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基于Android平臺(tái)的兒童教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)

發(fā)布時(shí)間:2017-04-09 12:14

  本文關(guān)鍵詞:基于Android平臺(tái)的兒童教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:在通訊技術(shù)和信息技術(shù)的不斷發(fā)展時(shí)代,智能手機(jī)(平板電腦)等移動(dòng)終端的普及和功能的不斷強(qiáng)大,基于移動(dòng)終端的移動(dòng)學(xué)習(xí)的理念漸漸深入人心且被廣大的學(xué)習(xí)者所青睞,逐漸成為一種新的學(xué)習(xí)方式。學(xué)習(xí)者在面對(duì)巨大的競(jìng)爭(zhēng)壓力下,需要不斷的進(jìn)行學(xué)習(xí),而移動(dòng)學(xué)習(xí)可以讓學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)隨時(shí)、隨地、不受時(shí)間、空間的限制進(jìn)行學(xué)習(xí)充電。移動(dòng)技術(shù)可以把人從課堂上和網(wǎng)絡(luò)上解放出來,可以隨時(shí)隨地利用手頭的工具,跟外界交互和學(xué)習(xí),所以它是一種以學(xué)習(xí)者為中心的學(xué)習(xí)。同時(shí)隨著移動(dòng)終端時(shí)代的到來,碎片時(shí)間所帶來的影響愈發(fā)引起人們的注意,這些零散的時(shí)間甚至成為一些移動(dòng)應(yīng)用的主流。碎片時(shí)間是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會(huì)所在,一旦成功地將學(xué)習(xí)與碎片時(shí)間結(jié)合起來,會(huì)對(duì)傳統(tǒng)的教育方式的產(chǎn)生巨大變革。 于此同時(shí),電子游戲也逐漸發(fā)展成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè),它的飛速發(fā)展引起了教育界的重視,將游戲和教育相結(jié)合對(duì)傳統(tǒng)教育方式會(huì)產(chǎn)生什么影響呢?教育游戲正是在教育性與游戲的娛樂性相結(jié)合的產(chǎn)物,也詮釋了寓教于樂的理念。教育游戲不僅可以為學(xué)習(xí)者提供更豐富的學(xué)習(xí)氛圍,還能激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的興趣,使學(xué)習(xí)者體會(huì)到學(xué)習(xí)的樂趣。 移動(dòng)學(xué)習(xí)和教育游戲都是目前教育技術(shù)研究的熱點(diǎn),將兩者結(jié)合在一起,可以將二者的優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步加強(qiáng),但目前兩者結(jié)合的研究還很少。隨著技術(shù)的發(fā)展,兩者的結(jié)合是一種趨勢(shì),將成為新的研究熱點(diǎn)。如何在移動(dòng)平臺(tái)(手機(jī)、平板電腦)實(shí)現(xiàn)寓教于樂的學(xué)習(xí),成為了需要解決的重點(diǎn)問題。本課題在借鑒國(guó)內(nèi)外研究的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)開發(fā)了一款針對(duì)兒童的基于Android平臺(tái)的教育小游戲。 “貪詞蛇”游戲是一款針對(duì)兒童的教育游戲,目的是為了讓兒童在日常的休閑游戲中學(xué)習(xí)和識(shí)記生活中常見英語(yǔ)單詞。設(shè)計(jì)過程首先是詞匯的選取和整理并對(duì)英語(yǔ)單詞進(jìn)行分類;其次是游戲的需求分析和設(shè)計(jì):包括游戲的規(guī)則、游戲的方式、游戲效果、游戲總體結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì);然后對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行開發(fā)編碼;最后進(jìn)行游戲測(cè)試。測(cè)試結(jié)果基本達(dá)到預(yù)期的目的。
【關(guān)鍵詞】:Android平臺(tái) 移動(dòng)學(xué)習(xí) 教育游戲?qū)W習(xí)者為中心的學(xué)習(xí) 碎片時(shí)間
【學(xué)位授予單位】:四川師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號(hào)】:G434;G613.7
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • Abstract5-9
