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社會(huì)影響對消費(fèi)者在虛擬世界中的付費(fèi)行為的影響研究

發(fā)布時(shí)間:2017-09-22 20:53

  本文關(guān)鍵詞:社會(huì)影響對消費(fèi)者在虛擬世界中的付費(fèi)行為的影響研究


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【摘要】:虛擬世界伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展迅速地滲透到了人們的生活中。虛擬世界是一種以計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ)的應(yīng)用,它突破了地理位置的距離限制,實(shí)現(xiàn)了人與人之間通過互聯(lián)網(wǎng)相互交流的目的。典型的虛擬世界應(yīng)用包括社交媒體類應(yīng)用,如微信、微博、電子公告板等,和社交游戲類應(yīng)用,如《魔獸世界》、《夢幻西游》、《熱血傳奇》等。這些虛擬世界應(yīng)用吸引了大量的用戶,而移動(dòng)智能設(shè)備的快速發(fā)展更是推動(dòng)了大批用戶投入到虛擬世界中。但是,在這一片欣欣向榮的景象下面卻隱藏著一個(gè)隱患。目前的虛擬世界多采用的是免費(fèi)增值商業(yè)模式,即免費(fèi)使用產(chǎn)品的基本服務(wù),對高級服務(wù)進(jìn)行收費(fèi)。這種不同于以前訂閱式的商業(yè)模式使得虛擬世界的運(yùn)營商陷入了一個(gè)困境:不管是用戶總數(shù)還是活躍用戶數(shù)看起來都很喜人,但是用戶的付費(fèi)比例非常低,導(dǎo)致虛擬世界產(chǎn)品無法實(shí)現(xiàn)盈利。因此,如何促使用戶付費(fèi)使用高級功能就成為了虛擬世界運(yùn)營商所急需解決的問題。本文將從社會(huì)影響的角度來對這個(gè)問題進(jìn)行解答,探索社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)系對用戶在虛擬世界中的付費(fèi)行為的影響作用。本文首先利用微博網(wǎng)站Twitter的用戶數(shù)據(jù)構(gòu)建了聯(lián)立方程模型,對用戶在虛擬世界中的社會(huì)影響力和虛擬世界外的社會(huì)影響力的關(guān)系進(jìn)行了分析,揭示了兩者相互轉(zhuǎn)換的關(guān)系。一方面用戶在虛擬世界外的社會(huì)影響力是其在虛擬世界的社會(huì)影響力的來源之一,另一方面用戶在虛擬世界的社會(huì)影響力會(huì)反過來成為用戶在虛擬世界外的社會(huì)影響力的來源。同時(shí),分析結(jié)果還表明用戶在虛擬世界中的活躍程度也是其在虛擬世界中的社會(huì)影響力的來源,但是這個(gè)關(guān)系會(huì)受到其在虛擬世界外的社會(huì)影響力的調(diào)節(jié)。隨后本文利用某社交游戲用戶數(shù)據(jù)探索了虛擬世界中的不同類型的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)所形成的各種社會(huì)影響對用戶在虛擬世界中的付費(fèi)行為的不同影響。為了在多重關(guān)系社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中同時(shí)對不同類型的社會(huì)影響進(jìn)行研究,我們使用并擴(kuò)展了雙體制網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)自相關(guān)模型。實(shí)證研究的結(jié)果表明:新好友比舊好友更有影響力;結(jié)構(gòu)對等的好友的影響力比新好友和舊好友的影響力都要大;當(dāng)兩個(gè)好友擁有相同的競爭者的時(shí)候,他們消費(fèi)行為的相關(guān)性反而會(huì)降低;以基尼系數(shù)表示的好友在游戲中消費(fèi)的不均衡性與用戶的付費(fèi)意愿成負(fù)相關(guān)。之后本文又對不同來源的社會(huì)關(guān)系的不同社會(huì)影響作用進(jìn)行了分析。研究繼續(xù)使用該款社交游戲的數(shù)據(jù),鑒別出了用戶好友中來源于虛擬世界的好友和來源于虛擬世界外的好友。Tobit模型分析結(jié)果表明,用戶在虛擬世界中的付費(fèi)消費(fèi)行為更容易受到結(jié)識(shí)于虛擬世界的好友的影響,而非虛擬世界外的好友。文章隨后還對虛擬世界中核心用戶的存在對虛擬世界中虛擬市場整個(gè)交易活躍度的宏觀層面社會(huì)影響作用進(jìn)行了分析。