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基于《王者榮耀》的網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣傳播中的群體認同研究

發(fā)布時間:2021-07-12 19:22
  互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展推動網(wǎng)絡(luò)趣緣群體不斷涌現(xiàn),改變著網(wǎng)絡(luò)時代的社交傳播模式。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速成長,越來越多的人愿意并選擇接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,并以此為基礎(chǔ)自發(fā)性的組建或加入各種網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣群體,以實現(xiàn)趣緣傳播。成員在通過趣緣傳播活動融入群體的過程中逐漸形成群體認同,幫助其重新定義自我,獲得群體歸屬感。本文立足于網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》趣緣群體,從個體成員的趣緣傳播行為出發(fā),綜合運用問卷調(diào)查法、參與式觀察法和深度訪談法,探討趣緣傳播和群體認同的關(guān)系,以及群體認同如何形成又有何體現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),個體玩家以興趣為紐帶搭建名為趣緣群體的“舞臺”;诓煌男睦韯訖C和途徑,個體成員完成了趣緣傳播的聚合階段,并且通過群體互動和行為表現(xiàn)等趣緣傳播活動形成群體認同。而群體認同則體現(xiàn)在認知與行為兩個層面,并不斷影響著個體成員的心理和行為模式。因此趣緣傳播活動是形成群體認同的基礎(chǔ)和過程,而群體認同是趣緣傳播活動的重要目的和結(jié)果。本文還發(fā)現(xiàn),群體認同是一個動態(tài)的過程,其形成、發(fā)展和體現(xiàn)都以趣緣傳播活動為基礎(chǔ),并會對成員接下來的趣緣傳播活動產(chǎn)生推動和影響作用,如此循環(huán)往復(fù)。所以趣緣傳播和群體認同彼此聯(lián)系、相伴相隨。 

【文章來源】:浙江傳媒學(xué)院浙江省

【文章頁數(shù)】:77 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

基于《王者榮耀》的網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣傳播中的群體認同研究


選擇這個群體的原因有三:

主流,市場


浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文83基于《王者榮耀》群體的趣緣傳播解讀王者榮耀作為一款MOBA游戲(MultiplayerOnlineBattleArenaGame,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),允許玩家通過QQ號或微信號進入平臺參與游戲。單局游戲平均時長在20分鐘左右,與PC端MOBA游戲相比,《王者榮耀》的單局游戲節(jié)奏更快,也順應(yīng)了移動端碎片化的信息傳播方式,更好的契合現(xiàn)代社會“短平快”的生活節(jié)奏。圖3.1與市場內(nèi)主流的RPG網(wǎng)游相比,《王者榮耀》不需要通過充錢來提升游戲內(nèi)角色強度。每局游戲在開始時玩家所擁有的資源、級別都近乎平等。游戲結(jié)束后所獲得的收益也僅用于購買角色和裝飾,不會對下一局游戲的平衡性造成影響。這大大滿足了玩家對游戲公平性的訴求,增強了游戲體驗,也是其能夠快速流行起來的原因。根據(jù)移動應(yīng)用分析平臺SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù),2019年,騰訊移動競技游戲《王者榮耀》在“APPStore”和“GooglePlay”預(yù)估總收入超過14.8億美元,連續(xù)兩年獲得全球手游收入冠軍。①巨大的市場意味著游戲的玩家群體規(guī)模龐大,因此這是筆者選擇以該游戲為例進行研究的主要原因。3.1趣緣“舞臺”的形成《王者榮耀》趣緣群體的形成是多種因素的合力之下產(chǎn)生的結(jié)果,主要包括①數(shù)據(jù)來自GAMELOOK2019-01-1711:56發(fā)布:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379838.

群體,成員


浙江傳媒學(xué)院碩士學(xué)位論文10圖3.3由圖中可以看出,三個部分共同構(gòu)成了《王者榮耀》趣緣群體,并形成了三級的圈層傳播關(guān)系。中心的圈層由核心成員構(gòu)成,他們是多數(shù)趣緣傳播活動的傳播者和主導(dǎo)者;第二層是由活躍型成員構(gòu)成,他們是趣緣傳播活動的積極參與者;第三層則是由普通成員構(gòu)成,他們對于傳播活動的參與程度雖然與前兩者相比并不高,但由于其數(shù)量眾多,因此也成為了趣緣傳播活動的主要受眾,有時他們會抱著明確的目的在游戲群中發(fā)起戰(zhàn)略性求助,而得到需要的信息或資源后就會銷聲匿跡。根據(jù)調(diào)查問卷成員角色定位的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,16.11%的成員將自己定義為群體中的管理者,18.15%的成員屬于社交活躍成員,49.26%的成員屬于普通成員(在圖中表示為普通成員和小透明兩部分)。(1)核心成員核心成員,往往是一個群體得以存在并維系下去的重要構(gòu)成部分。德國社會學(xué)大師馬克思·韋伯提出了“魅力型領(lǐng)導(dǎo)”概念,認為一些群體中的領(lǐng)袖基于個人獨特魅力形成權(quán)威,而這種權(quán)威主要通過個人魅力和獨特人格建立,并對其他成員具有強大吸引力。[9]在《王者榮耀》趣緣群體中,核心成員一般是指該群的群主或管理員,在脫離現(xiàn)實身份的基礎(chǔ)上,通過網(wǎng)絡(luò)游戲趣緣組織的互動中形成。趣緣群體為核心成員提供了一個展示自我個性的平臺,其個人特點的彰顯也在群體中起到關(guān)鍵作用。調(diào)查發(fā)現(xiàn),核心成員憑借其豐富的游戲知識和對群體的熱情投入,獲得了組織內(nèi)部其他成員的尊重,也在群體之后的發(fā)展中吸引了更多的外界成員加入。群主既可以是組織其他玩家自發(fā)形成群體的人,也可以是粉絲群中成員喜歡的主播或游戲選手。管理員既可以是群主的好友,也可以是為群體貢獻較多的人。身份的賦能,使得管理員在群體中擁有較高的地位和話語權(quán),而其同時承擔著維

【參考文獻】:
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博士論文
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本文編號:3280508

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