基于《王者榮耀》的網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣傳播中的群體認(rèn)同研究
發(fā)布時(shí)間:2021-07-12 19:22
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)趣緣群體不斷涌現(xiàn),改變著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的社交傳播模式。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速成長(zhǎng),越來越多的人愿意并選擇接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,并以此為基礎(chǔ)自發(fā)性的組建或加入各種網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣群體,以實(shí)現(xiàn)趣緣傳播。成員在通過趣緣傳播活動(dòng)融入群體的過程中逐漸形成群體認(rèn)同,幫助其重新定義自我,獲得群體歸屬感。本文立足于網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》趣緣群體,從個(gè)體成員的趣緣傳播行為出發(fā),綜合運(yùn)用問卷調(diào)查法、參與式觀察法和深度訪談法,探討趣緣傳播和群體認(rèn)同的關(guān)系,以及群體認(rèn)同如何形成又有何體現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體玩家以興趣為紐帶搭建名為趣緣群體的“舞臺(tái)”;诓煌男睦韯(dòng)機(jī)和途徑,個(gè)體成員完成了趣緣傳播的聚合階段,并且通過群體互動(dòng)和行為表現(xiàn)等趣緣傳播活動(dòng)形成群體認(rèn)同。而群體認(rèn)同則體現(xiàn)在認(rèn)知與行為兩個(gè)層面,并不斷影響著個(gè)體成員的心理和行為模式。因此趣緣傳播活動(dòng)是形成群體認(rèn)同的基礎(chǔ)和過程,而群體認(rèn)同是趣緣傳播活動(dòng)的重要目的和結(jié)果。本文還發(fā)現(xiàn),群體認(rèn)同是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程,其形成、發(fā)展和體現(xiàn)都以趣緣傳播活動(dòng)為基礎(chǔ),并會(huì)對(duì)成員接下來的趣緣傳播活動(dòng)產(chǎn)生推動(dòng)和影響作用,如此循環(huán)往復(fù)。所以趣緣傳播和群體認(rèn)同彼此聯(lián)系、相伴相隨。
【文章來源】:浙江傳媒學(xué)院浙江省
【文章頁數(shù)】:77 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
選擇這個(gè)群體的原因有三:
浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文83基于《王者榮耀》群體的趣緣傳播解讀王者榮耀作為一款MOBA游戲(MultiplayerOnlineBattleArenaGame,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),允許玩家通過QQ號(hào)或微信號(hào)進(jìn)入平臺(tái)參與游戲。單局游戲平均時(shí)長(zhǎng)在20分鐘左右,與PC端MOBA游戲相比,《王者榮耀》的單局游戲節(jié)奏更快,也順應(yīng)了移動(dòng)端碎片化的信息傳播方式,更好的契合現(xiàn)代社會(huì)“短平快”的生活節(jié)奏。圖3.1與市場(chǎng)內(nèi)主流的RPG網(wǎng)游相比,《王者榮耀》不需要通過充錢來提升游戲內(nèi)角色強(qiáng)度。每局游戲在開始時(shí)玩家所擁有的資源、級(jí)別都近乎平等。游戲結(jié)束后所獲得的收益也僅用于購買角色和裝飾,不會(huì)對(duì)下一局游戲的平衡性造成影響。這大大滿足了玩家對(duì)游戲公平性的訴求,增強(qiáng)了游戲體驗(yàn),也是其能夠快速流行起來的原因。根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用分析平臺(tái)SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù),2019年,騰訊移動(dòng)競(jìng)技游戲《王者榮耀》在“APPStore”和“GooglePlay”預(yù)估總收入超過14.8億美元,連續(xù)兩年獲得全球手游收入冠軍。①巨大的市場(chǎng)意味著游戲的玩家群體規(guī)模龐大,因此這是筆者選擇以該游戲?yàn)槔M(jìn)行研究的主要原因。3.1趣緣“舞臺(tái)”的形成《王者榮耀》趣緣群體的形成是多種因素的合力之下產(chǎn)生的結(jié)果,主要包括①數(shù)據(jù)來自GAMELOOK2019-01-1711:56發(fā)布:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379838.
浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文10圖3.3由圖中可以看出,三個(gè)部分共同構(gòu)成了《王者榮耀》趣緣群體,并形成了三級(jí)的圈層傳播關(guān)系。中心的圈層由核心成員構(gòu)成,他們是多數(shù)趣緣傳播活動(dòng)的傳播者和主導(dǎo)者;第二層是由活躍型成員構(gòu)成,他們是趣緣傳播活動(dòng)的積極參與者;第三層則是由普通成員構(gòu)成,他們對(duì)于傳播活動(dòng)的參與程度雖然與前兩者相比并不高,但由于其數(shù)量眾多,因此也成為了趣緣傳播活動(dòng)的主要受眾,有時(shí)他們會(huì)抱著明確的目的在游戲群中發(fā)起戰(zhàn)略性求助,而得到需要的信息或資源后就會(huì)銷聲匿跡。根據(jù)調(diào)查問卷成員角色定位的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,16.11%的成員將自己定義為群體中的管理者,18.15%的成員屬于社交活躍成員,49.26%的成員屬于普通成員(在圖中表示為普通成員和小透明兩部分)。(1)核心成員核心成員,往往是一個(gè)群體得以存在并維系下去的重要構(gòu)成部分。德國社會(huì)學(xué)大師馬克思·韋伯提出了“魅力型領(lǐng)導(dǎo)”概念,認(rèn)為一些群體中的領(lǐng)袖基于個(gè)人獨(dú)特魅力形成權(quán)威,而這種權(quán)威主要通過個(gè)人魅力和獨(dú)特人格建立,并對(duì)其他成員具有強(qiáng)大吸引力。[9]在《王者榮耀》趣緣群體中,核心成員一般是指該群的群主或管理員,在脫離現(xiàn)實(shí)身份的基礎(chǔ)上,通過網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣組織的互動(dòng)中形成。趣緣群體為核心成員提供了一個(gè)展示自我個(gè)性的平臺(tái),其個(gè)人特點(diǎn)的彰顯也在群體中起到關(guān)鍵作用。調(diào)查發(fā)現(xiàn),核心成員憑借其豐富的游戲知識(shí)和對(duì)群體的熱情投入,獲得了組織內(nèi)部其他成員的尊重,也在群體之后的發(fā)展中吸引了更多的外界成員加入。群主既可以是組織其他玩家自發(fā)形成群體的人,也可以是粉絲群中成員喜歡的主播或游戲選手。管理員既可以是群主的好友,也可以是為群體貢獻(xiàn)較多的人。身份的賦能,使得管理員在群體中擁有較高的地位和話語權(quán),而其同時(shí)承擔(dān)著維
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像及粉絲群體認(rèn)同建構(gòu)[J]. 戰(zhàn)泓瑋. 青年記者. 2019(11)
[2]新媒體環(huán)境下的網(wǎng)絡(luò)趣緣群體傳播現(xiàn)象探究——以輕博客網(wǎng)易LOFTER為例[J]. 胡澤瑋,張莉. 視聽. 2019(03)
[3]音樂社交:趣緣群體的社區(qū)化生產(chǎn)與身份認(rèn)同[J]. 李廣林. 視聽界. 2018(02)
[4]網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)中趣緣文化傳播的社會(huì)影響[J]. 蔡騏. 湖南師范大學(xué)社會(huì)科學(xué)學(xué)報(bào). 2015(04)
[5]青年網(wǎng)絡(luò)趣緣群體的類型和成因分析——以6個(gè)典型青年網(wǎng)絡(luò)趣緣群體訪談為例[J]. 羅自文. 中國青年政治學(xué)院學(xué)報(bào). 2014(05)
[6]自我認(rèn)同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲[J]. 鮑麗娟,黃佩. 北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2012(01)
[7]社會(huì)化媒體浪潮下的碎片傳播分析[J]. 鄭莞雨. 中國廣播. 2011(11)
[8]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為[J]. 鐘智錦. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2011(01)
[9]淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)[J]. 江鴻. 河北廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào). 2010(03)
[10]網(wǎng)絡(luò)趣緣群體與青少年發(fā)展[J]. 謝玉進(jìn). 中國青年研究. 2006(07)
博士論文
[1]“90后”大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社交中信任關(guān)系的研究[D]. 謝英香.華東師范大學(xué) 2013
碩士論文
[1]游戲中的社交:手機(jī)游戲玩家的社群傳播分析[D]. 應(yīng)瑞奇.陜西師范大學(xué) 2018
[2]社交手游群體傳播研究[D]. 劉昕.中南民族大學(xué) 2018
