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CLEs支持下AVG教育游戲的模式設(shè)計與開發(fā)

發(fā)布時間:2017-04-13 09:31

  本文關(guān)鍵詞:CLEs支持下AVG教育游戲的模式設(shè)計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】: 置身于數(shù)字媒體時代,教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)手段、教學(xué)策略和方法都隨著現(xiàn)代認知工具的發(fā)展與應(yīng)用而產(chǎn)生巨大變化,特別是學(xué)生學(xué)習(xí)方式的全面轉(zhuǎn)變。近幾年,隨著教育游戲領(lǐng)域關(guān)注度的持續(xù)升溫以及教育游戲產(chǎn)品的陸續(xù)推出,“寓教于樂”這個古老的命題被賦予新的生命活力,研究者和開發(fā)人員希望通過這種教育與游戲結(jié)合的方式,使學(xué)習(xí)者能“玩中學(xué)”“做中學(xué)”,來提高學(xué)習(xí)動機和效率。 但是在實踐過程中,研究者卻發(fā)現(xiàn)教育游戲在“教育”與“游戲”上無法找到最佳平衡點,存在知識與游戲內(nèi)容完全分離的尷尬狀況。一方面,教育游戲可玩性差使得它對青少年的吸引力遠遠落后于純游戲,游戲中的動機因子無法發(fā)揮作用,也就無法達到教育和游戲雙贏的局面。另一方面,由于大部分的教育游戲是用商業(yè)游戲引擎進行開發(fā),往往會發(fā)生游戲因素成熟但是缺乏適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)理論來支撐的情況;而且,學(xué)習(xí)理論因為具有系統(tǒng)化的特點,使得它一旦被抽離出某些要素填充到游戲架構(gòu)中,就會失去其原來的效用。針對上述情況,本文在經(jīng)過多方面的調(diào)研分析之后,試圖選擇一種學(xué)習(xí)理論或模式,通過引入合適的游戲類型作為其教育框架,設(shè)計出一種全新的教育游戲模式。 首先,通過試玩多款經(jīng)典冒險游戲(AVG)和分析游戲著作、文獻,歸納冒險游戲的重要組成要素、特點并對游戲中的謎題/問題做分類總結(jié),又從建構(gòu)主義環(huán)境觀的角度,將冒險游戲視為學(xué)習(xí)環(huán)境,對其優(yōu)勢和缺陷做出分析。其次通過篩選和深入分析,發(fā)現(xiàn)喬納森的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境(CLEs)模型與AVG這兩者存在著某些形式和原則上的高度相似。因此大膽創(chuàng)新,通過引入"CLEs"和“AVG”這兩個概念來搭建研究框架,構(gòu)建出CLEs支持下AVG教育游戲的設(shè)計模式,并從前期分析、關(guān)鍵模塊設(shè)計、游戲元素設(shè)計、游戲開發(fā)、測試與修改這幾方面給以詳細的分析和解讀。 根據(jù)設(shè)計的模型,本文以中小學(xué)數(shù)字化校園建設(shè)需要提高全體教師和工作人員的IT信息設(shè)備操作能力為契機,用e-adventure軟件開發(fā)了一款A(yù)VG教育游戲——“新進IT教師達人”,并闡述了游戲的前期分析、案例設(shè)計及相關(guān)技術(shù)要點等。這個基于"CLEs支持下的AVG教育游計模式”開發(fā)的教育游戲,從形式上,將游戲作為“環(huán)境”而非“工具”;在對象上,選擇“成人”而非“兒童”;在內(nèi)容上,選擇“技能培訓(xùn)”而非“學(xué)科知識”;在開發(fā)上,選擇“教育游戲引擎”而非“商業(yè)引擎”?梢哉f,本文為今后的教育游戲研究者開拓了新的思路和方向,提供了新的工具和范例,具有一定的理論價值和實踐意義。
【關(guān)鍵詞】:教育游戲 AVG CLEs 模式設(shè)計 開發(fā) 學(xué)習(xí)環(huán)境
【學(xué)位授予單位】:浙江師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2010
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • ABSTRACT5-7
  • 目錄7-10
  • 圖表目錄10-11
  • 1 緒論11-18
  • 1.1 研究背景11-13
  • 1.1.1 技術(shù)支撐下學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變11-12
  • 1.1.2 電子游戲引起教育界關(guān)注12-13
  • 1.2 問題提出13-14
  • 1.3 研究內(nèi)容14-15
  • 1.4 研究意義15
  • 1.5 研究方法15-18
  • 1.5.1 理論研究15-16
  • 1.5.2 軟件開發(fā)16-18
  • 2 教育游戲概述18-24
  • 2.1 教育游戲的概念18
  • 2.2 教育游戲的主要理論支持18-21
  • 2.2.1 流體驗理論19-20
  • 2.2.2 內(nèi)在動機理論20-21
  • 2.3 教育游戲的國內(nèi)外應(yīng)用現(xiàn)狀21-24
  • 2.3.1 國外現(xiàn)狀21-22
  • 2.3.2 國內(nèi)現(xiàn)狀22-24
  • 3 CLES支持下的AVG教育游戲模式的提出24-40
  • 3.1 冒險游戲(AVG)分析24-28
  • 3.1.1 冒險游戲的定義24
  • 3.1.2 冒險游戲的起源和發(fā)展24-25
  • 3.1.3 冒險游戲的要素和特點25-26
  • 3.1.4 AVG中謎題/問題的分類26-28
  • 3.2 教育游戲作為學(xué)習(xí)環(huán)境的視角分析28-29
  • 3.2.1 學(xué)習(xí)環(huán)境定義28
  • 3.2.2 教育游戲的建構(gòu)主義環(huán)境觀28-29
  • 3.3 AVG作為學(xué)習(xí)環(huán)境的優(yōu)勢與缺陷分析29-35
  • 3.3.1 AVG的教育特點和功能分析29-30
  • 3.3.2 AVG謎題/問題可建構(gòu)不同類型的知識30-31
  • 3.3.3 AVG能有效激發(fā)學(xué)習(xí)動機的因素31-32
  • 3.3.4 AVG作為學(xué)習(xí)環(huán)境的缺陷分析和改進對策32-35
  • 3.4 喬納森建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境(CLES)模型的構(gòu)成、策略和比較35-37
  • 3.4.1 CLES模型的基本組成要素35-36
  • 3.4.2 CLES模型為學(xué)生自主學(xué)習(xí)提供的三種教學(xué)策略36
  • 3.4.3 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境與傳統(tǒng)學(xué)習(xí)環(huán)境的不同36-37
  • 3.5 CLES支持下AVG教育游戲模式的提出與構(gòu)建37-40
  • 4 CLES支持下AVG教育游戲的設(shè)計解讀40-51
  • 4.1 前期分析40-43
  • 4.1.1 學(xué)習(xí)對象的選擇與分析41
  • 4.1.2 學(xué)習(xí)內(nèi)容的選擇41-42
  • 4.1.3 教學(xué)目標及子目標的制定42-43
  • 4.2 關(guān)鍵模塊設(shè)計43-48
  • 4.2.1 問題的設(shè)計43-45
  • 4.2.2 相關(guān)案例的設(shè)計45
  • 4.2.3 信息資源的設(shè)計45-46
  • 4.2.4 認知工具的設(shè)計46-47
  • 4.2.5 對話與協(xié)作的設(shè)計47
  • 4.2.6 教學(xué)策略設(shè)計47-48
  • 4.3 游戲元素設(shè)計48-49
  • 4.4 游戲開發(fā)49-50
  • 4.5 測試與修改50-51
  • 5 CLES支持下的AVG教育游戲的實例開發(fā)51-70
  • 5.1 前期準備及分析51-53
  • 5.1.1 游戲?qū)嵗齽?chuàng)作的背景51
  • 5.1.2 開發(fā)軟件的選擇與分析51-53
  • 5.1.3 游戲?qū)嵗膶ο、?nèi)容與教學(xué)目標制定53
  • 5.2 游戲設(shè)計53-59
  • 5.2.1 游戲?qū)嵗脑O(shè)計思路53-55
  • 5.2.2 游戲任務(wù)設(shè)計舉例55-59
  • 5.3 技術(shù)實現(xiàn)59-70
  • 5.3.1 場景(SCENES)及相關(guān)要素的設(shè)置59-61
  • 5.3.2 物品、角色、NPC的操作控制61-62
  • 5.3.3 案例與信息資源的多種形態(tài)構(gòu)建62-63
  • 5.3.4 對話(CONVERSATIONS)的生成63-65
  • 5.3.5 條件(CONDITIONS)的編輯65
  • 5.3.6 事件(EFFECT)的編輯與調(diào)用65-67
  • 5.3.7 任務(wù)難度的調(diào)節(jié)67-68
  • 5.3.8 評估報告生成及與CMI的數(shù)據(jù)對接68-70
  • 6 總結(jié)與反思70-73
  • 6.1 研究總結(jié)70-71
  • 6.2 存在的主要問題和不足71-72
  • 6.3 研究展望72-73
  • 參考文獻73-77
  • 附錄A:腳本片段77-80
  • 附錄B:游戲效果圖80-82
  • 攻讀學(xué)位期間取得的研究成果82-83
  • 致謝83-84

