認知偏差 重復行為
【學位授予單位】:華中師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2016
【分類號】:B842.1
【目錄】:
  • 摘要5-7
  • Abstract7-11
  • 1 前言11-13
  • 1.1 研究背景11-12
  • 1.2 研究意義12-13
  • 1.2.1 理論意義12
  • 1.2.2 實踐意義12-13
  • 2 文獻綜述13-28
  • 2.1 網(wǎng)絡游戲沉浸感13-18
  • 2.1.1 網(wǎng)絡游戲沉浸感的概念界定13-14
  • 2.1.2 網(wǎng)絡游戲沉浸感的測量14-15
  • 2.1.3 網(wǎng)絡游戲沉浸感的影響因素15-18
  • 2.2 網(wǎng)絡游戲成癮18-22
  • 2.2.1 網(wǎng)絡游戲成癮的含義18-19
  • 2.2.2 網(wǎng)絡游戲成癮的理論模型19-20
  • 2.2.3 網(wǎng)絡游戲成癮的影響因素20-21
  • 2.2.4 網(wǎng)絡游戲沉浸感與網(wǎng)絡游戲成癮的相關(guān)研究21-22
  • 2.3 認知偏差22-24
  • 2.3.1 認知偏差定義22
  • 2.3.2 認知偏差的相關(guān)理論基礎22-23
  • 2.3.3 認知偏差分類23-24
  • 2.4 網(wǎng)絡游戲沉浸感、網(wǎng)絡游戲成癮與認知偏差和重復行為的關(guān)系24-25
  • 2.4.1 認知偏差與網(wǎng)絡游戲沉浸感、網(wǎng)絡游戲成癮24
  • 2.4.2 重復行為與網(wǎng)絡游戲沉浸感、網(wǎng)絡游戲成癮24-25
  • 2.5 問題提出25-27
  • 2.6 研究技術(shù)路線27-28
  • 3 研究設計28-31
  • 3.1 研究目的28
  • 3.2 研究假設28-29
  • 3.3 研究方法29-31
  • 3.3.1 研究被試29
  • 3.3.2 測量工具29-30
  • 3.3.3 施測過程30
  • 3.3.4 方法與統(tǒng)計30-31
  • 4 研究結(jié)果31-42
  • 4.1 大學生網(wǎng)絡游戲行為特征及體驗特點31-35
  • 4.1.1 大學生網(wǎng)絡游戲行為特征及偏好31-34
  • 4.1.2 大學生網(wǎng)絡游戲沉浸感及網(wǎng)絡游戲成癮的性別差異34-35
  • 4.2 大學生認知偏差的性別差異35
  • 4.3 大學生網(wǎng)絡游戲沉浸感、認知偏差、重復行為與網(wǎng)絡成癮的相關(guān)關(guān)系35-36
  • 4.4 大學生認知偏差在網(wǎng)絡游戲沉浸感對網(wǎng)絡游戲成癮影響中的中介作用36-38
  • 4.5 大學生網(wǎng)絡游戲沉浸感、認知偏差、重復行為與網(wǎng)絡游戲成癮的關(guān)系38-42
  • 5 討論42-52
  • 5.1 大學生網(wǎng)絡游戲行為特征及體驗特點42-44
  • 5.1.1 大學生網(wǎng)絡游戲行為特征及偏好42-43
  • 5.1.2 性別對大學生網(wǎng)絡游戲沉浸感和網(wǎng)絡游戲成癮的影響43-44
  • 5.2 大學生認知偏差的性別差異44
  • 5.3 大學生網(wǎng)絡游戲沉浸感、認知偏差、重復行為和網(wǎng)絡游戲成癮的相關(guān)關(guān)系44-46
  • 5.4 大學生認知偏差在網(wǎng)絡游戲沉浸感和網(wǎng)絡游戲成癮之間的中介作用46-47
  • 5.5 大學生認知偏差、重復行為在網(wǎng)絡游戲沉浸感和網(wǎng)絡游戲成癮之間的序列中介作用47-49
  • 5.6 啟示49-50
  • 5.7 研究的局限及展望50-52
  • 6 結(jié)論52-53
  • 參考文獻53-62
  • 附錄62-66
  • 在校期間發(fā)表的論文、科研成果66-67
  • 后記67-68

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 王濱;于海濱;楊爽;;大學生網(wǎng)絡游戲成癮與學習倦怠的關(guān)系[J];中國心理衛(wèi)生雜志;2007年12期

中國博士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 閆宏微;大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題研究[D];南京理工大學;2013年

2 薛云珍;認知偏差與抑郁癥關(guān)系研究[D];天津師范大學;2009年

中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 余強;青少年學生網(wǎng)絡游戲成癮及其影響因素研究[D];西南大學;2007年

2 王錚;大學生網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)象研究[D];大連理工大學;2005年


  本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲沉浸感對網(wǎng)絡游戲成癮的影響:認知偏差和重復行為的序列中介作用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:447363

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