[3]基于網(wǎng)絡(luò)游戲社群的互動(dòng)對(duì)玩家忠誠的影響研究[D]. 陳珍珠.山東大學(xué) 2018
[4]想象與建構(gòu):網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際交往[D]. 韓沂瑾.安徽大學(xué) 2018
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社群中的傳播與社會(huì)互動(dòng)[D]. 吳萍.湖北大學(xué) 2018
[6]《魔獸世界》游戲粉絲虛擬社區(qū)文化研究[D]. 張琦林.西南大學(xué) 2017
[7]大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)趣緣群體社會(huì)互動(dòng)特征的研究[D]. 王崢.北京工業(yè)大學(xué) 2016
[8]從“自我認(rèn)同”到“群體認(rèn)同”[D]. 王玉.安徽大學(xué) 2016
[9]角色扮演類游戲玩家的身份認(rèn)同研究[D]. 張新培.蘇州大學(xué) 2016
[10]趣緣群體的社會(huì)互動(dòng)與群體認(rèn)同[D]. 李菲.云南大學(xué) 2016
本文編號(hào):3280508
【文章來源】:浙江傳媒學(xué)院浙江省
【文章頁數(shù)】:77 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
選擇這個(gè)群體的原因有三:
浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文83基于《王者榮耀》群體的趣緣傳播解讀王者榮耀作為一款MOBA游戲(MultiplayerOnlineBattleArenaGame,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),允許玩家通過QQ號(hào)或微信號(hào)進(jìn)入平臺(tái)參與游戲。單局游戲平均時(shí)長(zhǎng)在20分鐘左右,與PC端MOBA游戲相比,《王者榮耀》的單局游戲節(jié)奏更快,也順應(yīng)了移動(dòng)端碎片化的信息傳播方式,更好的契合現(xiàn)代社會(huì)“短平快”的生活節(jié)奏。圖3.1與市場(chǎng)內(nèi)主流的RPG網(wǎng)游相比,《王者榮耀》不需要通過充錢來提升游戲內(nèi)角色強(qiáng)度。每局游戲在開始時(shí)玩家所擁有的資源、級(jí)別都近乎平等。游戲結(jié)束后所獲得的收益也僅用于購買角色和裝飾,不會(huì)對(duì)下一局游戲的平衡性造成影響。這大大滿足了玩家對(duì)游戲公平性的訴求,增強(qiáng)了游戲體驗(yàn),也是其能夠快速流行起來的原因。根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用分析平臺(tái)SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù),2019年,騰訊移動(dòng)競(jìng)技游戲《王者榮耀》在“APPStore”和“GooglePlay”預(yù)估總收入超過14.8億美元,連續(xù)兩年獲得全球手游收入冠軍。①巨大的市場(chǎng)意味著游戲的玩家群體規(guī)模龐大,因此這是筆者選擇以該游戲?yàn)槔M(jìn)行研究的主要原因。3.1趣緣“舞臺(tái)”的形成《王者榮耀》趣緣群體的形成是多種因素的合力之下產(chǎn)生的結(jié)果,主要包括①數(shù)據(jù)來自GAMELOOK2019-01-1711:56發(fā)布:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379838.
浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文10圖3.3由圖中可以看出,三個(gè)部分共同構(gòu)成了《王者榮耀》趣緣群體,并形成了三級(jí)的圈層傳播關(guān)系。中心的圈層由核心成員構(gòu)成,他們是多數(shù)趣緣傳播活動(dòng)的傳播者和主導(dǎo)者;第二層是由活躍型成員構(gòu)成,他們是趣緣傳播活動(dòng)的積極參與者;第三層則是由普通成員構(gòu)成,他們對(duì)于傳播活動(dòng)的參與程度雖然與前兩者相比并不高,但由于其數(shù)量眾多,因此也成為了趣緣傳播活動(dòng)的主要受眾,有時(shí)他們會(huì)抱著明確的目的在游戲群中發(fā)起戰(zhàn)略性求助,而得到需要的信息或資源后就會(huì)銷聲匿跡。根據(jù)調(diào)查問卷成員角色定位的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,16.11%的成員將自己定義為群體中的管理者,18.15%的成員屬于社交活躍成員,49.26%的成員屬于普通成員(在圖中表示為普通成員和小透明兩部分)。(1)核心成員核心成員,往往是一個(gè)群體得以存在并維系下去的重要構(gòu)成部分。德國社會(huì)學(xué)大師馬克思·韋伯提出了“魅力型領(lǐng)導(dǎo)”概念,認(rèn)為一些群體中的領(lǐng)袖基于個(gè)人獨(dú)特魅力形成權(quán)威,而這種權(quán)威主要通過個(gè)人魅力和獨(dú)特人格建立,并對(duì)其他成員具有強(qiáng)大吸引力。