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WCMS技術構建游戲內容平臺的應用研究

發(fā)布時間:2017-04-20 11:22

  本文關鍵詞:WCMS技術構建游戲內容平臺的應用研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:傳統(tǒng)的游戲內容站點大多從某款具體游戲的需求出發(fā),為了實現某個或是某些業(yè)務需求,構建成封閉的、獨立的站點。不同的站點之間不互相共享資源。隨著企業(yè)業(yè)務規(guī)模的發(fā)展,類似內容站點被不斷的重復建設,造成了大量的資源浪費和重復開發(fā)。為了提高內容復用度,降低購建和運營成本,基于Web內容管理系統(tǒng)(Web Content Management System, WCMS)統(tǒng)一管理和構建所有的游戲內容站點是一個有效途徑。WCMS(Web Content Management System,Web內容管理系統(tǒng)),是內容管理系統(tǒng)的一種,關注于創(chuàng)建和管理網頁內容并支持相應的Web應用程序。它被用來管理大型動態(tài)的網絡內容的集合,包括HTML文檔、圖像及視頻等,可以極大地方便內容的創(chuàng)作、控制和編輯。另外還提供重要的網絡維護功能。 本文的主要工作是針對Web內容管理系統(tǒng)在本公司的游戲內容站點管理方面的應用進行分析與實施。實施工作中,我們以SDL Tridion這套Web內容管理系統(tǒng)作為實施的平臺,通過對公司當前在線業(yè)務面臨的挑戰(zhàn)進行分析和研究,結合這套平臺的技術特點,分別從內容組織結構設計、物理架構設計、內容本地化流程、站點審查工作流和數據存儲Schema設計五個方面出發(fā),設計了一套具體的實施方案,全面應對包括品牌管理、站點集中管理與本地團隊授權、內容范圍控制和翻譯管理在內的各項挑戰(zhàn)。 本文創(chuàng)新工作如下: 1.針對當前游戲內容站點的業(yè)務特點,結合SDL Tridion Blueprint技術,提出一個四層的內容組織架構,包括開發(fā)配置層、母站點創(chuàng)建層、內容翻譯層以及本地化站點管理層?梢宰尭鱾游戲內容站點中的內容在不同站點之間共享,提高內容的復用度,降低制作成本,并支持一套標準的本地化流程。 2.針對各個不同地區(qū)和部門對內容審查的需求,提出基于SDL Tridion事件系統(tǒng)的站點審查工作流的解決方案。提供包括審查流程,事件郵件通知,發(fā)布檢查及日志在內的多項功能。提高流程標準化程度,加快業(yè)務流程的執(zhí)行效率。目前已經實現了包括ESRB站點審核流程、1st Party站點審核流程、本地站點審核流程和母站點審核流程在內的四個站點審核工作流,極大地縮短了站點審核的周期,并且有效的減少了發(fā)布錯誤或者不合適站點內容的風險。 3.針對站點內容安全性的要求,基于SDL Tridion的內容分發(fā)架構,設計公司WCMS系統(tǒng)的物理架構。 4.根據游戲內容的特點,設計了一套完整的Schema體系來對相關的內容和數據進行存儲和分類。當前系統(tǒng)總共有十九個內容Schema,二十個展現Schema,七個元數據Schema以及其他十余個支援Schema。這套Schema體系已經基本覆蓋了當前絕大多數游戲內容存儲和分類的需求。 通過以上創(chuàng)新工作,該平臺已基本成型。目前有超過三十個不同的游戲品牌已經使用該平臺管理其相關的內容資源。除了使用該平臺保存內容外,部分游戲品牌已經成功使用該平臺創(chuàng)建并部署了自己的內容站點。
【關鍵詞】:Web內容管理系統(tǒng) 元數據 工作流 內容共享
【學位授予單位】:上海交通大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2011
【分類號】:TP315;TP393.09
【目錄】:
  • 摘要6-8
  • ABSTRACT8-14
  • 1 緒論14-17
  • 1.1 研究背景14
  • 1.2 研究目的和意義14-15
  • 1.3 研究目標和內容15-16
  • 1.4 論文結構16-17
  • 2 WEB內容管理系統(tǒng)綜述17-26
  • 2.1 WEB內容管理系統(tǒng)概述17-18
  • 2.2 WEB內容管理系統(tǒng)的主要功能特征18-20
  • 2.2.1 系統(tǒng)設置18
  • 2.2.2 工作流18-19
  • 2.2.3 網站個性化19
  • 2.2.4 元數據19
  • 2.2.5 安全19-20
  • 2.2.6 聯合功能20
  • 2.2.7 網站分析報告20
  • 2.2.8 內容的遷移20
  • 2.3 WEB內容管理系統(tǒng)的關鍵技術20-23
