游戲化探究學習過程中學習者的學習行為研究
發(fā)布時間:2017-08-30 23:05
本文關(guān)鍵詞:游戲化探究學習過程中學習者的學習行為研究
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【摘要】:新課改的實施,使研究性學習的理念在全國中小學得到廣泛的推廣,但實際應(yīng)用效果并不理想。究其原因,除了受各中小學師資、環(huán)境、資源以及經(jīng)驗等因素的制約,其中最大的推廣障礙是學校難以為中小學生提供真正的研究性學習環(huán)境。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展及其深受中小學生的鐘愛,使人們想到:利用網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)優(yōu)勢,為中小學生提供研究性學習環(huán)境。充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)優(yōu)勢,模擬研究性學習所需要的環(huán)境,讓學生在虛擬的環(huán)境中開展研究性學習,進行觀察問題、分析問題、提出假設(shè)、驗證假設(shè)、得出結(jié)論等活動,不失為一條實施新課改的切實可行的捷徑。而這個過程中的學習,被稱之為游戲化探究式學習,對游戲化探究學習過程中的學習行為進行研究,一方面有利于研究性學習在全國中小學開展和實施,另一方面為探究式教育游戲設(shè)計和開發(fā)者提供一些理論上的支持。 國內(nèi)外對教育游戲的研究主要集中在教育游戲的基本理論和教育游戲的設(shè)計開發(fā)研究,基于游戲的學習科學研究涉及的較少,但游戲的技術(shù)優(yōu)勢及人緣優(yōu)勢使這方面的研究也逐漸受到重視。游戲可以利用自身的技術(shù)優(yōu)勢為學習者提供一些可供探究或?qū)嵺`的學習環(huán)境,讓學生通過不斷的試誤、探究來完成學習過程,掌握學習內(nèi)容。以教育游戲《農(nóng)場狂想曲2》為探究學習的環(huán)境,選取河南省開封市某中學初二A班的學生作為研究對象,讓學生在虛擬的農(nóng)場中開展探究性學習活動,借此考察學生在游戲化探究學習過程中的學習行為。對學習行為的分析主要參考國外學者Henri提出的五維度分析模型,而游戲最大的特性就是交互性,從交互維度分析游戲中學習者的學習行為是非常貼切和恰當?shù)。國?nèi)外一些學者根據(jù)自身的經(jīng)驗或?qū)嵺`提出了一些學習行為的交互模型,如Laurillard的會話模型,陳麗、莊科君提出的交互層次塔模型。依據(jù)游戲化探究學習的特點,參考交互模型的分析過程,從學習者與游戲的交互、與信息的交互及學生新舊概念之間的交互三部分分析學習者的學習行為,并對游戲化探究學習這種新的學習方式在中小學的反響如何進行了考察。 本研究的實驗歷時五周,通過讓學生在游戲中進行探究性學習,觀察記錄、訪談和調(diào)查學生對游戲化探究式學習活動中的表現(xiàn)和反思。實驗結(jié)果顯示,學習者的游戲化探究式學習行為存在于學習者與游戲的交互、與信息的交互、與自己新舊概念的交互之中。其中學習者與游戲的交互、與信息的交互是外部交互,產(chǎn)生的行為是外顯行為,可以被量化和觀察的。而學習者新舊概念的交互屬于內(nèi)部交互,產(chǎn)生的學習行為是內(nèi)隱行為,不能被量化,它以學習結(jié)果的形態(tài)存在,因此,可以從學習成效上來分析這方面交互。對數(shù)據(jù)資料分析結(jié)果顯示:游戲化探究學習中的學習行為主要存在于學生的外部交互過程中,具體的學習行為有:試誤、探究、標識、查找、遷移、傾聽、修正、合作和反思,其中試誤、探究、標識是學生與游戲交互過程中的學習行為,查找、遷移、傾聽、修正、合作是學生與信息交互過程中的學習行為,反思貫穿于這兩個交互過程中。學生的內(nèi)部交互體現(xiàn)為學習結(jié)果,主要包括知識的提高,能力的提升,情感態(tài)度價值觀的發(fā)展。 總的來說,學習者在游戲化探究學習過程中有自主學習、協(xié)作學習和探究學習等行為發(fā)生,雖然也存在過度的試誤、低效的寫作、膚淺的反思和簡單的查找等不足,但利用這種方式的學習,學習者不僅能提高學習興趣,掌握科學探究的方法和步驟,而且能促進學生之間的交流協(xié)作。雖然相對而言,學生在游戲化探究學習中的質(zhì)疑和提問能力較弱,但這種學習方式在一定程度上也幫助他們提高了這方面的能力。因此,這種新的學習方式在中學具有一定的推廣價值。
