網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系研究
本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:網(wǎng)絡(luò)游戲從上世紀(jì)末進(jìn)入中國,經(jīng)過了十余年的發(fā)展,已從引入期進(jìn)入成長期,產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐漸擴(kuò)大。2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為323.7億元,預(yù)計(jì)2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)到578億元人民幣。2010年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總規(guī)模數(shù)達(dá)到7598.3萬,預(yù)計(jì)2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到1.24億。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)高速發(fā)展態(tài)勢,市場競爭進(jìn)入白熱化。越來越多的游戲產(chǎn)品蜂擁上市,但新產(chǎn)品的生命周期卻越來越短。越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司意識到這個(gè)問題,或從游戲產(chǎn)品開發(fā)上、或從營銷手段上、或從商業(yè)模式上,積極探索解決之道。 本文結(jié)構(gòu)上分為兩部分:第一部分簡要介紹國內(nèi)外專家學(xué)者對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,介紹網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及目前存在的問題;第二部分立足于網(wǎng)游產(chǎn)品本身,以網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系為研究對象,分析經(jīng)濟(jì)體系的流轉(zhuǎn)過程、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的均衡關(guān)系、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不均衡可能出現(xiàn)的問題,再以目前游戲市場成功的《天龍八部》為例,分析該產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)體系成功之處,最后提出建立新的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系構(gòu)想,以及新經(jīng)濟(jì)體系對網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的影響。 本文的研究目的是希望通過理論和實(shí)踐的結(jié)合,為游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)開發(fā)提供一些參考意見,也為游戲運(yùn)營商探索新商業(yè)模式提供借鑒資料。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 經(jīng)濟(jì)體系 商業(yè)模式 供求關(guān)系
【學(xué)位授予單位】:北京交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:F49
【目錄】:
- 致謝5-6
- 中文摘要6-7
- ABSTRACT7-8
- 目錄8-10
- 1 緒論10-20
- 1.1 選題背景10-12
- 1.1.1 論文的研究背景10-11
- 1.1.2 論文的研究問題11
- 1.1.3 論文的研究方法11-12
- 1.1.4 論文的研究框架12
- 1.2 研究的理論基礎(chǔ)12-20
- 1.2.1 相關(guān)定義13-16
- 1.2.2 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的文獻(xiàn)回顧16-18
- 1.2.3 國外網(wǎng)絡(luò)游戲的文獻(xiàn)回顧18-20
- 2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析20-27
- 2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展背景20
- 2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模20-22
- 2.2.1 導(dǎo)入期21
- 2.2.2 起步期21-22
- 2.2.3 成長期22
- 2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶構(gòu)成22-23
- 2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r23-27
- 2.4.1 市場規(guī)模趨于平穩(wěn)23-24
- 2.4.2 市場份額差距變小24
- 2.4.3 從代理走向原創(chuàng)為主24-25
- 2.4.4 游戲作品同質(zhì)化嚴(yán)重25
- 2.4.5 游戲生命周期縮短25
- 2.4.6 探索新商業(yè)模式25-27
- 3 我國網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系分析27-47
- 3.1 經(jīng)濟(jì)體系運(yùn)轉(zhuǎn)流程分析27-28
- 3.2 玩家的經(jīng)濟(jì)行為分析28-31
- 3.2.1 游戲前期玩家經(jīng)濟(jì)行為29
- 3.2.2 游戲中期玩家經(jīng)濟(jì)行為29-30
- 3.2.3 游戲后期玩家經(jīng)濟(jì)行為30-31
- 3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系的均衡31-33
- 3.3.1 物品供求關(guān)系均衡31-32
- 3.3.2 虛擬貨幣供求關(guān)系均衡32-33
- 3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系可能出現(xiàn)的問題33-35
- 3.4.1 虛擬世界經(jīng)濟(jì)的“通貨膨脹”33-35
- 3.4.2 虛擬世界經(jīng)濟(jì)的“通貨緊縮”35
- 3.5 《天龍八部》經(jīng)濟(jì)體系實(shí)例分析35-47
- 3.5.1 經(jīng)濟(jì)體系運(yùn)轉(zhuǎn)流程36-40
- 3.5.2 玩家經(jīng)濟(jì)行為分析40-42
- 3.5.3 經(jīng)濟(jì)體系的均衡42-47
- 4 網(wǎng)絡(luò)游戲新經(jīng)濟(jì)體系探索47-54
- 4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲新經(jīng)濟(jì)體系構(gòu)建47-52
- 4.1.1 虛擬物品商品化47-48
- 4.1.2 交易市場開放化48-50
- 4.1.3 貨幣流通經(jīng)濟(jì)化50-51
- 4.1.4 市場價(jià)格自由化51-52
- 4.2 新經(jīng)濟(jì)體系對商業(yè)模式的影響52-54
- 4.2.1 價(jià)值主張創(chuàng)新52
- 4.2.2 新收費(fèi)模式52-54
- 5 結(jié)論54-56
- 5.1 研究結(jié)論54-55
- 5.2 本文貢獻(xiàn)55
- 5.3 本文局限55-56
- 參考文獻(xiàn)56-58
- 作者簡歷58-60
- 學(xué)位論文數(shù)據(jù)集60
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本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
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