95后大學生電子游戲消費行為研究
發(fā)布時間:2021-07-01 13:39
伴隨著中國互聯(lián)網時代的飛速發(fā)展,電子游戲已逐漸成為人們重要的娛樂方式,它憑借著自身獨有的吸引力深刻影響著我國年輕群體的生活方式和消費習慣。目前,我國共有2879所高校,在校大學生超過3000萬人,他們基本出生于1995年之后。相對于其他世代的人群,95后更年輕,思想更活躍,更加緊跟時代潮流,他們天生的好奇心使他們與電子游戲這類新興事物更加契合。本文主要探究的問題包括“95后大學生電子游戲行為狀況”、“95后大學生電子游戲消費觀”、“95后大學生電子游戲消費行為的影響因素”,并根據各變量因素提出研究假設。文章主要采用定性訪談和定量實證兩種研究方法,對部分問題采用卡方檢驗和因子分析的方式進行進一步的驗證。經過數據統(tǒng)計與研究發(fā)現(xiàn),95后大學生玩家間的性別差異不再顯著,玩家群體整體呈現(xiàn)“高頻次高時長”、“娛樂消遣”的電子游戲行為特征。而“理解付費”、“參與付費”、“理性付費”等消費因素影響著95后大學生的游戲付費行為。影響95后大學生電子游戲消費行為的因素集中表現(xiàn)在“消費者個體”和“游戲”兩個層面。從消費者個體層面來看,95后大學生電子游戲消費行為受其“性別”、“游戲時長”、“所在地區(qū)”等因素...
【文章來源】:中央民族大學北京市 211工程院校 985工程院校
【文章頁數】:74 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-1電子游戲分類??主機游戲原名Console?game,又常被稱為電視游戲,它主要包括掌上游戲機游戲??
者一世界”和“行動一互動”建立橫縱坐標。其中“游戲者一世界”表示玩家主動參與程??度,“行動一互動”表示對游戲本身內容的關注度。1?(Bartle,R.?Hearts,1996)具體模型??如圖1-1,按照此模型游戲玩家被分為四類:??牛??Acting??殺手型?成就型??(Killers)?(Acliiewers)??P'^ers?^????World??社交塑?探索型??(Socialise?(Ex|^(^ers)??rs)??Interacting??▼?(Killers)??圖1-2電子游戲分類??成就者(Achiewers),這類玩家專注于游戲本身,他在游戲所進行的一系列行為都是??為了獲得游戲數值的成長和記錄。??殺手(Killer),這類玩家的游戲樂趣是戰(zhàn)勝其他玩家,以獲得自身的滿足感,對于他??們最喜歡游戲中的PVP玩法(Player?versus?player)即玩家互相利用游戲資源攻擊而形??成的互動競技。??社交者(Socialisers),這類玩家喜歡在游戲中與他人溝通結識好友,游戲對他們來??說是溝通交往的媒介,與他人達成精神上的共識是他們所需要的。??探索者(Explorers),探索者同樣對游戲本身很感興趣,但他們更注重游戲環(huán)境本身,??他們會對游戲進行詳細的分析,常常發(fā)現(xiàn)玩家發(fā)現(xiàn)不到的新奇內容,甚至為此做出游戲攻??略。??Bartle的模型證明了,從游戲動機角度看玩家對游戲的使用絕不僅僅是游戲本身,他??們在游戲中扮演著不同的角色
