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教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略設(shè)計(jì)原則及應(yīng)用探究

發(fā)布時(shí)間:2017-05-24 16:28

  本文關(guān)鍵詞:教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略設(shè)計(jì)原則及應(yīng)用探究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展給青少年個(gè)性的彰顯提供了展示空間,但也對(duì)其身心的發(fā)展帶來(lái)了阻礙。尤其是造成的人格偏差問(wèn)題日益凸顯,因其而導(dǎo)致的人性異化情況屢見報(bào)端。幸運(yùn)地是研究者們發(fā)現(xiàn)了游戲的價(jià)值,故教育游戲應(yīng)運(yùn)而生。然而這個(gè)“救世良藥”似乎并沒有實(shí)現(xiàn)人們最初對(duì)它的期待,很多始料未及的棘手問(wèn)題接踵而來(lái),理論研究不成熟,技術(shù)發(fā)展滯后,娛樂(lè)性與教育性失衡,更重要的是教育游戲不能很好地激使用者的參與動(dòng)機(jī),潛在玩家對(duì)這些教育游戲并不“感冒”,又怎么能將游戲成癮者的熱情從網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移到教育游戲中呢?因此,找到目前制約教育游戲發(fā)展的主要問(wèn)題——有效的動(dòng)機(jī)激發(fā)策略是解決問(wèn)題的關(guān)鍵。為此,試圖剖析網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略,同時(shí)分析網(wǎng)絡(luò)游戲造成玩家成癮的內(nèi)在機(jī)制,也是其飽受詬病的主要原因。首先,根據(jù)馬斯洛層次需求理論分析網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略,探究其吸引玩家原因所在,并在此基礎(chǔ)上深入剖析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因。在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮造成的諸多消極影響中,同一性混亂是其主要的消極影響之一,進(jìn)而分析其導(dǎo)致同一性混亂的內(nèi)在機(jī)制。得出三點(diǎn)原因,即過(guò)度的沉浸和長(zhǎng)期的游戲使得玩家習(xí)慣用虛擬思維解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題;用虛擬自我掩飾現(xiàn)實(shí)自我;以及用虛擬角色演繹現(xiàn)實(shí)生活。繼而,結(jié)合教育游戲內(nèi)在規(guī)定性,把網(wǎng)絡(luò)游戲中的“精華”遷移至教育游戲中,提出教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略的設(shè)計(jì)原則,開發(fā)出既有教育性又不缺娛樂(lè)性的游戲。如在生理學(xué)求上設(shè)置其他合理的基本屬性、人品指數(shù)、綜合能力替代網(wǎng)絡(luò)游戲中色情、暴力等內(nèi)容對(duì)玩家滿足生理、心理的需求;在游戲情景設(shè)置上充分調(diào)動(dòng)玩家審美和好奇的需求,同時(shí)注意與實(shí)踐的結(jié)合,不脫離實(shí)際,避免出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的負(fù)面影響。最后,在以上理論基礎(chǔ)奠定下進(jìn)行應(yīng)用探究。對(duì)《悟空識(shí)字》、《學(xué)雷鋒》、《奧爾與卓爾》等幾款經(jīng)典教育游戲進(jìn)行探究,得出教育游戲在激發(fā)學(xué)習(xí)者參與動(dòng)機(jī)的同時(shí),避免同一性混亂應(yīng)注意的問(wèn)題:需結(jié)合現(xiàn)實(shí)實(shí)踐活動(dòng)建構(gòu)虛擬情景可以消解虛擬自我與現(xiàn)實(shí)自我混亂;建立組內(nèi)異質(zhì)的互助團(tuán)隊(duì),在游戲中展現(xiàn)真實(shí)自我,避免自我開放與自我保護(hù)之間的矛盾;提升綜合人品獲得尊重,符合社會(huì)正向價(jià)值觀,避免自我認(rèn)可與社會(huì)認(rèn)同的沖突。從而達(dá)到在激發(fā)動(dòng)機(jī)的同時(shí),堅(jiān)決杜絕同一性混亂。
【關(guān)鍵詞】:教育游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 動(dòng)機(jī)激發(fā) 應(yīng)用
【學(xué)位授予單位】:沈陽(yáng)師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號(hào)】:G434
【目錄】:
  • 中文摘要3-4
  • Abstract4-8
  • 第一章 引言8-22
  • 一、問(wèn)題的提出及研究的目的、意義8-11
  • (一)問(wèn)題的提出8-9
  • (二)研究目的9-10
  • (三)研究意義10-11
  • 1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟硇挠绊懠觿?/span>10
  • 2.轉(zhuǎn)變觀念破除窘境10
  • 3.雙性平衡避免問(wèn)題重現(xiàn)10-11
  • 二、研究背景11-15
  • (一)課改浪潮來(lái)襲,悅?cè)せ瘜W(xué)習(xí)興起11
  • (二)網(wǎng)游對(duì)青少年影響深刻11-14
  • (三)游戲?qū)τ诮逃膬r(jià)值被發(fā)現(xiàn)14-15
  • 三、網(wǎng)絡(luò)游戲及教育游戲研究現(xiàn)狀15-20
  • (一)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀15-16
  • 1.網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研究現(xiàn)狀15
  • 2.青少年網(wǎng)游成癮研究現(xiàn)狀15-16
  • (三)教育游戲現(xiàn)狀16-20
  • 1.國(guó)內(nèi)外發(fā)展歷程16-18
  • 2.教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略研究現(xiàn)狀18-20
  • 四、研究思路、方法20-22
  • (一)研究思路20-21
  • (二)研究方法21-22
  • 第二章 教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)22-26
  • 一、馬斯洛層次需求理論22-23
  • 二、埃里克森心理社會(huì)理論23-24
  • 三、心流理論24-26
  • 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略、成癮機(jī)制及同一性混亂原因分析26-34
  • 一、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略26-27
  • 二、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮機(jī)制27-31
  • (一)網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了青少年對(duì)異性的好奇心27-28
  • (二)網(wǎng)絡(luò)游戲滿足青少年安全感需求28
  • (三)網(wǎng)絡(luò)游戲給予青少年愛和歸屬感28-29
  • (四)網(wǎng)絡(luò)游戲迎合了青少年獲取尊重的需求29-30
  • (五)網(wǎng)絡(luò)游戲契合了青少年自我實(shí)現(xiàn)的需求30-31
  • 三、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮造成青少年同一性混亂的原因剖析31-34
  • (一)用虛擬思維解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題32
  • (二)用虛擬自我掩飾現(xiàn)實(shí)自我32-33
  • (三)用虛擬角色演繹現(xiàn)實(shí)生活33-34
  • 第四章 教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略設(shè)計(jì)原則34-37
  • 一、設(shè)置合理的基本屬性滿足生理需求34
  • 二、建立工具庫(kù)滿足安全的需求34-35
  • 三、用人品指數(shù)的提升獲得尊重的需求35
  • 四、用綜合能力的提升達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)35-36
  • 五、用結(jié)合現(xiàn)實(shí)的游戲場(chǎng)景滿足好奇和審美的需求36-37
  • 第五章 教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略設(shè)計(jì)原則應(yīng)用探究37-45
  • 一、結(jié)合現(xiàn)實(shí)實(shí)踐活動(dòng),避免虛擬自我與現(xiàn)實(shí)自我的混亂38-39
  • 二、建立組內(nèi)異質(zhì)的互助團(tuán)隊(duì),避免自我開放與自我保護(hù)之間的矛盾39-41
  • 三、提升綜合人品獲得尊重,避免自我認(rèn)同與社會(huì)認(rèn)同的沖突41-42
  • 四、教育為目的,娛樂(lè)為手段,避免給學(xué)生增加額外學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)42-45
  • 研究結(jié)論與不足45-47
  • 一、研究結(jié)論45
  • 二、不足與展望45-47
  • 參考文獻(xiàn)47-49
  • 致謝49-50
  • 個(gè)人簡(jiǎn)歷50

