游戲經驗的擴散與媒介的游戲化 ——以網絡小說的游戲化為中心
發(fā)布時間:2021-06-06 01:10
生活雖然支離破碎,卻可以通過游戲來修補它。電子游戲之所以能夠成為當下最流行的媒介之一,便是因為它本身就是對現(xiàn)實生活的積極介入。事實上,玩家通過游玩電子游戲而形成的游戲經驗,既是對混沌失控的日常生活體驗的一種療愈,同時也應視作是一種抵抗。電子游戲通過“明確目標與可行手段”的運作機制,“安全與冒險”的情緒反饋,以及集成的審美體驗,塑造了一個個人努力與成長反饋得以平衡的世界。這一體驗讓玩家得以重新審視現(xiàn)實,他們在修正自身實踐活動的同時也改變了對其他媒介,甚至現(xiàn)實本身的審美需求,從而造成了游戲經驗的擴散,使得媒介開始了游戲化的過程。網絡小說這一媒介的游戲化就是游戲經驗擴散的典型例證。游戲化的網絡小說在接受了以電子游戲為中介的敘述傳統(tǒng)的同時,還模仿了游戲的特性,采用了數值、升級等游戲的敘述邏輯,以及對游戲元素如金手指、系統(tǒng)、異世界的借用,創(chuàng)造著屬于自己的敘述神話。實際上它是利用電子游戲的運作方式,以此勾連讀者的游戲經驗,從而形成電子游戲式的集成的審美體驗,最終滿足了讀者對成長的饑渴。游戲化的網絡小說在揭示了游戲經驗的活動軌跡的同時,也暗示了游戲經驗在不同媒介中具備極強的適應性,所以游戲經驗還將進...
【文章來源】:華中師范大學湖北省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數】:58 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
緒論
一、研究緣起
二、研究綜述
三、論文的思路與主要框架
第一章 游戲經驗的生成與擴散
第一節(jié) 修補生活:游戲經驗的生成
一、明確的目標與可行的手段:電子游戲的運行機制
二、安全與冒險:電子游戲的情緒反饋
三、集成的經驗:電子游戲的審美體驗
第二節(jié) 成長的焦慮:游戲經驗擴散的動力
一、成長:一種普遍的社會焦慮
二、應試教育:青少年的成長焦慮
三、科層現(xiàn)象:中青年的成長焦慮
第三節(jié) 敘事的游戲化:游戲經驗在敘事媒介中的擴散
一、游戲繼承并形成敘事傳統(tǒng)
二、敘事媒介的游戲化:網絡小說成為典型例證
第二章 補丁、成長、異世界:網絡小說的游戲化
第一節(jié) 游戲經驗作為文學現(xiàn)實的補丁
一、金手指:自我炫耀的主角光環(huán)
二、系統(tǒng):游戲規(guī)則的引入
第二節(jié) 升級:游戲化的成長敘事
一、數值描述:游戲化的敘述方式
二、打怪升級:游戲化的故事范式
三、鎖定視角:游戲化的人物視角
第三節(jié) 空間化與雜揉的世界觀:游戲化的異世界
一、異世界的空間化
二、雜糅的世界觀
第三章 模糊的界限:對游戲經驗擴散的展望
第一節(jié) 游戲化網絡小說的退潮與媒介游戲化的進一步發(fā)展
一、游戲化網絡小說的退潮
二、電影、音樂的游戲化:游戲經驗在聲畫媒介中的擴散
三、教育媒介的游戲化:媒介界限的模糊
第二節(jié) 衰落敘事:游戲經驗與后現(xiàn)代敘事
一、傳火?——《黑暗之魂》對游戲目標的嘲諷
二、無意義與腐敗:《黑暗之魂》的意義內核
第三節(jié) 界限消解:電子游戲與文學的融合趨勢
一、游戲的文學化
二、融合:文學面臨的挑戰(zhàn)與機遇
結語: 電子游戲正在拓展敘事與生活的邊界
參考文獻
致謝
【參考文獻】:
期刊論文
[1]網絡游戲為何流行于鄉(xiāng)童世界——中國西部底層鄉(xiāng)校再生產的日常研究[J]. 李濤. 探索與爭鳴. 2020(02)
[2]職場“中年危機”來襲 老板、人力、員工痛陳 離職“套路”有多深?[J]. 孫冰. 中國經濟周刊. 2019(23)
[3]從“游戲社會化”到“社會游戲化”——網絡時代的游戲化社會來臨[J]. 王水雄. 探索與爭鳴. 2019(10)
[4]電影敘事的“游戲轉向”[J]. 李清瑞. 社會科學輯刊. 2019(04)
[5]為了部落:集體游戲行為與玩家公共參與研究[J]. 鐘智錦,劉可欣,喬玉為. 青年研究. 2019(04)
[6]新時代中國網絡文藝的文論話語建構[J]. 周才庶. 當代文壇. 2019(03)
[7]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導讀[J]. 傅善超. 文藝理論與批評. 2018(05)
[8]超文本場景:網絡文學的空間轉向[J]. 韓模永. 南京社會科學. 2018(07)