蝸吠婕業(yè)南?研形???蝸返姆?瘛⒉?芬?贗?危崳?戲消費中的教育和休閑內容進行交叉研究。XHeeks?2008)形成了圖1-2的研宄模型。??圖1-3游戲產業(yè)與玩家群體研究模型??該模型解釋了消費中的休閑要素與游戲制造商的服務內容存在結合,二者的交叉點點??名了游戲玩家的需求即消費行為。??3.TAM技術接受模型??在研究設計上,多數學者采用技術接受模型(Technology?Acceptance?Model,簡稱TAM??模型)來分析(如圖1-3),這是因為網絡游戲多建立在計算機平臺上,對于此類技術型媒??介的使用該模型提出了兩種決定性因素:一是感知有用性,即反映出一個人認為對某系統(tǒng)??使用的有用性。二是感知易用性,即一個人認為對某系統(tǒng)使用的難度。而又因這兩者因素??帶有大量的自變因子,如系統(tǒng)設計特征、政策環(huán)境、市場環(huán)境、用戶屬性的態(tài)度、信念差異??等。所以對于實證研究的變量控制和結論說服性上有足夠的參考依據。??感鵁??外酹鑾i..|?j?ssmM?| ̄??jmmJ??圖1-4?TAM技術接受模型??有學者利用TAM模型對網絡游戲玩家的游戲行為進行研宄,該研究將游戲質量、玩家??[1]?Heeks
【參考文獻】:
期刊論文
[1]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導讀[J]. 傅善超. 文藝理論與批評. 2018(05)
[2]從藝術欣賞角度審視第九藝術[J]. 王曉華,張越. 藝術與設計(理論). 2018(09)
[3]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國際新聞界. 2018(05)
[4]“95后”的錢都花哪兒了[J]. 新壹流. 創(chuàng)業(yè)邦. 2017(11)
[5]95后大學新生心理適應與心理健康的關系:自我接納的中介作用[J]. 張暉,何凱,羅軍,李鎏,綦林,武海霞,梁耀明. 中國健康心理學雜志. 2016(05)
[6]我國90后大學生消費行為與品牌意識研究[J]. 沈虹,郭嘉,王紫薇. 廣告大觀(理論版). 2015(06)
[7]缺乏集體記憶的一代——互聯(lián)網時代的90后青年精神世界[J]. 張宇慧. 中國青年研究. 2015(12)
[8]代際關系研究的緣起、主題與發(fā)展趨勢——一個基于文獻的述評[J]. 蔡娟. 中國青年研究. 2015(11)
[9]代際關系變化的歷史透視及其意義[J]. 連連. 河北學刊. 2015(03)
[10]廣告?zhèn)鞑バ路▌t:從AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 劉德寰,陳斯洛. 廣告大觀(綜合版). 2013(04)
碩士論文
[1]電子游戲的著作權保護問題探究[D]. 李宏偉.廣西師范大學 2018
[2]基于產業(yè)鏈的移動游戲行業(yè)投資機會分析[D]. 劉天懷.北京外國語大學 2018
[3]95后大學生思想政治教育對策研究[D]. 何嘉玲.西華大學 2016
[4]網絡游戲消費行為的實證研究[D]. 焦明文.中北大學 2016
本文編號:3259237
【文章來源】:中央民族大學北京市 211工程院校 985工程院校
【文章頁數】:74 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-1電子游戲分類??主機游戲原名Console?game,又常被稱為電視游戲,它主要包括掌上游戲機游戲??