  • 第一章 緒論9-18
  • 1.1 研究背景與意義9-10
  • 1.1.1 研究背景9
  • 1.1.2 研究意義9-10
  • 1.2 研究現(xiàn)狀與存在的問題10-16
  • 1.2.1 研究現(xiàn)狀10-14
  • 1.2.2 存在問題14-16
  • 1.3 本文研究?jī)?nèi)容及結(jié)構(gòu)安排16-18
  • 1.3.1 本文主要研究?jī)?nèi)容16
  • 1.3.2 本文的組織結(jié)構(gòu)安排16-18
  • 第二章 教育游戲設(shè)計(jì)理論及其對(duì)兒童智力開發(fā)的影響18-27
  • 2.1 教育游戲18-19
  • 2.1.1 教育游戲的概念18-19
  • 2.1.2 教育游戲的特點(diǎn)19
  • 2.1.3 教育游戲的分類19
  • 2.2 情境主義學(xué)習(xí)理論19-20
  • 2.2.1 情境主義學(xué)習(xí)理論簡(jiǎn)述19
  • 2.2.2 情境主義學(xué)習(xí)理論與教育游戲設(shè)計(jì)19-20
  • 2.3 沉浸理論20-21
  • 2.3.1 沉浸理論簡(jiǎn)介20-21
  • 2.3.2 沉浸理論與教育游戲設(shè)計(jì)21
  • 2.4 教育游戲?qū)和橇﹂_發(fā)的影響因素21-25
  • 2.5 教育游戲?qū)和⒄Z(yǔ)教學(xué)的積極意義25-27
  • 第三章 移動(dòng)學(xué)習(xí)理論及移動(dòng)平臺(tái)技術(shù)基礎(chǔ)27-40
  • 3.1 移動(dòng)學(xué)習(xí)理論27-28
  • 3.1.1 移動(dòng)學(xué)習(xí)的定義27
  • 3.1.2 移動(dòng)學(xué)習(xí)的特點(diǎn)27-28
  • 3.1.3 移動(dòng)學(xué)習(xí)的應(yīng)用28
  • 3.2 移動(dòng)平臺(tái)技術(shù)28-40
  • 3.2.1 支撐移動(dòng)學(xué)習(xí)的硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境28-30
  • 3.2.2 支撐移動(dòng)學(xué)習(xí)的軟件環(huán)境30-33
  • 3.2.3 Android平臺(tái)的簡(jiǎn)介33-36
  • 3.2.4 Android關(guān)鍵技術(shù)36-40
  • 第四章 “貪詞蛇”游戲的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)40-63
  • 4.1 “貪詞蛇”游戲的設(shè)計(jì)40-47
  • 4.1.1 “貪詞蛇”游戲需求分析40-43
  • 4.1.2 游戲總體設(shè)計(jì)43-45
  • 4.1.3 游戲規(guī)則詳細(xì)設(shè)計(jì)45-47
  • 4.2 “貪詞蛇”游戲的實(shí)現(xiàn)47-63
  • 4.2.1 Android開發(fā)環(huán)境的配置47
  • 4.2.2 游戲編程總體實(shí)現(xiàn)47-48
  • 4.2.3 游戲功能編碼實(shí)現(xiàn)48-56
  • 4.2.4 游戲功能測(cè)試56-63
  • 第五章 總結(jié)與展望63-65
  • 5.1 工作總結(jié)63
  • 5.2 論文創(chuàng)新點(diǎn)63-64
  • 5.3 工作展望64-65
  • 致謝65-66
  • 參考文獻(xiàn)66-67

【參考文獻(xiàn)】

中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前10條

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10 張蕊;;寓教于樂的教育游戲[J];青年文學(xué)家;2010年02期

中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前4條

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2 殷亞林;電子游戲與課程整合的價(jià)值發(fā)掘和模式建構(gòu)[D];華中師范大學(xué);2005年

3 王黎;面向移動(dòng)教育的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];電子科技大學(xué);2008年

4 張明娟;教育游戲在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用研究[D];曲阜師范大學(xué);2009年


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本文編號(hào):295234

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