游戲化有用嗎——教育領(lǐng)域?qū)嵶C研究的比較分析
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【摘要】:到目前為止,在以往教育領(lǐng)域的實證研究中,游戲化是否能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果還沒有形成一致結(jié)論。通過文獻分析,我們發(fā)現(xiàn)以往的研究之所以無法行成一致結(jié)論,主要是因為沒有深入分析如下四點重要因素:(1)學(xué)習(xí)動機,(2)不同活動特征,(3)游戲化系統(tǒng)使用時間,(4)用戶特征。因此,我們建議在將來的研究中應(yīng)該從動機出發(fā),分析不同游戲化設(shè)計機制對學(xué)習(xí)動機的影響;考慮不同活動的特征,識別對于什么樣的活動游戲化最為有效;從使用時間出發(fā),分析游戲化應(yīng)用長期使用和短期采納之間的差異;對于不同特征的用戶,識別游戲化對學(xué)習(xí)效果的不同作用。
【作者單位】: 中國人民大學(xué)商學(xué)院;中國人民大學(xué)信息學(xué)院;
【基金】:2012年國家自然科學(xué)基金資助項目“線上線下互動對老年人在虛擬社區(qū)知識分享的影響研究”(項目編號:71273265) 2013年國家社會科學(xué)基金資助重大項目“國家數(shù)字檔案資源整合與服務(wù)機制研究子課題協(xié)同創(chuàng)新框架建構(gòu)”(項目編號:13&ZD184)
【分類號】:G434
【正文快照】: 一、引言2010年DICE(Design,Innovate,Communicate,Entertain)大會之后,游戲化(Gamification)這一概念開始受到人們的廣泛關(guān)注。[1]在過去的幾年中,游戲化已經(jīng)逐漸成為一個流行趨勢,被廣泛應(yīng)用于教育、工業(yè)、商業(yè)、環(huán)境、政府、營銷等各種各樣的情境之中。[2][3]M2 Research認(rèn)
【參考文獻】
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【共引文獻】
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【相似文獻】
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2 王靜;;小學(xué)游戲化教學(xué)的教學(xué)設(shè)計[J];網(wǎng)絡(luò)財富;2009年07期
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10 黃l,
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