以公會(huì)模式探析網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體交往
發(fā)布時(shí)間:2021-05-24 04:29
網(wǎng)絡(luò)所帶來(lái)的深刻影響,最具代表性的事物莫過(guò)于處在輿論風(fēng)口浪尖上褒貶不一的網(wǎng)絡(luò)游戲,由其發(fā)展所建立的新興事物——公會(huì),漸已成為游戲玩家群體的正式組織。以往研究多專(zhuān)注玩家心理動(dòng)機(jī),忽視游戲群體活動(dòng)的普遍性與特殊性。本文以游戲公會(huì)為研究對(duì)象,以社會(huì)學(xué),傳播學(xué)知識(shí)為框架,通過(guò)網(wǎng)上觀(guān)察與個(gè)案采訪(fǎng)相結(jié)合的手段,探析網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下玩家群體交往的內(nèi)部機(jī)制與過(guò)程,以期望解答玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷的根本原因,指出網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的真正所在,并提出相應(yīng)合理性建議。
【文章來(lái)源】:黑龍江大學(xué)黑龍江省
【文章頁(yè)數(shù)】:58 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
緒論
一、研究意義與目的
二、研究現(xiàn)狀
三、研究方法
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境概述
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念
第二節(jié) 世界網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境的變遷
一、第一階段(1969 年——1977 年)網(wǎng)絡(luò)游戲的拓荒時(shí)代
二、第二階段(1978 年——1995 年)網(wǎng)絡(luò)游戲的“大躍進(jìn)”時(shí)代
三、第三階段(1996 年——至今)網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭(zhēng)鳴的時(shí)代
第三節(jié) 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境的變遷
一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的跳躍式發(fā)展
二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往的發(fā)端、概況
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境的特點(diǎn)
一、虛擬性與包容性
二、互動(dòng)性與社會(huì)性
三、擬實(shí)性與公平性
第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體交往主體
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下玩家群體的一般特征
一、從調(diào)查報(bào)告中可以看出,玩家群體人數(shù)多,年齡段分布廣,其中以青少年為最大的網(wǎng)絡(luò)游戲群體
二、玩家群體對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的需求點(diǎn)較為相似,選擇因素以“朋友”為主,游戲粘性較高
三、玩家群體游戲目的比例懸殊,透射心理需求多樣,個(gè)人玩家趨向于群體游戲
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下玩家的心理動(dòng)機(jī)詮釋
一、單純娛樂(lè),追求快感的需求
二、展現(xiàn)自我,滿(mǎn)足夢(mèng)想的需求
三、交往的需求
四、對(duì)于陌生人明顯的接納性
五、性格內(nèi)向,防備心強(qiáng)
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下個(gè)體加入群體的影響性因素
一、外部因素
二、內(nèi)部因素
第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體交往機(jī)制
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的內(nèi)部機(jī)制
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體意識(shí)
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體規(guī)范
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的主要方式
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體的“線(xiàn)上”交往手段
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體的“線(xiàn)下”交往方式
三、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往方式呈現(xiàn)的特點(diǎn)
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的矛盾與協(xié)商
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的矛盾
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的協(xié)商
第四章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的影響及其調(diào)節(jié)手段
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往對(duì)個(gè)體的影響
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往對(duì)個(gè)體的積極影響
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往對(duì)個(gè)體的消極影響
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的調(diào)節(jié)手段
一、游戲設(shè)計(jì)本身與法律規(guī)范相結(jié)合的調(diào)節(jié)方式
二、道德自律與媒介教育相結(jié)合的調(diào)節(jié)方式
結(jié)語(yǔ)
參考文獻(xiàn)
致謝
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)[J]. 江鴻. 河北廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào). 2010(03)
[2]電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定[J]. 馬超,崔江. 四川教育學(xué)院學(xué)報(bào). 2009(03)
[3]角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)及其對(duì)青少年心理的影響[J]. 漆文燁,葛明貴. 中國(guó)校醫(yī). 2009(01)
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲的遠(yuǎn)征[J]. 畢元峰. 互聯(lián)網(wǎng)天地. 2009(01)
[5]虛擬社區(qū)成員參與動(dòng)機(jī)的實(shí)證研究——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔齕J]. 李儀凡,陸雄文. 南開(kāi)管理評(píng)論. 2007(05)
[6]網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的傳播效果[J]. 劉敏. 軍事記者. 2007(07)
[7]關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的幾點(diǎn)思考[J]. 陳岸瑛. 書(shū)摘. 2006(04)
[8]網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)的游戲特質(zhì)及其現(xiàn)實(shí)性探討[J]. 文然,安珊珊. 大連理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2006(01)
[9]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素研究——以MMORPG為例的探索性研究[J]. 李儀凡,唐嘉庚,任寒青,何孝德. 市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)導(dǎo)刊. 2005(02)
[10]電子游戲與當(dāng)代文化[J]. 沈松華. 杭州師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2002(05)
碩士論文
[1]“網(wǎng)游傳播”現(xiàn)象研究[D]. 別致.河南大學(xué) 2010
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性癥候略論[D]. 高揚(yáng).西北大學(xué) 2009
[3]角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的傳播功能研究[D]. 陳紅玉.重慶大學(xué) 2009
[4]男大學(xué)生的主觀(guān)幸福感水平與其接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系研究[D]. 汝曉紅.東北師范大學(xué) 2008
[5]大學(xué)生角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)、角色類(lèi)型與自我同一性的關(guān)系研究[D]. 王利靜.四川師范大學(xué) 2008
[6]人性視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲[D]. 歐陽(yáng)逸璇.南京師范大學(xué) 2007
[7]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能研究[D]. 李大鎏.電子科技大學(xué) 2007