  • 2.3.1 元數據21-22
  • 2.3.2 工作流22
  • 2.3.3 數據檢索22-23
  • 2.3.4 數據挖掘23
  • 2.4 WEB內容管理系統(tǒng)的挑戰(zhàn)23-26
  • 2.4.1 良好的用戶體驗23-24
  • 2.4.2 強健的架構、良好的集成擴展性24
  • 2.4.3 適應業(yè)務需求的變化24-25
  • 2.4.4 低總擁有成本和高價值導向25-26
  • 3 SDL TRIDION平臺綜述26-30
  • 3.1 SDL TRIDION平臺概述26
  • 3.2 BLUEPRINT技術26-28
  • 3.2.1 Building Block概述26-27
  • 3.2.2 Building Block共享機制27
  • 3.2.3 內容本地化27-28
  • 3.3 內容分發(fā)架構28-30
  • 3.3.1 分發(fā)服務29
  • 3.3.2 部署器29-30
  • 4 游戲內容網站業(yè)務分析30-33
  • 4.1 游戲內容網站業(yè)務特點30
  • 4.2 游戲內容網站業(yè)務相關角色30-31
  • 4.3 游戲內容網站業(yè)務面臨的挑戰(zhàn)31-33
  • 4.3.1 品牌管理31
  • 4.3.2 站點集中管理與本地團隊授權31
  • 4.3.3 內容范圍控制31-32
  • 4.3.4 翻譯管理32-33
  • 5 基于SDL TRIDION的內容管理平臺的設計與實現33-53
  • 5.1 內容組織結構設計33-35
  • 5.1.1 開發(fā)配置層34
  • 5.1.2 母站點創(chuàng)建層34
  • 5.1.3 內容翻譯層34-35
  • 5.1.4 本地化站點管理層35
  • 5.2 物理架構設計35-38
  • 5.2.1 內容管理區(qū)36-37
  • 5.2.2 內容發(fā)布區(qū)37-38
  • 5.3 內容本地化流程38-39
  • 5.3.1 本地化流程38-39
  • 5.3.2 內容導出導入39
  • 5.4 站點審查工作流39-53
  • 5.4.1 Tridion審查工作流39-44
  • 5.4.2 Email通知系統(tǒng)44-47
  • 5.4.3 Live Target發(fā)布檢查47-53
  • 6 SCHEMA設計53-64
  • 6.1 SCHEMA設計概述53
  • 6.2 內容SCHEMA53-59
  • 6.2.1 Base Schema53-54
  • 6.2.2 Game Fact54
  • 6.2.3 Page Link54
  • 6.2.4 CSS MM54-55
  • 6.2.5 Downloadable MM55
  • 6.2.6 Flash MM55
  • 6.2.7 Image MM55
  • 6.2.8 JavaScript MM55
  • 6.2.9 Code Schema55-56
  • 6.2.10 Downloadable Item56
  • 6.2.11 Flash Item56-57
  • 6.2.12 Game Item57
  • 6.2.13 Generic Content Schema57-58
  • 6.2.14 Image Item58
  • 6.2.15 Video Item58-59
  • 6.3 元數據SCHEMA59-63
  • 6.3.1 Game Metadata59-60
  • 6.3.2 Game Structure Group Metadata60-61
  • 6.3.3 Page Metadata61
  • 6.3.4 Publication Metadata61
  • 6.3.5 Game Information Schema61-63
  • 6.4 展現SCHEMA63-64
  • 7 平臺實施成果64-68
  • 7.1 內容組織結構64-65
  • 7.2 SCHEMA65
  • 7.3 工作流65-66
  • 7.4 已創(chuàng)建的站點66-68
  • 8 總結與展望68-70
  • 8.1 總結68
  • 8.2 展望68-70
  • 參考文獻70-72
  • 附錄72-73
  • 致謝73-74
  • 攻讀學位期間發(fā)表的學術論文目錄74

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  本文關鍵詞:WCMS技術構建游戲內容平臺的應用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:318585

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