骨骼技術(shù)在二維動畫制作中的應(yīng)用研究
發(fā)布時間:2017-04-07 19:04
本文關(guān)鍵詞:骨骼技術(shù)在二維動畫制作中的應(yīng)用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:隨著時代的發(fā)展,數(shù)字技術(shù)在動畫設(shè)計(jì)過程中扮演著愈來愈重要的角色。上世紀(jì)八十年代,骨骼技術(shù)實(shí)現(xiàn)三維模擬人體的虛擬動畫制作,骨骼技術(shù)逐漸被眾人所熟知;為適應(yīng)發(fā)展的需求,二維動畫制作也在積極尋求新的發(fā)展,骨骼技術(shù)走進(jìn)二維動畫。眾所周知,在二維動畫制作中角色動作板塊比較復(fù)雜,且工作量龐大,而骨骼技術(shù)在二維動畫中的應(yīng)用恰好對角色動作的制作有極大的幫助。為全面系統(tǒng)的認(rèn)識二維骨骼動畫、深入其制作關(guān)鍵,本文從四個方面展開:首先以骨骼技術(shù)為出發(fā)點(diǎn),主要從骨骼技術(shù)與骨骼動畫的起源與發(fā)展,闡述骨骼動畫的基本概念及其優(yōu)勢;其次,分析骨骼動畫的原理、結(jié)構(gòu),進(jìn)而介紹應(yīng)用于二維骨骼動畫的軟件及其制作方法,并對制作方法進(jìn)行總結(jié)分類;再次,結(jié)合實(shí)際案例,深入剖析二維骨骼動畫的基本制作方法以及在實(shí)際應(yīng)用中存在的問題與解決方法以及制作中的關(guān)鍵;最后,在前文分析骨骼動畫的基礎(chǔ)知識和基本制作方法,結(jié)合完整案例的分析制作中的難點(diǎn),并能根據(jù)具體應(yīng)用情況選擇最佳的制作方案,為二維動畫制作尋求更為合理、優(yōu)化的制作方法。本文全面地對骨骼技術(shù)在二維動畫中的應(yīng)用進(jìn)行具體、系統(tǒng)地研究,分析其原理、總結(jié)歸類其主要制作方法,剖析其關(guān)鍵技術(shù)難點(diǎn),并根據(jù)不同方法的特點(diǎn)使之更優(yōu)的應(yīng)用于動畫制作中,以圖在二維動畫制作效率和畫面效果方面有進(jìn)一步的發(fā)展,并為二維動畫專業(yè)的學(xué)生和學(xué)習(xí)者提供有益的參考。
【關(guān)鍵詞】:骨骼技術(shù) 關(guān)鍵幀 骨骼綁定 動畫 角色模型
【學(xué)位授予單位】:陜西科技大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:J218.7
【目錄】:
- 摘要5-6
- ABSTRACT6-10
- 1 緒論10-16
- 1.1 課題研究的背景和現(xiàn)狀10-13
- 1.1.1 研究背景10-11
- 1.1.2 研究現(xiàn)狀11-13
- 1.2 研究內(nèi)容13
- 1.3 研究的目的和意義13-14
- 1.3.1 研究的目的13-14
- 1.3.2 研究的意義14
- 1.4 研究方法和技術(shù)路線14-16
- 1.4.1 研究方法14-15
- 1.4.2 技術(shù)路線15-16
- 2 二維骨骼動畫概述16-26
- 2.1 二維骨骼動畫的概念16-17
- 2.1.1 骨骼技術(shù)16-17
- 2.1.2 骨骼動畫17
- 2.1.3 二維骨骼動畫17
- 2.2 二維骨骼動畫的發(fā)展17-23
- 2.2.1 二維骨骼技術(shù)的發(fā)展17-20
- 2.2.2 二維骨骼動畫的發(fā)展20-23
- 2.3 二維骨骼動畫的優(yōu)勢23-24
- 2.3.1 視覺優(yōu)勢——優(yōu)化畫面視覺效果23
- 2.3.2 技術(shù)優(yōu)勢——提高制作效率23-24
- 2.4 小結(jié)24-26
- 3 二維骨骼動畫制作原理及分類26-44
- 3.1 二維骨骼動畫的原理及結(jié)構(gòu)26-30
- 3.1.1 二維骨骼動畫的原理26-28
- 3.1.2 二維骨骼動畫的結(jié)構(gòu)28-30
- 3.2 二維骨骼動畫制作方法分類30-41
- 3.2.1 二維骨骼動畫軟件30-34
- 3.2.2 二維骨骼動畫制作方法分類34-41
- 3.3 本章小結(jié)41-44
- 4 二維骨骼動畫制作方法應(yīng)用研究44-62
- 4.1 鏈形骨骼動畫的應(yīng)用 ——自然現(xiàn)象動畫44-49
- 4.1.1 2 Flash形狀骨骼動畫44-45
- 4.1.2 Anime Studio圖層骨骼動畫45-49
- 4.2 樹形骨骼動畫的應(yīng)用——角色動畫49-56
- 4.2.1 元件骨骼動畫49-51
- 4.2.2 節(jié)點(diǎn)骨骼動畫51-56
- 4.4 二維骨骼動畫制作關(guān)鍵技術(shù)56-60
- 4.4.1 創(chuàng)建模型56-57
- 4.4.2 骨骼綁定57-58
- 4.4.3 動畫制作58-59
- 4.4.4 角色素材59-60
- 4.5 小結(jié)60-62
- 5 案例應(yīng)用與思考62-82
- 5.1 案例簡述62
- 5.2 案例分析62-77
- 5.2.1 前期制作62-65
- 5.2.2 中期制作65-77
- 5.2.3 后期合成77
- 5.3 案例總結(jié)與思考77-80
- 5.3.1 案例制作中的關(guān)鍵點(diǎn)77-80
- 5.3.2 骨骼技術(shù)對二維動畫發(fā)展的意義80
- 5.4 本章小結(jié)80-82
- 6 結(jié)論與展望82-84
- 6.1 主要研究與結(jié)論82
- 6.1.1 主要研究工作與創(chuàng)新點(diǎn)82
- 6.1.2 主要研究成果82
- 6.2 研究展望82-84
- 致謝84-86
- 參考文獻(xiàn)86-88
- 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄88-89
【參考文獻(xiàn)】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前7條
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本文編號:291100
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