分析結(jié)果認(rèn)為,不管是從成交總額來講還是從成交總筆數(shù)來講,核心用戶的出現(xiàn)會(huì)促使整個(gè)市場的交易變得活躍,但是當(dāng)核心用戶的數(shù)量超過一定的值的時(shí)候,他們就會(huì)因?yàn)槭蛊渌脩魧μ摂M世界失去興趣而降低市場的活躍度。本文以典型的虛擬世界應(yīng)用社交游戲?yàn)槔?驗(yàn)證了社會(huì)影響理論在虛擬世界中的存在,并通過對微觀和宏觀兩個(gè)層面的不同類型社會(huì)影響的作用研究對社會(huì)影響理論進(jìn)行擴(kuò)展和豐富。同時(shí),本文還以另一個(gè)典型虛擬世界應(yīng)用微博為例,構(gòu)建了虛擬世界社會(huì)影響力建立機(jī)制。研究成果對于企業(yè)同樣具有重要的意義。使用虛擬世界進(jìn)行營銷的企業(yè)可以通過本文的研究來更好地制定擴(kuò)大其賬戶在虛擬世界中影響力的策略和選取其它賬戶作為營銷賬戶的選擇策略。運(yùn)營虛擬世界的企業(yè)可以利用本文的研究成果來更好地設(shè)計(jì)游戲并制定游戲中的營銷策略來促進(jìn)虛擬世界中的用戶的消費(fèi)以實(shí)現(xiàn)虛擬世界產(chǎn)品的盈利。此外,利用社交游戲的思路來設(shè)計(jì)眾包的公司在進(jìn)行任務(wù)游戲化設(shè)計(jì)的時(shí)候也將受益于本文的研究成果。
【關(guān)鍵詞】:虛擬世界 社交游戲 多重關(guān)系社會(huì)網(wǎng)絡(luò) 社會(huì)影響 網(wǎng)絡(luò)分析 免費(fèi)增值商業(yè)模式
【學(xué)位授予單位】:哈爾濱工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級別】:博士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:F49;F713.55
【目錄】:
  • 摘要4-6
  • ABSTRACT6-16
  • 第1章 緒論16-35
  • 1.1 課題背景及研究的目的和意義16-24
  • 1.1.1 研究背景和問題提出16-21
  • 1.1.2 研究目的21
  • 1.1.3 研究意義21-24
  • 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀24-29
  • 1.2.1 虛擬世界研究現(xiàn)狀24-25
  • 1.2.2 社會(huì)影響研究現(xiàn)狀25-27
  • 1.2.3 免費(fèi)增值模式及其用戶付費(fèi)研究現(xiàn)狀27-28
  • 1.2.4 研究現(xiàn)狀評述28-29
  • 1.3 研究內(nèi)容和結(jié)構(gòu)安排29-32
  • 1.3.1 研究內(nèi)容29-30
  • 1.3.2 結(jié)構(gòu)安排30-32
  • 1.4 研究方法及技術(shù)路線32-35
  • 1.4.1 研究方法32
  • 1.4.2 技術(shù)路線32-35
  • 第2章 虛擬世界及社會(huì)影響相關(guān)理論35-49
  • 2.1 虛擬世界35-38
  • 2.1.1 虛擬世界的定義35-37
  • 2.1.2 虛擬世界的相關(guān)理論研究37-38
  • 2.2 社會(huì)網(wǎng)絡(luò)及社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析38-41
  • 2.2.1 社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的定義38-39
  • 2.2.2 社會(huì)網(wǎng)絡(luò)的相關(guān)理論39-40
  • 2.2.3 社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析基本度量40-41
  • 2.3 社會(huì)影響及社會(huì)影響相關(guān)理論41-46
  • 2.3.1 社會(huì)影響41-42
  • 2.3.2 個(gè)體層面社會(huì)影響的原理42-43
  • 2.3.3 社會(huì)資本與社會(huì)影響力43-44
  • 2.3.4 觀察學(xué)習(xí)—宏觀層面的社會(huì)影響44-46
  • 2.4 研究模型簡介46-48
  • 2.4.1 工具變量回歸模型46
  • 2.4.2 聯(lián)立方程組回歸模型46-47
  • 2.4.3 Tobit回歸模型47-48
  • 2.5 本章小結(jié)48-49
  • 第3章 虛擬世界用戶社會(huì)影響力的來源49-62
