A網(wǎng)絡(luò)游戲公司營(yíng)銷策略研究
發(fā)布時(shí)間:2020-06-15 12:33
【摘要】: A網(wǎng)絡(luò)游戲公司(以下簡(jiǎn)稱A公司),剛剛成立一年多,與盛大、網(wǎng)易、久游、浩方等網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的領(lǐng)先企業(yè)相比其實(shí)力較弱,現(xiàn)在很難與其他主流企業(yè)做正面競(jìng)爭(zhēng)。A公司應(yīng)該從那些大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)所忽略的、無(wú)法滿足消費(fèi)需求的市場(chǎng)細(xì)分中選擇出最適合自己的生存和發(fā)展空間。為此,A公司在積極謀求發(fā)展的同時(shí),已經(jīng)開(kāi)始未雨綢繆的思考自身生存戰(zhàn)略。目前,A公司在快速起步之后,遇到了發(fā)展上的瓶頸。 本文以五力模型理論為基礎(chǔ)和指導(dǎo),分析中國(guó)游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境和行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,進(jìn)而探討中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)在動(dòng)因和發(fā)展瓶頸;選擇7P理論作為討論A公司營(yíng)銷策略的衍生基礎(chǔ),也是通過(guò)深入觀察當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),研究其產(chǎn)品細(xì)分情況和各領(lǐng)先企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力情況;從客戶關(guān)系管理理論中提取出客戶忠誠(chéng)度這一緯度來(lái)描述A公司制定和執(zhí)行品牌戰(zhàn)略的重要性,以此來(lái)衡量和判斷A公司的品牌戰(zhàn)略的實(shí)施成效問(wèn)題。應(yīng)用以上理論,總結(jié)出A公司所處市場(chǎng)地位和細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)情況,從而再結(jié)合現(xiàn)代營(yíng)銷理論,對(duì)A公司的營(yíng)銷策略進(jìn)行研究,推論出A公司如果可以通過(guò)服務(wù)營(yíng)銷和品牌形成自己獨(dú)有的核心競(jìng)爭(zhēng)力,這對(duì)于其未來(lái)發(fā)展是有現(xiàn)實(shí)益處的,該課題的研究也可能將有助于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的營(yíng)銷策略制定。
【學(xué)位授予單位】:東北大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2009
【分類號(hào)】:F274;F49
【圖文】:
該用戶絕對(duì)數(shù)字使我國(guó)成為了全球第二大互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)。但從互聯(lián)網(wǎng)普及率我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22.6%,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于韓國(guó)的73%和日本的74%。絡(luò)游戲憑借簡(jiǎn)單成熟的商務(wù)模式,已經(jīng)成為目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)中最具有贏利展?jié)摿Φ男袠I(yè)。中國(guó)版協(xié)游戲工委與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IntcmetDataCenter)的查表明:2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬(wàn),比2007年增加了22.9%。龐大的消費(fèi)群體造就了中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的極大需求。據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告顯示,2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元,同比增長(zhǎng)。與2006年相比,2007年市場(chǎng)規(guī)模的快速增長(zhǎng)主要得益于游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶度挖掘。在用戶數(shù)量與消費(fèi)金額雙雙快速增長(zhǎng)的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增達(dá)到歷史高點(diǎn)。2008年即使受到金融危機(jī)影響,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍保持了上勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到207.8億人民幣,同比增長(zhǎng)52.2%。相比于2006年的60%和20077%市場(chǎng)增長(zhǎng)率,2008年我國(guó)該市場(chǎng)增長(zhǎng)趨于平緩。但相對(duì)與其他行業(yè)而言,該度仍可稱為爆發(fā)式增長(zhǎng)。
本文編號(hào):2714418
【學(xué)位授予單位】:東北大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2009
【分類號(hào)】:F274;F49
【圖文】:
該用戶絕對(duì)數(shù)字使我國(guó)成為了全球第二大互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)。但從互聯(lián)網(wǎng)普及率我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22.6%,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于韓國(guó)的73%和日本的74%。絡(luò)游戲憑借簡(jiǎn)單成熟的商務(wù)模式,已經(jīng)成為目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)中最具有贏利展?jié)摿Φ男袠I(yè)。中國(guó)版協(xié)游戲工委與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IntcmetDataCenter)的查表明:2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬(wàn),比2007年增加了22.9%。龐大的消費(fèi)群體造就了中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的極大需求。據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告顯示,2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元,同比增長(zhǎng)。與2006年相比,2007年市場(chǎng)規(guī)模的快速增長(zhǎng)主要得益于游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶度挖掘。在用戶數(shù)量與消費(fèi)金額雙雙快速增長(zhǎng)的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增達(dá)到歷史高點(diǎn)。2008年即使受到金融危機(jī)影響,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍保持了上勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到207.8億人民幣,同比增長(zhǎng)52.2%。相比于2006年的60%和20077%市場(chǎng)增長(zhǎng)率,2008年我國(guó)該市場(chǎng)增長(zhǎng)趨于平緩。但相對(duì)與其他行業(yè)而言,該度仍可稱為爆發(fā)式增長(zhǎng)。
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號(hào):2714418
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