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電子游戲沉迷的美學(xué)分析與應(yīng)對(duì)策略

發(fā)布時(shí)間:2017-05-18 21:02

  本文關(guān)鍵詞:電子游戲沉迷的美學(xué)分析與應(yīng)對(duì)策略,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:從電子游戲發(fā)明到現(xiàn)在也不過是半個(gè)多世紀(jì)。隨著科技的發(fā)展,電子游戲以其高擬真性、高互動(dòng)性等風(fēng)靡全球。但是,伴隨而來的“電子游戲沉迷”現(xiàn)象卻令人擔(dān)憂,并受到社會(huì)各界的關(guān)注。 本文先列舉三個(gè)較為典型的電子游戲沉迷例子,接著列舉當(dāng)下對(duì)“沉迷”現(xiàn)象研究的幾種學(xué)科,創(chuàng)新地從美學(xué)角度來分析這一現(xiàn)象。分析的過程是先借用康德和席勒的游戲說,證明游戲與審美一樣是追求自由的;進(jìn)而從這個(gè)方向出發(fā),結(jié)合沉浸理論,從游戲的自由選擇、游戲者的訴說欲望、游戲者的抒情欲望以及游戲中玩家的“不朽”等幾個(gè)方面;從而證明游戲者之所以沉迷是因?yàn)橄胍恢弊非笞杂捎螒蛩鶐淼母叻弩w驗(yàn)——即自我實(shí)現(xiàn)。 通過美學(xué)分析電子游戲沉迷現(xiàn)象,進(jìn)一步剖析沉迷現(xiàn)象所帶來的后果,即回歸三個(gè)例子,進(jìn)而從美學(xué)角度分析當(dāng)下現(xiàn)行的游戲管理制度,并根據(jù)分析“沉迷”的過程中的美學(xué)因素,提出相應(yīng)的對(duì)策方法。如此,既給解決“沉迷”現(xiàn)象一種新的理論基礎(chǔ),又?jǐn)U寬了美學(xué)的學(xué)科領(lǐng)域。
【關(guān)鍵詞】:電子游戲 電子游戲沉迷 游戲說 自由
【學(xué)位授予單位】:南昌大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號(hào)】:B83-05
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • ABSTRACT4-7
  • 第1章 引言7-12
  • 1.1 文獻(xiàn)綜述7-9
  • 1.1.1 國(guó)內(nèi)外及各學(xué)科研究現(xiàn)狀7-8
  • 1.1.2 研究的意義與價(jià)值8-9
  • 1.2 論文概述9-12
  • 第2章 電子游戲沉迷的問題與表征12-22
  • 2.1 嚴(yán)重的社會(huì)問題12-13
  • 2.1.1 例一:過度投入,健康受損12
  • 2.1.2 例二:自我遺忘,存在消失12-13
  • 2.1.3 例三:道德替換,傷人害己13
  • 2.2 現(xiàn)有多學(xué)科視角的解釋13-22
  • 2.2.1 精神病學(xué)——“陽(yáng)性強(qiáng)化”與“陰性強(qiáng)化”13-15
  • 2.2.2 社會(huì)學(xué)——商業(yè)的運(yùn)作“陷阱”與“淡漠”的人際關(guān)系15
  • 2.2.3 游戲自由說——自由的游戲王國(guó)15-19
  • 2.2.3.1 康德——游戲是自由的16-17
  • 2.2.3.2 席勒——現(xiàn)實(shí)與虛擬的不同法則17-19
  • 2.2.4 沉浸理論——“心流”19-22
  • 第3章 電子游戲沉迷的美學(xué)分析22-42
  • 3.1 游戲的高峰體驗(yàn)——自我實(shí)現(xiàn)22-23
  • 3.2 游戲過程的人機(jī)交互23-25
  • 3.3 “自我”轉(zhuǎn)場(chǎng)與“沉浸”發(fā)生25-39
  • 3.3.1 選擇才是自由26-27
  • 3.3.2 游戲中的敘事——游戲者的訴說欲望27-31
  • 3.3.2.1 游戲中存在敘事元素27-29
  • 3.3.2.2 游戲敘事者的訴說欲望29-31
  • 3.3.3 游戲中的抒情——游戲者的情感自由釋放31-36
  • 3.3.3.1 審美圖像化31-34
  • 3.3.3.2 電子游戲中的本我——自我欲望的易滿足34-36
  • 3.3.4 人的存在感與游戲中的虛擬人存在感36-39
  • 3.3.4.1 存在——時(shí)與空的合唱36-38
  • 3.3.4.2 生與死——不朽38-39
  • 3.4 “沉浸”的后果——“沉迷”的現(xiàn)實(shí)反饋39-42
  • 3.4.1 游戲內(nèi)的自我相對(duì)囚禁39-40
  • 3.4.2 游戲造成的外道德替換40-42
  • 第4章 應(yīng)對(duì)策略探討42-46
  • 4.1 限制完全自由選擇42-44
  • 4.2 強(qiáng)制中斷游戲敘事44-45
  • 4.3 盡量減少暴力、性等擬真內(nèi)容45
  • 4.4 強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)中生命及道德觀念45-46
  • 第5章 總結(jié)與展望46-48
  • 5.1 總結(jié)46-47
  • 5.2 展望47-48
  • 致謝48-49
  • 參考文獻(xiàn)49-51

【參考文獻(xiàn)】

中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前10條

1 陶侃;;沉浸理論視角下的虛擬交互與學(xué)習(xí)探究——兼論成人學(xué)習(xí)者“學(xué)習(xí)內(nèi)存”的拓展[J];中國(guó)遠(yuǎn)程教育;2009年01期

2 秦鳳珍;何志鈞;;電子游戲與傳統(tǒng)電影的審美異同[J];電影評(píng)介;2006年16期

3 聶欣如;;動(dòng)畫片和電子游戲的關(guān)系及歷史 評(píng)《電子游戲與美國(guó)當(dāng)代動(dòng)畫電影的崛起》[J];電影藝術(shù);2007年04期

4 龐建軍;楊春燕;;從符號(hào)學(xué)角度談電子游戲之發(fā)展[J];大眾科技;2011年10期

5 王雪,王姝;后現(xiàn)代語(yǔ)境下的歷史消費(fèi)——電子游戲歷史題材的精神審視[J];貴州社會(huì)科學(xué);2005年03期

6 汪代明;論電子游戲的時(shí)間藝術(shù)[J];三峽大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版);2004年03期

7 沈松華;電子游戲與當(dāng)代文化[J];杭州師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版);2002年05期

8 張新軍;;敘事學(xué)與電子游戲[J];杭州師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版);2006年02期

9 關(guān)萍萍;;電子游戲敘事性解讀[J];淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版);2010年01期

10 吉廣萍;王蔚;;電子游戲?qū)η嗄陮W(xué)生內(nèi)省智能影響的調(diào)查研究[J];江蘇廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào);2010年03期

中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前1條

1 曾曉東;電子游戲的美學(xué)思考[D];湖南師范大學(xué);2004年


  本文關(guān)鍵詞:電子游戲沉迷的美學(xué)分析與應(yīng)對(duì)策略,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號(hào):377109

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