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促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)策略研究

發(fā)布時(shí)間:2017-04-19 15:22

  本文關(guān)鍵詞:促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)策略研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個(gè)重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強(qiáng)烈的興趣。利用數(shù)字化游戲的優(yōu)勢,開發(fā)數(shù)字化教育游戲,為教育改革與發(fā)展提供了新的契機(jī),并引起了眾多公司和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的關(guān)注,然而盡管數(shù)字化教育游戲的教育價(jià)值得到了學(xué)習(xí)者的肯定,但是國內(nèi)數(shù)字化教育游戲的使用率和使用效果卻不盡如人意,出現(xiàn)了“叫好不叫座”的現(xiàn)象,基于國內(nèi)數(shù)字化教育游戲的困境,已有學(xué)者指出教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)應(yīng)以充分理解和尊重學(xué)習(xí)者的主體性與能動性為前提,使學(xué)習(xí)者在游戲中能獲得身心愉悅的沉浸體驗(yàn)為首要任務(wù),真正實(shí)現(xiàn)寓教于樂。 論文是在國內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎(chǔ)上,運(yùn)用文獻(xiàn)研究方法,在對國內(nèi)外學(xué)者提出的有關(guān)促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)框架與模型分析之后發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有的設(shè)計(jì)框架與模型比較關(guān)注學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程,注重通過對教育游戲教學(xué)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)給學(xué)習(xí)者帶來沉浸體驗(yàn),忽略了教育游戲的游戲性在促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)方面的重要性,缺少了游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的闡釋,不能給游戲設(shè)計(jì)者以很好的建議以及具體設(shè)計(jì)策略的指導(dǎo),設(shè)計(jì)出的數(shù)字化教育游戲產(chǎn)品容易在內(nèi)容上被簡單化和去游戲化,不能有效激發(fā)和促進(jìn)學(xué)習(xí)者的沉浸體驗(yàn)。如何從游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),分析數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)中促進(jìn)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生的因素,并提出促進(jìn)沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)策略便成為本文研究的重點(diǎn)。 本文首先分析了沉浸體驗(yàn)的定義、特征以及沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生的條件;然后在參考個(gè)體在數(shù)字化環(huán)境下沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生條件的基礎(chǔ)上,運(yùn)用個(gè)案研究法分析了數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)中能促進(jìn)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的因素;最后提出了促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)策略,并在上述策略的指導(dǎo)下,設(shè)計(jì)數(shù)字化教育游戲案例,并剖析了案例中促進(jìn)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)因素。 本研究從游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)出發(fā),提出了促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)策略,對解決數(shù)字化教育游戲“教游難融”方面研究有一定的推動作用。
【關(guān)鍵詞】:沉浸體驗(yàn) 數(shù)字化教育游戲 設(shè)計(jì)策略
【學(xué)位授予單位】:東北師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:TP393.09;G434
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • Abstract5-7
  • 目錄7-9
  • 第一章 緒論9-16
  • 1.1 研究背景9-11
  • 1.2 研究現(xiàn)狀11-14
  • 1.2.1 國外研究現(xiàn)狀11-13
  • 1.2.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀13-14
  • 1.3 研究內(nèi)容與研究方法14-15
  • 1.3.1 研究內(nèi)容14-15
  • 1.3.2 研究方法15
  • 1.4 研究的意義15-16
  • 1.4.1 理論意義15
  • 1.4.2 現(xiàn)實(shí)意義15-16
  • 第二章 沉浸體驗(yàn)研究概述16-20
  • 2.1 沉浸體驗(yàn)的定義16-17
  • 2.2 沉浸體驗(yàn)的特征17-18
  • 2.3 沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生條件18-20
  • 第三章 數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)中能促進(jìn)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的因素分析20-26
  • 3.1 故事情節(jié)設(shè)計(jì)中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的因素20-22
  • 3.2 角色設(shè)計(jì)中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的因素22
  • 3.3 關(guān)卡設(shè)計(jì)中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的因素22-24
  • 3.4 界面設(shè)計(jì)中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)的因素24-26
  • 第四章 促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)策略與應(yīng)用26-38
  • 4.1 促進(jìn)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的數(shù)字化教育游戲的具體設(shè)計(jì)策略26-31
  • 4.1.1 數(shù)字化教育游戲的故事情節(jié)設(shè)計(jì)26-27
  • 4.1.2 數(shù)字化教育游戲的角色設(shè)計(jì)27-29
  • 4.1.3 數(shù)字化教育游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)29-30
  • 4.1.4 數(shù)字化教育游戲的界面設(shè)計(jì)30-31
  • 4.2 案例設(shè)計(jì)與分析31-38
  • 4.2.1 學(xué)習(xí)者分析與學(xué)習(xí)目標(biāo)分析31
  • 4.2.2 故事情節(jié)設(shè)計(jì)31-32
  • 4.2.3 角色設(shè)計(jì)32-33
  • 4.2.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)33-34
  • 4.2.5 界面設(shè)計(jì)34-35
  • 4.2.6 案例中學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)分析35-38
  • 第五章 總結(jié)與展望38-39
  • 5.1 工作總結(jié)38
  • 5.2 未來研究的展望38-39
  • 參考文獻(xiàn)39-41
  • 致謝41

【參考文獻(xiàn)】

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4 陶明華;王斌;;沉浸理論在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中的應(yīng)用[J];中國教育信息化;2009年17期

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7 宋敏珠;章蘇靜;;EFM教育游戲設(shè)計(jì)模型構(gòu)建[J];中國電化教育;2009年01期

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中國博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 秦華;計(jì)算機(jī)游戲敘述中的玩家沉浸與難度研究[D];清華大學(xué);2009年


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本文編號:316580

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