  • 3.1 本章研究問題描述49-51
  • 3.2 研究假設(shè)提出51-54
  • 3.3 實(shí)證研究54-59
  • 3.3.1 微博數(shù)據(jù)描述54-57
  • 3.3.2 實(shí)證研究模型57-58
  • 3.3.3 實(shí)證分析結(jié)果58-59
  • 3.4 理論貢獻(xiàn)和實(shí)際意義59-61
  • 3.5 本章小結(jié)61-62
  • 第4章 虛擬世界內(nèi)個(gè)體層面社會(huì)影響對付費(fèi)的影響62-88
  • 4.1 本章研究問題描述62-64
  • 4.2 社交游戲數(shù)據(jù)簡介64-66
  • 4.3 研究假設(shè)提出66-70
  • 4.3.1 內(nèi)聚力對付費(fèi)的影響67-68
  • 4.3.2 結(jié)構(gòu)對等效應(yīng)對付費(fèi)的影響68-69
  • 4.3.3 多重關(guān)系網(wǎng)絡(luò)對付費(fèi)的影響69-70
  • 4.3.4 財(cái)富均衡性對付費(fèi)的影響70
  • 4.4 實(shí)證研究模型和數(shù)據(jù)70-76
  • 4.4.1 擴(kuò)展的雙體制網(wǎng)絡(luò)自相關(guān)效應(yīng)模型70-71
  • 4.4.2 模型因變量71
  • 4.4.3 社會(huì)影響變量71-72
  • 4.4.4 控制變量72-76
  • 4.5 實(shí)證研究76-84
  • 4.5.1 計(jì)量經(jīng)濟(jì)學(xué)分析的關(guān)鍵問題76
  • 4.5.2 社會(huì)影響變量的工具變量構(gòu)建76-77
  • 4.5.3 分析結(jié)果77-80
  • 4.5.4 穩(wěn)健性檢驗(yàn)80-84
  • 4.6 分析結(jié)果討論84-87
  • 4.6.1 本章理論貢獻(xiàn)和實(shí)際意義86-87
  • 4.6.2 不足和未來研究方向87
  • 4.7 本章小結(jié)87-88
  • 第5章 虛擬世界外個(gè)體層面社會(huì)影響對付費(fèi)的影響88-102
  • 5.1 本章研究問題描述88-89
  • 5.2 研究假設(shè)提出89-92
  • 5.2.1 社交游戲中的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)89-90
  • 5.2.2 虛擬世界內(nèi)外社會(huì)影響對付費(fèi)的不同作用90-92
  • 5.3 實(shí)證研究模型和數(shù)據(jù)92-96
  • 5.3.1 基于雙體制網(wǎng)絡(luò)自相關(guān)效應(yīng)模型的Tobit模型92-93
  • 5.3.2 研究變量構(gòu)建93-96
  • 5.4 實(shí)證研究96-99
  • 5.4.1 分析結(jié)果96-97
  • 5.4.2 穩(wěn)健性檢驗(yàn)97-99
  • 5.5 理論貢獻(xiàn)和實(shí)際意義99-101
  • 5.6 本章小結(jié)101-102
  • 第6章 虛擬世界內(nèi)宏觀層面社會(huì)影響對付費(fèi)的影響102-117
  • 6.1 本章研究問題描述102-103
  • 6.2 研究假設(shè)提出103-107
  • 6.2.1 虛擬世界休閑用戶與核心用戶104-106
  • 6.2.2 核心用戶對虛擬世界整體付費(fèi)行為的影響106-107
  • 6.3 實(shí)證研究模型和數(shù)據(jù)107-110
  • 6.3.1 研究變量構(gòu)建107-109
  • 6.3.2 實(shí)證研究模型109-110
  • 6.4 實(shí)證分析結(jié)果110-114
  • 6.4.1 實(shí)證分析主要結(jié)果110-111
  • 6.4.2 穩(wěn)健性檢驗(yàn)111-114
  • 6.5 理論貢獻(xiàn)和實(shí)際意義114-116
  • 6.6 本章小結(jié)116-117
  • 結(jié)論117-119
  • 參考文獻(xiàn)119-140
  • 附錄 部分微博用戶數(shù)據(jù)140-143
  • 攻讀博士學(xué)位期間發(fā)表的論文及其它成果143-145
  • 致謝145-147
  • 個(gè)人簡歷147

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本文編號:902766

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