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電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生玩家沖動性的影響

發(fā)布時間:2017-08-04 18:31

  本文關(guān)鍵詞:電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生玩家沖動性的影響


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【摘要】:隨著高等教育的普及和信息技術(shù)的快速發(fā)展,在校大學(xué)生人數(shù)增加,電子游戲作為大學(xué)生休閑娛樂的重要方式,日益受到社會各界的關(guān)注。目前關(guān)于電子游戲?qū)_動性的影響研究比較空缺,本研究旨在從多個角度探討電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生游戲群體的沖動性特質(zhì)方面的影響。本研究主要從游戲時間和游戲內(nèi)容(內(nèi)容方面以暴力游戲為例,即游戲暴力程度)兩個維度出發(fā),以大學(xué)生為被試對象,利用問卷法和實驗法從以下三個方面進(jìn)行探討:(1)游戲時間、游戲暴力程度和注意力沖動性、運動沖動性、無計劃沖動性之間的相關(guān)性;(2)游戲時間和游戲暴力程度分別對玩家沖動性決策的影響;(3)游戲時間和游戲暴力程度分別對玩家行為沖動性的影響。通過對問卷和實驗數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計分析,實驗結(jié)果表明:(1)游戲時間和注意力沖動性不存在相關(guān)性,游戲暴力程度和注意力沖動性存在正相關(guān);(2)游戲時間、游戲暴力程度和運動沖動性都存在正相關(guān);(3)游戲時間、游戲暴力程度和無計劃沖動性都存在負(fù)相關(guān);(4)對于低誘惑(小金額金錢)因素,大學(xué)生游戲時間高分組較低分組并沒有表現(xiàn)出更強的沖動性決策特質(zhì),而對于高誘惑(大金額的金錢)因素,時間高分組則表現(xiàn)出更強的沖動性決策特質(zhì);(5)暴力游戲程度高分組的大學(xué)生,對電子游戲表現(xiàn)出較低的“免疫力”,即較強的沖動性決策特質(zhì);(6)游戲時間和游戲暴力程度對大學(xué)生玩家的行為沖動性產(chǎn)生了影響,但影響不顯著。通過研究結(jié)果可知:電子游戲的不同因素和沖動性的不同維度之間存在著不同的相關(guān)性,電子游戲?qū)ν婕业臎_動性是否產(chǎn)生影響也不能一概而論,不同的游戲因素對沖動性的不同維度影響需區(qū)別討論。在大學(xué)生實際學(xué)習(xí)和生活中,需要根據(jù)具體游戲的因素正確評估游戲的作用和影響。
【關(guān)鍵詞】:游戲時間 游戲暴力程度 沖動性 大學(xué)生
【學(xué)位授予單位】:南京師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:G645.5;G899
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-8
  • 第1章 文獻(xiàn)綜述8-18
  • 1.1 沖動性的研究綜述8-12
  • 1.1.1 沖動性的概念和內(nèi)涵8
  • 1.1.2 沖動性定義的維度劃分8-9
  • 1.1.3 沖動性相關(guān)的測量方法9-11
  • 1.1.4 小結(jié)與啟示11-12
  • 1.2 電子游戲與沖動性的相關(guān)研究12-18
  • 1.2.1 電子游戲的定義和內(nèi)涵12
  • 1.2.2 電子游戲影響理論與實證研究12-15
  • 1.2.3 電子游戲與沖動性的已有研究15-16
  • 1.2.4 小結(jié)與啟示16-18
  • 第2章 研究的問題、意義和思路18-26
  • 2.1 問題的提出18-20
  • 2.1.1 沖動性和網(wǎng)絡(luò)成癮密切相關(guān)18
  • 2.1.2 大學(xué)生是不可忽視的游戲群體18-19
  • 2.1.3 電子游戲?qū)_動性的影響19-20
  • 2.2 研究意義20
  • 2.2.1 理論意義20
  • 2.2.2 現(xiàn)實意義20
  • 2.3 研究思路20-26
  • 2.3.1 研究目標(biāo)21
