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同質(zhì)化競爭下中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展策略研究

發(fā)布時(shí)間:2017-08-24 13:38

  本文關(guān)鍵詞:同質(zhì)化競爭下中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展策略研究


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【摘要】:互聯(lián)網(wǎng)的誕生和飛速發(fā)展,構(gòu)架起人們連通世界的橋梁,人們現(xiàn)實(shí)生活逐漸與虛擬世界緊密交織在一起,一些傳統(tǒng)的娛樂方式被基于網(wǎng)絡(luò)平臺的娛樂方式所取代,其中網(wǎng)絡(luò)游戲就是最具有代表性的一例。它營造的虛擬空間,給人們帶來體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代的快樂,讓人們能夠在虛擬的世界中實(shí)現(xiàn)夢想,感受競技,是一個(gè)既具有社會文化張力的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。2010年中國科學(xué)院計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示:“2010年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為323.7億元,比2009年增長了26.3%;中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到7598.3萬,比2009年增長了15.3%;中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品總數(shù)超過356款,市場實(shí)際銷售收入為193億元,占我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的59.6%!币陨蠑(shù)據(jù)可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展成為繼音樂、影視之后的又一大全球娛樂產(chǎn)業(yè)。它的發(fā)展開始影響著一代又一代的受眾群體,并在社會與生活中體現(xiàn)了強(qiáng)大的媒介傳播作用。 然而從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲從一種文化商品發(fā)展到一種文化產(chǎn)業(yè),在為國家?guī)砹司薮蟮慕?jīng)濟(jì)效益、推動文化交流和社會進(jìn)步的同時(shí),由于發(fā)展過快造成的各種問題和現(xiàn)象隨之凸顯。其中同質(zhì)化現(xiàn)象體現(xiàn)的尤為嚴(yán)重,這為整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了強(qiáng)烈的沖擊。如何認(rèn)識同質(zhì)化,如何解決同質(zhì)化現(xiàn)象,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中刻不容緩的問題。 本文以中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中同質(zhì)化現(xiàn)象為切入點(diǎn),通過對此現(xiàn)象的表現(xiàn)進(jìn)行實(shí)證剖析,從文化產(chǎn)業(yè)的角度對其成因與影響作了一定的研究。本文的創(chuàng)新點(diǎn)在于作者依據(jù)產(chǎn)品生命周期理論對中國網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化發(fā)展的歷程進(jìn)行梳理,找出其中的規(guī)律,說明產(chǎn)品同質(zhì)化是經(jīng)濟(jì)屬性催生的必然結(jié)果,也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)必經(jīng)階段;作者還提出客觀的認(rèn)識此現(xiàn)象,并探索在此現(xiàn)象必然存在的影響之下產(chǎn)品如何實(shí)現(xiàn)揚(yáng)長避短的發(fā)展道路以及對未來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢的展望,,從而開辟中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新理念。
【關(guān)鍵詞】:同質(zhì)化 網(wǎng)絡(luò)游戲 發(fā)展策略
【學(xué)位授予單位】:陜西科技大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號】:F49
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • ABSTRACT6-11
  • 1 緒論11-17
  • 1.1 課題的研究背景與意義11-12
  • 1.2 課題的研究現(xiàn)狀12
  • 1.3 課題的理論依據(jù)12-15
  • 1.3.1 產(chǎn)業(yè)周期理論12-15
  • 1.3.2 弗洛伊德心理分析理論15
  • 1.3.3 游戲情感化設(shè)計(jì)理論15
  • 1.4 課題的研究內(nèi)容15-17
  • 2 同質(zhì)化背景下中國網(wǎng)絡(luò)游戲的研究17-37
  • 2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的解讀17-27
  • 2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念17
  • 2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類17-19
  • 2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的特征19-21
