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大型動漫游戲展普通觀眾參觀動機研究

發(fā)布時間:2020-07-22 22:03
【摘要】:動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一支生力軍受到各國政府重視,都紛紛借助舉辦動漫游戲展會提高城市知名度、樹立文化創(chuàng)新城市的內(nèi)涵形象。動漫游戲展會是會展業(yè)的重要組成部分,從綜合意義上講,動漫游戲展會是動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定階段的經(jīng)濟產(chǎn)物,它如其他各行業(yè)展會一樣為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供資源交流和信息傳播的平臺。國內(nèi)的大型動漫游戲展隨著動漫游戲產(chǎn)業(yè)的崛起飛速發(fā)展,作為動漫游戲產(chǎn)業(yè)重要的線下活動,近幾年呈爆發(fā)式增長。觀眾是展會的生命線,展會的發(fā)展離不開觀眾,隨著動漫游戲展的數(shù)量急速增多,展會間的競爭日趨激烈,如何強化展會對觀眾的吸引力成為了動漫游戲展會營銷的重要問題。本文旨在通過對普通觀眾參觀動漫游戲展的動機進行分析,為完善展會觀眾觀展動機理論提供資料,為動漫游戲展會主辦方和參展商提供營銷依據(jù)。本研究主要解決三個問題:1.動漫游戲展普通觀眾的觀展動機組成內(nèi)容和結(jié)構(gòu)是什么?2.不同人口統(tǒng)計特征的普通觀眾主要觀展動機是否存在顯著差異?3.具有不同觀展動機的普通觀眾群體有哪些人口特征差異?本研究運用動機理論,結(jié)合過去展會觀眾動機的研究文獻,對參加動漫游戲展的普通觀眾觀展動機指標體系進行了梳理和完善,形成了動漫游戲展普通觀眾觀展動機指標系。通過問卷調(diào)查收集數(shù)據(jù),借助SPSS18.0對調(diào)查數(shù)據(jù)進行分析,從動機因素中萃取了5個關(guān)鍵因子,并按因子均值大小進行排列為:探索因子、產(chǎn)品因子、興趣因子、信息因子、外部因子;運用獨立樣本T檢驗和單因素方差分析法對具有不同人口特征的觀眾的觀展動機進行分析,發(fā)現(xiàn)具有不同人口特征的普通觀眾參觀展覽會的主要動機差異不大,但其中興趣因子隨著年齡的增長影響逐漸減弱,普通觀眾參觀次數(shù)對除外部因子以外的4個動機因子都有較為顯著的正向影響;基于動機因子,將參與動漫游戲展的普通觀眾分為3類:產(chǎn)品導向型、目標模糊型、多維融合型。最終,基于研究結(jié)果對國內(nèi)的動漫游戲展提出了一些建議:動漫游戲展會主辦方應(yīng)在前期策劃中對展會的受眾有明確的定位,根據(jù)受眾的特點進行精準的營銷策劃;通過舉辦各類活動增強與觀眾的互動,突出動漫游戲主題特色,線上線下結(jié)合;打造品牌,不斷創(chuàng)新維持觀眾的新鮮感。希望能為動漫游戲展的發(fā)展提供一些思考。
【學位授予單位】:北京第二外國語學院
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:G124
【圖文】:

折線圖,折線圖,聚類,興趣


表 4-8 聚類分析表機因子 Ⅰ(n=166) Ⅱ(n=43) Ⅲ(n=154) F 值 興趣 3.61(3) 3.02(1) 4.30(2) 120.637 探索 3.78(2) 3.00(2) 4.47(1) 187.952 信息 3.48(4) 2.35(5) 4.15(4) 192.845 外部 3.27(5) 2.92(3) 4.09(5) 106.964 產(chǎn)品 3.80(1) 2.73(4) 4.26(3) 172.489

【參考文獻】

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本文編號:2766413

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