【相似文獻(xiàn)】

中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前10條

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3 李偉;;網(wǎng)絡(luò)教育游戲的案例分析[J];中國(guó)教育技術(shù)裝備;2008年24期

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8 閆正洲;;淺談教育游戲現(xiàn)狀和發(fā)展[J];科技信息(科學(xué)教研);2008年15期

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中國(guó)重要會(huì)議論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前5條

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5 程合民;;數(shù)學(xué)游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)中的運(yùn)用[A];2014年5月現(xiàn)代教育教學(xué)探索學(xué)術(shù)交流會(huì)論文集[C];2014年

中國(guó)重要報(bào)紙全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前8條

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4 YMG記者 苗春雷 通訊員 尹愛華 崔瀟文;法德共進(jìn) 擦亮三城聯(lián)創(chuàng)品牌[N];煙臺(tái)日?qǐng)?bào);2014年

5 吉文;國(guó)天科技產(chǎn)品亮相網(wǎng)博會(huì)[N];科技日?qǐng)?bào);2007年

6 藜芙荷;英出版商拼搶數(shù)字教學(xué)市場(chǎng)[N];中國(guó)圖書商報(bào);2007年

7 靳曉燕 點(diǎn)評(píng) 北師大教育技術(shù)學(xué)院副教授 張進(jìn)寶;十大新技術(shù) 教育大變樣[N];光明日?qǐng)?bào);2014年

8 ;中小學(xué)德育如何應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)沖擊[N];中國(guó)電腦教育報(bào);2005年

中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前10條

1 史忠翠;教育游戲的理論研究與應(yīng)用[D];北京交通大學(xué);2009年

2 逄博;教育游戲設(shè)計(jì)方法與策略研究[D];華中師范大學(xué);2011年

3 陳小君;教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境研究[D];華東師范大學(xué);2007年

4 趙陽(yáng);教育游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)體系研究[D];河南大學(xué);2012年

5 余福全;教育游戲競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];陜西師范大學(xué);2012年

6 武麗麗;基于模糊理論的教育游戲的開發(fā)與應(yīng)用[D];河北師范大學(xué);2012年

7 昂娟;我國(guó)教育游戲文獻(xiàn)分析[D];揚(yáng)州大學(xué);2013年

8 吳良輝;基于教育游戲的兒童虛擬社區(qū)的研究[D];華中師范大學(xué);2008年

9 王高杰;教育游戲在英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用研究[D];上海外國(guó)語(yǔ)大學(xué);2009年

10 王聰聰;化學(xué)教育游戲現(xiàn)狀及開發(fā)對(duì)策研究[D];四川師范大學(xué);2009年


  本文關(guān)鍵詞:教育游戲動(dòng)機(jī)激發(fā)策略設(shè)計(jì)原則及應(yīng)用探究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號(hào):391366

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