  • 2.3.2 研究內(nèi)容21-22
  • 2.3.3 研究假設(shè)22-23
  • 2.3.4 研究方法23-26
  • 第3章 電子游戲與沖動性相關(guān)研究:問卷調(diào)查26-30
  • 3.1 調(diào)查目的26
  • 3.2 對象與方法26-27
  • 3.2.1 調(diào)查對象26
  • 3.2.2 測量材料26-27
  • 3.2.3 質(zhì)量控制27
  • 3.3 數(shù)據(jù)處理與分析27-29
  • 3.3.1 樣本構(gòu)成27-28
  • 3.3.2 大學(xué)生常玩游戲類型28
  • 3.3.3 游戲時間和沖動性三個維度的相關(guān)性28-29
  • 3.3.4 游戲暴力程度和沖動性三個維度的相關(guān)性29
  • 3.4 問卷結(jié)果29-30
  • 第4章 電子游戲?qū)_動性決策影響:實驗130-44
  • 4.1 實驗?zāi)康?/span>30
  • 4.2 實驗方法30-33
  • 4.2.1 實驗對象30
  • 4.2.2 實驗材料30
  • 4.2.3 實驗假設(shè)30-31
  • 4.2.4 實驗設(shè)計31
  • 4.2.5 實驗過程31-33
  • 4.3 游戲時間對沖動性決策的影響33-38
  • 4.3.1 兩組被試之間的獨立樣本T檢驗33-34
  • 4.3.2 游戲時間高分組的延遲折扣率分析34-35
  • 4.3.3 游戲時間低分組的延遲折扣率分析35-36
  • 4.3.4 游戲時間低分組與高分組之間延遲折扣率差異分析36-38
  • 4.4 游戲暴力程度對沖動性決策的影響38-43
  • 4.4.1 被試之間的獨立樣本T檢驗38-39
  • 4.4.2 游戲暴力程度高分組延遲折扣率分析39-40
  • 4.4.3 游戲暴力程度低分組的延遲折扣率分析40-41
  • 4.4.4 游戲暴力程度高分組和低分組延遲折扣率差異分析41-43
  • 4.5 實驗結(jié)果43-44
  • 第5章 電子游戲?qū)π袨闆_動性的影響:實驗244-52
  • 5.1 實驗?zāi)康?/span>44
  • 5.2 實驗方法44-47
  • 5.2.1 實驗對象44
  • 5.2.2 實驗工具44-45
  • 5.2.3 實驗假設(shè)45
  • 5.2.4 實驗范式45
  • 5.2.5 實驗過程45-46
  • 5.2.6 實驗數(shù)據(jù)46-47
  • 5.3 數(shù)據(jù)處理與分析47-50
  • 5.3.1 被試之間的獨立樣本T檢驗47-48
  • 5.3.2 游戲時間高分組與低分組行為沖動性差異研究48-49
  • 5.3.3 被試之間的獨立樣本T檢驗49
  • 5.3.4 游戲暴力程度高分組與低分組行為沖動性差異研究49-50
  • 5.4 實驗結(jié)果50-52
  • 第6章 研究討論與結(jié)論52-56
  • 6.1 大學(xué)生常玩游戲類型52
  • 6.2 游戲時間、游戲暴力程度與玩家沖動性相關(guān)性52
  • 6.3 游戲時間對玩家沖動性決策影響52-53
  • 6.4 游戲暴力程度對玩家沖動性決策影響53-54
  • 6.5 游戲時間、游戲暴力程度對玩家行為沖動性影響54
  • 6.6 研究結(jié)論與展望54-56
  • 6.6.1 研究總結(jié)54-55
  • 6.6.2 后續(xù)研究55-56
  • 附錄156-58
  • 附錄258-60
  • 參考文獻(xiàn)60-64
  • 在讀期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文及研究成果64-66
  • 致謝66

【相似文獻(xiàn)】

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8 韓云霞;電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生玩家沖動性的影響[D];南京師范大學(xué);2015年

9 李央;售點廣告對消費者沖動性購買的影響研究[D];暨南大學(xué);2011年

10 曾潔;影響中國消費者沖動性購買行為之因素研究[D];四川大學(xué);2006年



本文編號:621081

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