基于感性工學(xué)的卡牌游戲設(shè)計(jì)研究
【文章頁(yè)數(shù)】:94 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-丨2016年-2020年全球游戲收入及預(yù)測(cè)單位:億美元??(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)www.zgcyxxw.com)??
9.96%;未來(lái)全球游戲市場(chǎng)增速將略有下降,但仍將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到??2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1,285億美元,較2016年增長(zhǎng)274億美元,??增長(zhǎng)幅度將達(dá)27.11%。如圖1-1所示??8〇%?——畫(huà)—p-—^?—隊(duì)]—??:z^zzS__??mm?MM?■■....
圖1-2?2017年全球各地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模及其占比[4](數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)??www.zgcyxxw.com?)??
9.96%;未來(lái)全球游戲市場(chǎng)增速將略有下降,但仍將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到??2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1,285億美元,較2016年增長(zhǎng)274億美元,??增長(zhǎng)幅度將達(dá)27.11%。如圖1-1所示??8〇%?——畫(huà)—p-—^?—隊(duì)]—??:z^zzS__??mm?MM?■■....
圖1-3?2008年-2017年我國(guó)游戲用戶規(guī)模單位:億人[5]??(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)www.zgcyxxw.com)??,
圖1-4卡牌游戲設(shè)計(jì)研宄流程圖??
分、收集感性詞匯、樣本編碼、設(shè)計(jì)要素提取、篩選,最終繪制語(yǔ)義差分量表進(jìn)??行統(tǒng)計(jì)打分。第三個(gè)部分為分析階段,主要包括數(shù)據(jù)分析、設(shè)計(jì)要素分析、得出??結(jié)論、分析結(jié)論。研究流程圖如圖1-4所示。??j?mmm?I?s性工學(xué)分折??實(shí)旌方法?1?琢究背錄?j■理論基毬?挑迗樣本?J-?....
本文編號(hào):3929901
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