者一世界”和“行動一互動”建立橫縱坐標。其中“游戲者一世界”表示玩家主動參與程??度,“行動一互動”表示對游戲本身內容的關注度。1?(Bartle,R.?Hearts,1996)具體模型??如圖1-1,按照此模型游戲玩家被分為四類:??牛??Acting??殺手型?成就型??(Killers)?(Acliiewers)??P'^ers?^????World??社交塑?探索型??(Socialise?(Ex|^(^ers)??rs)??Interacting??▼?(Killers)??圖1-2電子游戲分類??成就者(Achiewers),這類玩家專注于游戲本身,他在游戲所進行的一系列行為都是??為了獲得游戲數值的成長和記錄。??殺手(Killer),這類玩家的游戲樂趣是戰(zhàn)勝其他玩家,以獲得自身的滿足感,對于他??們最喜歡游戲中的PVP玩法(Player?versus?player)即玩家互相利用游戲資源攻擊而形??成的互動競技。??社交者(Socialisers),這類玩家喜歡在游戲中與他人溝通結識好友,游戲對他們來??說是溝通交往的媒介,與他人達成精神上的共識是他們所需要的。??探索者(Explorers),探索者同樣對游戲本身很感興趣,但他們更注重游戲環(huán)境本身,??他們會對游戲進行詳細的分析,常常發(fā)現(xiàn)玩家發(fā)現(xiàn)不到的新奇內容,甚至為此做出游戲攻??略。??Bartle的模型證明了,從游戲動機角度看玩家對游戲的使用絕不僅僅是游戲本身,他??們在游戲中扮演著不同的角色
蝸吠婕業(yè)南?研形???蝸返姆?瘛⒉?芬?贗?危崳?戲消費中的教育和休閑內容進行交叉研究。XHeeks?2008)形成了圖1-2的研宄模型。??圖1-3游戲產業(yè)與玩家群體研究模型??該模型解釋了消費中的休閑要素與游戲制造商的服務內容存在結合,二者的交叉點點??名了游戲玩家的需求即消費行為。??3.TAM技術接受模型??在研究設計上,多數學者采用技術接受模型(Technology?Acceptance?Model,簡稱TAM??模型)來分析(如圖1-3),這是因為網絡游戲多建立在計算機平臺上,對于此類技術型媒??介的使用該模型提出了兩種決定性因素:一是感知有用性,即反映出一個人認為對某系統(tǒng)??使用的有用性。二是感知易用性,即一個人認為對某系統(tǒng)使用的難度。而又因這兩者因素??帶有大量的自變因子,如系統(tǒng)設計特征、政策環(huán)境、市場環(huán)境、用戶屬性的態(tài)度、信念差異??等。所以對于實證研究的變量控制和結論說服性上有足夠的參考依據。??感鵁??外酹鑾i..|?j?ssmM?| ̄??jmmJ??圖1-4?TAM技術接受模型??有學者利用TAM模型對網絡游戲玩家的游戲行為進行研宄,該研究將游戲質量、玩家??[1]?Heeks
【參考文獻】:
期刊論文
[1]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導讀[J]. 傅善超. 文藝理論與批評. 2018(05)
[2]從藝術欣賞角度審視第九藝術[J]. 王曉華,張越. 藝術與設計(理論). 2018(09)
[3]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國際新聞界. 2018(05)
[4]“95后”的錢都花哪兒了[J]. 新壹流. 創(chuàng)業(yè)邦. 2017(11)
[5]95后大學新生心理適應與心理健康的關系:自我接納的中介作用[J]. 張暉,何凱,羅軍,李鎏,綦林,武海霞,梁耀明. 中國健康心理學雜志. 2016(05)
[6]我國90后大學生消費行為與品牌意識研究[J]. 沈虹,郭嘉,王紫薇. 廣告大觀(理論版). 2015(06)
[7]缺乏集體記憶的一代——互聯(lián)網時代的90后青年精神世界[J]. 張宇慧. 中國青年研究. 2015(12)
[8]代際關系研究的緣起、主題與發(fā)展趨勢——一個基于文獻的述評[J]. 蔡娟. 中國青年研究. 2015(11)
[9]代際關系變化的歷史透視及其意義[J]. 連連. 河北學刊. 2015(03)
[10]廣告?zhèn)鞑バ路▌t:從AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 劉德寰,陳斯洛. 廣告大觀(綜合版). 2013(04)
碩士論文
[1]電子游戲的著作權保護問題探究[D]. 李宏偉.廣西師范大學 2018
[2]基于產業(yè)鏈的移動游戲行業(yè)投資機會分析[D]. 劉天懷.北京外國語大學 2018
[3]95后大學生思想政治教育對策研究[D]. 何嘉玲.西華大學 2016
[4]網絡游戲消費行為的實證研究[D]. 焦明文.中北大學 2016
本文編號:3259237
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