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前10條

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2 李赫,陳曉慧;信息化環(huán)境下的教學(xué)設(shè)計操作模式[J];電化教育研究;2003年11期

3 鮑洪晶,李茉;e-Learning人文分析[J];電化教育研究;2005年03期

4 田愛奎;楊瑛霞;夏天;張際平;;數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展及展望[J];電化教育研究;2006年01期

5 尚俊杰;莊紹勇;李芳樂;李浩文;;教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J];電化教育研究;2008年06期

6 劉威;惲如偉;;從國外案例看教育游戲?qū)嵶C研究[J];電化教育研究;2009年06期

7 呂丹;;教育游戲開發(fā)原則與技術(shù)[J];電腦知識與技術(shù);2009年02期

8 卞云波;李藝;;國外電子游戲教育應(yīng)用的理論研究綜述[J];開放教育研究;2009年01期

9 張琪;陳琳;;我國教育游戲研究述評及展望[J];開放教育研究;2009年05期

10 劉勇;鄒霞;;淺談多媒體教學(xué)設(shè)計在不同類型知識學(xué)習(xí)中的應(yīng)用[J];牡丹江師范學(xué)院學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版);2009年04期

中國博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 李妍;喬納森建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計研究[D];華東師范大學(xué);2007年


  本文關(guān)鍵詞:CLEs支持下AVG教育游戲的模式設(shè)計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號:303308

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