[9]媒介、結構與情結——論“升級流”網絡小說的游戲性[J]. 傅善超. 中國文藝評論. 2018(06)
[10]中國網絡文學與游戲經驗[J]. 黎楊全. 文藝研究. 2018(04)
博士論文
[1]中國網絡文學研究的困境與突破[D]. 崔宰溶.北京大學 2011
[2]互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D]. 關萍萍.浙江大學 2010
碩士論文
[1]影子教育:城市中間階層的育兒焦慮與行為選擇[D]. 趙佳慈.華東理工大學 2019
本文編號:3213280
【文章來源】:華中師范大學湖北省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數】:58 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
緒論
一、研究緣起
二、研究綜述
三、論文的思路與主要框架
第一章 游戲經驗的生成與擴散
第一節(jié) 修補生活:游戲經驗的生成
一、明確的目標與可行的手段:電子游戲的運行機制
二、安全與冒險:電子游戲的情緒反饋
三、集成的經驗:電子游戲的審美體驗
第二節(jié) 成長的焦慮:游戲經驗擴散的動力
一、成長:一種普遍的社會焦慮
二、應試教育:青少年的成長焦慮
三、科層現(xiàn)象:中青年的成長焦慮
第三節(jié) 敘事的游戲化:游戲經驗在敘事媒介中的擴散
一、游戲繼承并形成敘事傳統(tǒng)
二、敘事媒介的游戲化:網絡小說成為典型例證
第二章 補丁、成長、異世界:網絡小說的游戲化
第一節(jié) 游戲經驗作為文學現(xiàn)實的補丁
一、金手指:自我炫耀的主角光環(huán)
二、系統(tǒng):游戲規(guī)則的引入
第二節(jié) 升級:游戲化的成長敘事
一、數值描述:游戲化的敘述方式
二、打怪升級:游戲化的故事范式
三、鎖定視角:游戲化的人物視角
第三節(jié) 空間化與雜揉的世界觀:游戲化的異世界
一、異世界的空間化
二、雜糅的世界觀
第三章 模糊的界限:對游戲經驗擴散的展望
第一節(jié) 游戲化網絡小說的退潮與媒介游戲化的進一步發(fā)展
一、游戲化網絡小說的退潮
二、電影、音樂的游戲化:游戲經驗在聲畫媒介中的擴散
三、教育媒介的游戲化:媒介界限的模糊
第二節(jié) 衰落敘事:游戲經驗與后現(xiàn)代敘事
一、傳火?——《黑暗之魂》對游戲目標的嘲諷
二、無意義與腐敗:《黑暗之魂》的意義內核
第三節(jié) 界限消解:電子游戲與文學的融合趨勢
一、游戲的文學化
二、融合:文學面臨的挑戰(zhàn)與機遇
結語: 電子游戲正在拓展敘事與生活的邊界
參考文獻
致謝
【參考文獻】:
期刊論文
[1]網絡游戲為何流行于鄉(xiāng)童世界——中國西部底層鄉(xiāng)校再生產的日常研究[J]. 李濤. 探索與爭鳴. 2020(02)
[2]職場“中年危機”來襲 老板、人力、員工痛陳 離職“套路”有多深?[J]. 孫冰. 中國經濟周刊. 2019(23)
[3]從“游戲社會化”到“社會游戲化”——網絡時代的游戲化社會來臨[J]. 王水雄. 探索與爭鳴. 2019(10)
[4]電影敘事的“游戲轉向”[J]. 李清瑞. 社會科學輯刊. 2019(04)
[5]為了部落:集體游戲行為與玩家公共參與研究[J]. 鐘智錦,劉可欣,喬玉為. 青年研究. 2019(04)
[6]新時代中國網絡文藝的文論話語建構[J]. 周才庶. 當代文壇. 2019(03)
[7]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導讀[J]. 傅善超. 文藝理論與批評. 2018(05)
[8]超文本場景:網絡文學的空間轉向[J]. 韓模永. 南京社會科學. 2018(07)
[9]媒介、結構與情結——論“升級流”網絡小說的游戲性[J]. 傅善超. 中國文藝評論. 2018(06)
[10]中國網絡文學與游戲經驗[J]. 黎楊全. 文藝研究. 2018(04)
博士論文
[1]中國網絡文學研究的困境與突破[D]. 崔宰溶.北京大學 2011
[2]互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D]. 關萍萍.浙江大學 2010
碩士論文
[1]影子教育:城市中間階層的育兒焦慮與行為選擇[D]. 趙佳慈.華東理工大學 2019
本文編號:3213280
本文鏈接:http://sikaile.net/wenyilunwen/wenxuepinglunlunwen/3213280.html