媒介意識(shí)與故事世界——近年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影在動(dòng)游聯(lián)動(dòng)路徑上的創(chuàng)作研究
發(fā)布時(shí)間:2025-01-05 22:35
電影與游戲的融合、聯(lián)動(dòng)是當(dāng)下全球娛樂(lè)行業(yè)的熱門話題。以日美為首的影游融合、影游聯(lián)動(dòng)作品除了以真人電影形式呈現(xiàn),更多的則是以動(dòng)畫電影面世,并形成從動(dòng)畫電影到游戲、從游戲到動(dòng)畫電影的雙向創(chuàng)作軌跡和ACG產(chǎn)業(yè)生態(tài)。正是在這樣的產(chǎn)業(yè)、文化語(yǔ)境中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影也逐漸進(jìn)行影游聯(lián)動(dòng)的創(chuàng)作嘗試。本文借助跨媒介敘事研究中的故事世界相關(guān)概念,以國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《龍之谷》系列、《西游記之大圣歸來(lái)》等為例,探討并總結(jié)它們?cè)诠适率澜鐒?chuàng)作、媒介意識(shí)轉(zhuǎn)化等融合領(lǐng)域上的改編策略與聯(lián)動(dòng)路徑。
【文章頁(yè)數(shù)】:6 頁(yè)
【部分圖文】:
本文編號(hào):4023374
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圖1.《龍之谷:破曉奇兵》中的原創(chuàng)男女主角
相比熱門影游聯(lián)動(dòng)的主流創(chuàng)作來(lái)說(shuō),《破曉奇兵》沒(méi)有一味地通過(guò)精細(xì)化3D渲染等形式去重現(xiàn)原文本情節(jié)或填補(bǔ)故事世界中的空白部分(如《生化危機(jī)》系列的3D動(dòng)畫與生化宇宙),而是采用創(chuàng)建故事世界中的原創(chuàng)存在物及其相關(guān)聯(lián)的精神狀態(tài)來(lái)作為跨媒介策略,以默默無(wú)名的人類少年為故事核心人物,讓原本游....
圖2.游戲版《大圣歸來(lái)》增設(shè)的攻克“心魔”與菩薩指引元素
這里的媒介意識(shí)差異在于承載大圣歸來(lái)故事世界的媒介特有屬性,即電影更強(qiáng)調(diào)敘事,游戲更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)。據(jù)此動(dòng)畫版更側(cè)重于塑造人物和講述故事,而游戲版更側(cè)重于游戲玩法與互動(dòng)體驗(yàn)。從這個(gè)角度來(lái)看,在大圣歸來(lái)的故事世界里,能力復(fù)歸的彰顯是在最后一刻揭曉,動(dòng)畫負(fù)責(zé)塑造的正是大圣在能力限制期間的精神....
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