基于Android平臺的兒童教育游戲的設(shè)計與開發(fā)
本文關(guān)鍵詞:基于Android平臺的兒童教育游戲的設(shè)計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:在通訊技術(shù)和信息技術(shù)的不斷發(fā)展時代,智能手機(平板電腦)等移動終端的普及和功能的不斷強大,基于移動終端的移動學(xué)習(xí)的理念漸漸深入人心且被廣大的學(xué)習(xí)者所青睞,逐漸成為一種新的學(xué)習(xí)方式。學(xué)習(xí)者在面對巨大的競爭壓力下,需要不斷的進(jìn)行學(xué)習(xí),而移動學(xué)習(xí)可以讓學(xué)習(xí)者實現(xiàn)隨時、隨地、不受時間、空間的限制進(jìn)行學(xué)習(xí)充電。移動技術(shù)可以把人從課堂上和網(wǎng)絡(luò)上解放出來,可以隨時隨地利用手頭的工具,跟外界交互和學(xué)習(xí),所以它是一種以學(xué)習(xí)者為中心的學(xué)習(xí)。同時隨著移動終端時代的到來,碎片時間所帶來的影響愈發(fā)引起人們的注意,這些零散的時間甚至成為一些移動應(yīng)用的主流。碎片時間是移動互聯(lián)網(wǎng)的機會所在,一旦成功地將學(xué)習(xí)與碎片時間結(jié)合起來,會對傳統(tǒng)的教育方式的產(chǎn)生巨大變革。 于此同時,電子游戲也逐漸發(fā)展成一個完整的產(chǎn)業(yè),它的飛速發(fā)展引起了教育界的重視,將游戲和教育相結(jié)合對傳統(tǒng)教育方式會產(chǎn)生什么影響呢?教育游戲正是在教育性與游戲的娛樂性相結(jié)合的產(chǎn)物,也詮釋了寓教于樂的理念。教育游戲不僅可以為學(xué)習(xí)者提供更豐富的學(xué)習(xí)氛圍,還能激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的興趣,使學(xué)習(xí)者體會到學(xué)習(xí)的樂趣。 移動學(xué)習(xí)和教育游戲都是目前教育技術(shù)研究的熱點,將兩者結(jié)合在一起,可以將二者的優(yōu)勢進(jìn)一步加強,但目前兩者結(jié)合的研究還很少。隨著技術(shù)的發(fā)展,兩者的結(jié)合是一種趨勢,將成為新的研究熱點。如何在移動平臺(手機、平板電腦)實現(xiàn)寓教于樂的學(xué)習(xí),成為了需要解決的重點問題。本課題在借鑒國內(nèi)外研究的基礎(chǔ)上,設(shè)計開發(fā)了一款針對兒童的基于Android平臺的教育小游戲。 “貪詞蛇”游戲是一款針對兒童的教育游戲,目的是為了讓兒童在日常的休閑游戲中學(xué)習(xí)和識記生活中常見英語單詞。設(shè)計過程首先是詞匯的選取和整理并對英語單詞進(jìn)行分類;其次是游戲的需求分析和設(shè)計:包括游戲的規(guī)則、游戲的方式、游戲效果、游戲總體結(jié)構(gòu)的設(shè)計;然后對整個游戲進(jìn)行開發(fā)編碼;最后進(jìn)行游戲測試。測試結(jié)果基本達(dá)到預(yù)期的目的。
【關(guān)鍵詞】:Android平臺 移動學(xué)習(xí) 教育游戲?qū)W習(xí)者為中心的學(xué)習(xí) 碎片時間
【學(xué)位授予單位】:四川師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:G434;G613.7
【目錄】:
- 摘要3-5
- Abstract5-9
- 第一章 緒論9-18
- 1.1 研究背景與意義9-10
- 1.1.1 研究背景9
- 1.1.2 研究意義9-10
- 1.2 研究現(xiàn)狀與存在的問題10-16
- 1.2.1 研究現(xiàn)狀10-14
- 1.2.2 存在問題14-16
- 1.3 本文研究內(nèi)容及結(jié)構(gòu)安排16-18
- 1.3.1 本文主要研究內(nèi)容16
- 1.3.2 本文的組織結(jié)構(gòu)安排16-18
- 第二章 教育游戲設(shè)計理論及其對兒童智力開發(fā)的影響18-27
- 2.1 教育游戲18-19
- 2.1.1 教育游戲的概念18-19
- 2.1.2 教育游戲的特點19
- 2.1.3 教育游戲的分類19
- 2.2 情境主義學(xué)習(xí)理論19-20
- 2.2.1 情境主義學(xué)習(xí)理論簡述19
- 2.2.2 情境主義學(xué)習(xí)理論與教育游戲設(shè)計19-20
- 2.3 沉浸理論20-21
- 2.3.1 沉浸理論簡介20-21
- 2.3.2 沉浸理論與教育游戲設(shè)計21
- 2.4 教育游戲?qū)和橇﹂_發(fā)的影響因素21-25