【關(guān)鍵詞】:中學生 教育游戲 游戲化探究式學習 學習行為
【學位授予單位】:河南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2011
【分類號】:G434
【目錄】:
- 摘要4-6
- ABSTRACT6-11
- 1 引言11-29
- 1.1 研究問題的提出11-13
- 1.1.1 新課程改革倡導研究性學習11
- 1.1.2 游戲化學習備受關(guān)注11-12
- 1.1.3 游戲化探究式學習將游戲化學習和探究性學習有效結(jié)合12-13
- 1.2 研究目的和意義13-14
- 1.2.1 研究目的13
- 1.2.2 研究意義13-14
- 1.3 文獻綜述14-24
- 1.3.1 教育游戲研究綜述14-18
- 1.3.2 學習行為研究綜述18-21
- 1.3.3 學習過程的交互模型研究綜述21-24
- 1.4 相關(guān)概念界定24-26
- 1.4.1 游戲化探究式學習24-25
- 1.4.2 學習者25-26
- 1.4.3 學習行為26
- 1.4.4 研究性學習26
- 1.5 研究思路和方法26-27
- 1.5.1 研究思路26-27
- 1.5.2 研究方法27
- 1.6 本文的特色與創(chuàng)新之處27-29
- 2 相關(guān)研究理論基礎(chǔ)29-33
- 2.1 建構(gòu)主義學習理論29
- 2.2 情境學習理論29-30
- 2.3 合作學習30-31
- 2.4 探究學習31-33
- 3 游戲化探究學習中學習者的學習行為研究設(shè)計33-41
- 3.1 研究問題33
- 3.2 研究方法33-34
- 3.2.1 文獻法33
- 3.2.2 問卷法33
- 3.2.3 訪談法33-34
- 3.2.4 個案研究法34
- 3.3 研究對象34-35
- 3.4 研究工具35-36
- 3.4.1 探究式教育游戲:農(nóng)場狂想曲Ⅱ35
- 3.4.2 博客和論壇系統(tǒng)35-36
- 3.5 研究實驗的設(shè)計36-40
- 3.5.1 研究性學習開展的一般過程36-37
- 3.5.2 游戲化探究式學習中開展研究性學習的過程37-38
- 3.5.3 本研究的實驗過程38-40
- 3.6 數(shù)據(jù)收集40-41
- 4 游戲化探究學習中學習者的學習行為研究結(jié)果41-53
- 4.1 學生與游戲交互過程中的學習行為41-44
- 4.1.1 試誤42
- 4.1.2 探究42-43
- 4.1.3 標注43
- 4.1.4 反思43-44
- 4.2 學生與信息交互過程中的學習行為44-47
- 4.2.1 學生與學習資源的交互行為44-45
- 4.2.2 學生與教師的交互行為45-46
- 4.2.3 學生與學生的交互行為46-47
- 4.3 學生新舊概念交互過程中的學習行為47-50
- 4.3.1 自我感知學習成效47-48
- 4.3.2 知識方面的收獲48
- 4.3.3 能力方面的收獲48-49
- 4.3.4 情感態(tài)度價值觀等方面的成效49-50
- 4.4 學生對游戲化探究學習的態(tài)度50-53
- 5 結(jié)論與反思53-55
- 5.1 研究的主要結(jié)論53-54
- 5.2 研究的局限性54
- 5.3 研究展望54-55
- 參考文獻55-59
- 著作類55
- 論文類55-58
- 電子資源58-59
- 附錄59-71
- 附錄A:問卷59-69
- 附錄1:前側(cè)問卷59-62
- 附錄2:后測問卷:62-65
- 附錄3:游戲化探究學習過程中學習行為調(diào)查問卷65-69
- 附錄B:訪談提綱69-71
- 提綱1:學生訪談提綱69
- 提綱2:教師訪談提綱69-71
- 后記71-72
- 攻讀學位期間發(fā)表的學術(shù)論文目錄72-73
【引證文獻】
中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 趙陽;教育游戲評價指標體系研究[D];河南大學;2012年
,本文編號:761995
本文鏈接:http://sikaile.net/jiaoyulunwen/xueshengguanli/761995.html
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