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電子游戲成癮形成機制及控制方法研究

發(fā)布時間:2024-05-20 21:57
  代入感和沉浸感、玩家的生理和心理反應五個角度探究電子游戲吸引力的組成元素,游戲的強吸引力對于意志力薄弱的青少年就是成癮性的代名詞。結合分析內容給出四條避免電子游戲成癮的建議,游戲成癮性的控制仍需從多方位控制,正確引導才能良性發(fā)展,避免過度成癮影響青少年成長。

【文章頁數(shù)】:3 頁

【部分圖文】:

圖1游戲循環(huán)反饋簡圖

圖1游戲循環(huán)反饋簡圖

電子游戲的核心是數(shù)據(jù)代碼,合理的把控程序的反饋速度,控制游戲節(jié)奏,讓玩家持續(xù)且及時的受到反饋,就能讓玩家保持對游戲的興趣,從而繼續(xù)游玩,達到強化游戲吸引力的目的。游戲過程中通過快速掌握游戲的操作即可完成對游戲的控制,并能夠得到即時反饋,較日常理論知識的學習具有快速、有趣、易完成、....


圖2心流通道模型

圖2心流通道模型

心流(Mentalflow)在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時,不容易接收到外部刺激,不愿被打擾,也稱抗拒中斷,此時的人難以感受到時間流逝,是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產(chǎn)生的同時會有高度的興奮及充實感�?梢岳斫鉃檫M入心....


圖3米哈里·契克森心流模型

圖3米哈里·契克森心流模型

圖2中可以看到,玩家剛剛進入游戲,往往遇到的是新手教學關卡,這時玩家位于A1位置,幾乎沒有受到挑戰(zhàn),游戲技能也幾乎沒有,等到玩家通過了新手關卡,學到了一些游戲規(guī)則,再使用新手關卡難度的挑戰(zhàn)就不合適了,玩家就會進入A2狀態(tài),即感到無聊,因此需要提升挑戰(zhàn)難度,讓玩家回歸心流通道,即A....



本文編號:3979177

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