  • 2.1.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與現(xiàn)狀21-27
  • 2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化的形成27-33
  • 2.2.1 同質(zhì)化的認(rèn)知27
  • 2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象的概念27-28
  • 2.2.3 從產(chǎn)品生命周期看網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化發(fā)展歷程28-33
  • 2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化的表現(xiàn)33-35
  • 2.3.1 類型與內(nèi)容33
  • 2.3.2 審美情趣33-34
  • 2.3.3 收費(fèi)模式34
  • 2.3.4 推廣模式34-35
  • 2.4 本章小結(jié)35-37
  • 3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲形成同質(zhì)化的成因37-43
  • 3.1 商品經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定的基礎(chǔ)37-38
  • 3.1.1 工業(yè)化生產(chǎn)帶來的模式37
  • 3.1.2 經(jīng)濟(jì)屬性造成的必然結(jié)果37-38
  • 3.2 大眾傳播文化的功利性38-40
  • 3.2.1 消費(fèi)文化的包圍38-39
  • 3.2.2 對受眾心理訴求滿足的滯后性39-40
  • 3.3 技術(shù)進(jìn)步與資源擴(kuò)展的條件40
  • 3.4 創(chuàng)新能力的匱乏與創(chuàng)新保護(hù)機(jī)制的缺失40-41
  • 3.5 本章小結(jié)41-43
  • 4 同質(zhì)化對中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的雙重影響43-49
  • 4.1 正面影響43-45
  • 4.1.1 一定程度上有利于文化傳播43-44
  • 4.1.2 一定程度上打破一家獨(dú)大的格局44-45
  • 4.1.3 對技術(shù)的改進(jìn)和學(xué)習(xí)45
  • 4.2 負(fù)面影響45-47
  • 4.2.1 降低受眾的選擇性和積極性45
  • 4.2.2 減少企業(yè)的競爭力和生命力45-46
  • 4.2.3 造成產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)失衡,資源浪費(fèi)46-47
  • 4.3 本章小結(jié)47-49
  • 5 對同質(zhì)化現(xiàn)象影響下網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的思考49-63
  • 5.1 如何客觀認(rèn)識同質(zhì)化現(xiàn)象49
  • 5.2 如何實(shí)現(xiàn)揚(yáng)長避短的發(fā)展道路49-59
  • 5.2.1 堅(jiān)持本土化原創(chuàng)策略49-51
  • 5.2.2 采取細(xì)分市場錯(cuò)位競爭51-57
  • 5.2.3 促進(jìn)技術(shù)合作研發(fā)57-58
  • 5.2.4 培養(yǎng)產(chǎn)品創(chuàng)新意識58-59
  • 5.3 對中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢的展望59-61
  • 5.3.1 多元化59-60
  • 5.3.2 媒體化60
  • 5.3.3 國際化60-61
  • 5.4 本章小結(jié)61-63
  • 6 結(jié)語63-65
  • 6.1 主要研究工作63
  • 6.2 不足之處63-65
  • 致謝65-67
  • 參考文獻(xiàn)67-69
  • 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄69-70

【參考文獻(xiàn)】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前6條

1 王巖;;論網(wǎng)絡(luò)休閑中人的主體性價(jià)值的失位與歸位[J];江漢論壇;2007年12期

2 周子淵;;廣告娛樂化原因探析[J];九江學(xué)院學(xué)報(bào);2008年05期

3 李儀凡;陸雄文;;虛擬社區(qū)成員參與動機(jī)的實(shí)證研究——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔齕J];南開管理評論;2007年05期

4 孫高潔;;我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程階段特點(diǎn)及其存在的問題分析[J];社會科學(xué)家;2006年02期

5 ;休閑游戲——網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的新亮點(diǎn)[J];數(shù)碼世界;2006年05期

6 謝麒;;以“用戶體驗(yàn)”為中心的設(shè)計(jì)思維與方法[J];裝飾;2006年04期

中國碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前3條

1 慈福成;大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲情感化設(shè)計(jì)研究[D];江南大學(xué);2011年

2 涂銳;騰訊差異化競爭戰(zhàn)略研究[D];中南民族大學(xué);2010年

3 章瑞;同質(zhì)化競爭下省級衛(wèi)視電視劇資源運(yùn)作研究[D];華中科技大學(xué);2010年



本文編號:731612

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