[8]大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中互動(dòng)持續(xù)性的影響因素分析[D]. 劉晉飛.華中科技大學(xué) 2007
[9]大學(xué)生群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲采用行為的差異比較研究[D]. 鄭楓.清華大學(xué) 2007
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的人際交往研究[D]. 莊如意.蘇州大學(xué) 2007
本文編號(hào):3203553
【文章來(lái)源】:黑龍江大學(xué)黑龍江省
【文章頁(yè)數(shù)】:58 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
緒論
一、研究意義與目的
二、研究現(xiàn)狀
三、研究方法
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境概述
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念
第二節(jié) 世界網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境的變遷
一、第一階段(1969 年——1977 年)網(wǎng)絡(luò)游戲的拓荒時(shí)代
二、第二階段(1978 年——1995 年)網(wǎng)絡(luò)游戲的“大躍進(jìn)”時(shí)代
三、第三階段(1996 年——至今)網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭(zhēng)鳴的時(shí)代
第三節(jié) 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境的變遷
一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的跳躍式發(fā)展
二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往的發(fā)端、概況
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲群體交往環(huán)境的特點(diǎn)
一、虛擬性與包容性
二、互動(dòng)性與社會(huì)性
三、擬實(shí)性與公平性
第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體交往主體
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下玩家群體的一般特征
一、從調(diào)查報(bào)告中可以看出,玩家群體人數(shù)多,年齡段分布廣,其中以青少年為最大的網(wǎng)絡(luò)游戲群體
二、玩家群體對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的需求點(diǎn)較為相似,選擇因素以“朋友”為主,游戲粘性較高
三、玩家群體游戲目的比例懸殊,透射心理需求多樣,個(gè)人玩家趨向于群體游戲
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下玩家的心理動(dòng)機(jī)詮釋
一、單純娛樂(lè),追求快感的需求
二、展現(xiàn)自我,滿(mǎn)足夢(mèng)想的需求
三、交往的需求
四、對(duì)于陌生人明顯的接納性
五、性格內(nèi)向,防備心強(qiáng)
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下個(gè)體加入群體的影響性因素
一、外部因素
二、內(nèi)部因素
第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體交往機(jī)制
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的內(nèi)部機(jī)制
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體意識(shí)
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的群體規(guī)范
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的主要方式
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體的“線(xiàn)上”交往手段
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體的“線(xiàn)下”交往方式
三、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往方式呈現(xiàn)的特點(diǎn)
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的矛盾與協(xié)商
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的矛盾
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的協(xié)商
第四章 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的影響及其調(diào)節(jié)手段
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往對(duì)個(gè)體的影響
一、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往對(duì)個(gè)體的積極影響
二、網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往對(duì)個(gè)體的消極影響
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下群體交往的調(diào)節(jié)手段
一、游戲設(shè)計(jì)本身與法律規(guī)范相結(jié)合的調(diào)節(jié)方式
二、道德自律與媒介教育相結(jié)合的調(diào)節(jié)方式
結(jié)語(yǔ)
參考文獻(xiàn)
致謝
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)[J]. 江鴻. 河北廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào). 2010(03)
[2]電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定[J]. 馬超,崔江. 四川教育學(xué)院學(xué)報(bào). 2009(03)
[3]角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)及其對(duì)青少年心理的影響[J]. 漆文燁,葛明貴. 中國(guó)校醫(yī). 2009(01)
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲的遠(yuǎn)征[J]. 畢元峰. 互聯(lián)網(wǎng)天地. 2009(01)
[5]虛擬社區(qū)成員參與動(dòng)機(jī)的實(shí)證研究——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔齕J]. 李儀凡,陸雄文. 南開(kāi)管理評(píng)論. 2007(05)
[6]網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的傳播效果[J]. 劉敏. 軍事記者. 2007(07)
[7]關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的幾點(diǎn)思考[J]. 陳岸瑛. 書(shū)摘. 2006(04)
[8]網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)的游戲特質(zhì)及其現(xiàn)實(shí)性探討[J]. 文然,安珊珊. 大連理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2006(01)
[9]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素研究——以MMORPG為例的探索性研究[J]. 李儀凡,唐嘉庚,任寒青,何孝德. 市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)導(dǎo)刊. 2005(02)
[10]電子游戲與當(dāng)代文化[J]. 沈松華. 杭州師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2002(05)
碩士論文
[1]“網(wǎng)游傳播”現(xiàn)象研究[D]. 別致.河南大學(xué) 2010
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性癥候略論[D]. 高揚(yáng).西北大學(xué) 2009
[3]角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的傳播功能研究[D]. 陳紅玉.重慶大學(xué) 2009
[4]男大學(xué)生的主觀(guān)幸福感水平與其接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系研究[D]. 汝曉紅.東北師范大學(xué) 2008
[5]大學(xué)生角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)、角色類(lèi)型與自我同一性的關(guān)系研究[D]. 王利靜.四川師范大學(xué) 2008
[6]人性視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲[D]. 歐陽(yáng)逸璇.南京師范大學(xué) 2007
[7]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能研究[D]. 李大鎏.電子科技大學(xué) 2007
[8]大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中互動(dòng)持續(xù)性的影響因素分析[D]. 劉晉飛.華中科技大學(xué) 2007
[9]大學(xué)生群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲采用行為的差異比較研究[D]. 鄭楓.清華大學(xué) 2007
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的人際交往研究[D]. 莊如意.蘇州大學(xué) 2007
本文編號(hào):3203553
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