- 2.5 教育游戲?qū)和⒄Z教學(xué)的積極意義25-27
- 第三章 移動學(xué)習(xí)理論及移動平臺技術(shù)基礎(chǔ)27-40
- 3.1 移動學(xué)習(xí)理論27-28
- 3.1.1 移動學(xué)習(xí)的定義27
- 3.1.2 移動學(xué)習(xí)的特點27-28
- 3.1.3 移動學(xué)習(xí)的應(yīng)用28
- 3.2 移動平臺技術(shù)28-40
- 3.2.1 支撐移動學(xué)習(xí)的硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境28-30
- 3.2.2 支撐移動學(xué)習(xí)的軟件環(huán)境30-33
- 3.2.3 Android平臺的簡介33-36
- 3.2.4 Android關(guān)鍵技術(shù)36-40
- 第四章 “貪詞蛇”游戲的設(shè)計和實現(xiàn)40-63
- 4.1 “貪詞蛇”游戲的設(shè)計40-47
- 4.1.1 “貪詞蛇”游戲需求分析40-43
- 4.1.2 游戲總體設(shè)計43-45
- 4.1.3 游戲規(guī)則詳細(xì)設(shè)計45-47
- 4.2 “貪詞蛇”游戲的實現(xiàn)47-63
- 4.2.1 Android開發(fā)環(huán)境的配置47
- 4.2.2 游戲編程總體實現(xiàn)47-48
- 4.2.3 游戲功能編碼實現(xiàn)48-56
- 4.2.4 游戲功能測試56-63
- 第五章 總結(jié)與展望63-65
- 5.1 工作總結(jié)63
- 5.2 論文創(chuàng)新點63-64
- 5.3 工作展望64-65
- 致謝65-66
- 參考文獻(xiàn)66-67
【參考文獻(xiàn)】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前10條
1 呂森林;教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J];中國遠(yuǎn)程教育;2004年22期
2 郝丹;;我和移動學(xué)習(xí)[J];中國遠(yuǎn)程教育;2011年09期
3 田愛奎;楊瑛霞;夏天;張際平;;數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展及展望[J];電化教育研究;2006年01期
4 于曉燕;李興保;;在教育游戲中開發(fā)兒童的多元智能[J];信息技術(shù);2009年07期
5 卞云波;李藝;;國外電子游戲教育應(yīng)用的理論研究綜述[J];開放教育研究;2009年01期
6 關(guān)立雁;;大學(xué)英語教學(xué)移動學(xué)習(xí)模式研究[J];今日科苑;2008年06期
7 劉金梅;;合作學(xué)習(xí)方法與英語課程標(biāo)準(zhǔn)的實施[J];教學(xué)與管理;2006年21期
8 公磊;周聰;;基于Android的移動終端應(yīng)用程序開發(fā)與研究[J];計算機與現(xiàn)代化;2008年08期
9 肖飛生;章蘇靜;;高校教育游戲研發(fā)團(tuán)隊建設(shè)的研究——以浙江師范大學(xué)教育游戲研發(fā)基地為例[J];寧波大學(xué)學(xué)報(教育科學(xué)版);2008年05期
10 張蕊;;寓教于樂的教育游戲[J];青年文學(xué)家;2010年02期
中國碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前4條
1 樊明;基于兒童多元智能的教育游戲設(shè)計策略與開發(fā)[D];曲阜師范大學(xué);2011年
2 殷亞林;電子游戲與課程整合的價值發(fā)掘和模式建構(gòu)[D];華中師范大學(xué);2005年
3 王黎;面向移動教育的手機網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計與實現(xiàn)[D];電子科技大學(xué);2008年
4 張明娟;教育游戲在小學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用研究[D];曲阜師范大學(xué);2009年
本文關(guān)鍵詞:基于Android平臺的兒童教育游戲的設(shè)計與開發(fā),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號:295234
本文鏈接:http://sikaile.net/jiaoyulunwen/jiaoyugaigechuangxinlunwen/295234.html