[9]在《王者榮耀》趣緣群體中,核心成員一般是指該群的群主或管理員,在脫離現(xiàn)實(shí)身份的基礎(chǔ)上,通過網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣組織的互動(dòng)中形成。趣緣群體為核心成員提供了一個(gè)展示自我個(gè)性的平臺(tái),其個(gè)人特點(diǎn)的彰顯也在群體中起到關(guān)鍵作用。調(diào)查發(fā)現(xiàn),核心成員憑借其豐富的游戲知識(shí)和對(duì)群體的熱情投入,獲得了組織內(nèi)部其他成員的尊重,也在群體之后的發(fā)展中吸引了更多的外界成員加入。群主既可以是組織其他玩家自發(fā)形成群體的人,也可以是粉絲群中成員喜歡的主播或游戲選手。管理員既可以是群主的好友,也可以是為群體貢獻(xiàn)較多的人。身份的賦能,使得管理員在群體中擁有較高的地位和話語權(quán),而其同時(shí)承擔(dān)著維
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像及粉絲群體認(rèn)同建構(gòu)[J]. 戰(zhàn)泓瑋. 青年記者. 2019(11)
[2]新媒體環(huán)境下的網(wǎng)絡(luò)趣緣群體傳播現(xiàn)象探究——以輕博客網(wǎng)易LOFTER為例[J]. 胡澤瑋,張莉. 視聽. 2019(03)
[3]音樂社交:趣緣群體的社區(qū)化生產(chǎn)與身份認(rèn)同[J]. 李廣林. 視聽界. 2018(02)
[4]網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)中趣緣文化傳播的社會(huì)影響[J]. 蔡騏. 湖南師范大學(xué)社會(huì)科學(xué)學(xué)報(bào). 2015(04)
[5]青年網(wǎng)絡(luò)趣緣群體的類型和成因分析——以6個(gè)典型青年網(wǎng)絡(luò)趣緣群體訪談為例[J]. 羅自文. 中國青年政治學(xué)院學(xué)報(bào). 2014(05)
[6]自我認(rèn)同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲[J]. 鮑麗娟,黃佩. 北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2012(01)
[7]社會(huì)化媒體浪潮下的碎片傳播分析[J]. 鄭莞雨. 中國廣播. 2011(11)
[8]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的基本特征及游戲中的社會(huì)化行為[J]. 鐘智錦. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2011(01)
[9]淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)[J]. 江鴻. 河北廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào). 2010(03)
[10]網(wǎng)絡(luò)趣緣群體與青少年發(fā)展[J]. 謝玉進(jìn). 中國青年研究. 2006(07)
博士論文
[1]“90后”大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社交中信任關(guān)系的研究[D]. 謝英香.華東師范大學(xué) 2013
碩士論文
[1]游戲中的社交:手機(jī)游戲玩家的社群傳播分析[D]. 應(yīng)瑞奇.陜西師范大學(xué) 2018
[2]社交手游群體傳播研究[D]. 劉昕.中南民族大學(xué) 2018
[3]基于網(wǎng)絡(luò)游戲社群的互動(dòng)對(duì)玩家忠誠的影響研究[D]. 陳珍珠.山東大學(xué) 2018
[4]想象與建構(gòu):網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際交往[D]. 韓沂瑾.安徽大學(xué) 2018
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社群中的傳播與社會(huì)互動(dòng)[D]. 吳萍.湖北大學(xué) 2018
[6]《魔獸世界》游戲粉絲虛擬社區(qū)文化研究[D]. 張琦林.西南大學(xué) 2017
[7]大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)趣緣群體社會(huì)互動(dòng)特征的研究[D]. 王崢.北京工業(yè)大學(xué) 2016
[8]從“自我認(rèn)同”到“群體認(rèn)同”[D]. 王玉.安徽大學(xué) 2016
[9]角色扮演類游戲玩家的身份認(rèn)同研究[D]. 張新培.蘇州大學(xué) 2016
[10]趣緣群體的社會(huì)互動(dòng)與群體認(rèn)同[D]. 李菲.云南大學(xué) 2016
本文編號(hào):3280508
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