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游戲《三國志》敘事研究

發(fā)布時(shí)間:2020-08-10 14:56
【摘要】:電子游戲的發(fā)展已經(jīng)成為一種大勢所趨,并與多種媒介發(fā)生了各種形式的融合。以三國為代表的電子游戲因?yàn)槿〔挠谖膶W(xué)名著而引起大家的關(guān)注,一方面游戲可以借助經(jīng)典文本敘事所塑造的人物形象、故事內(nèi)容,場景道具等,從而提升游戲品質(zhì),并因敘事為游戲賦予樂趣性與藝術(shù)性。另一方面,因?yàn)橛螒虻膹V泛流傳,人們對已有經(jīng)典文本的認(rèn)知發(fā)生了改變,對文學(xué)文本的接受也產(chǎn)生了影響,我們看待三國也發(fā)生了變化。在這種潮流之下,《三國志》游戲取材于文學(xué)名著《三國演義》,歷經(jīng)三十多年卻始終沒有被其他游戲淘汰,時(shí)至今日,已經(jīng)有了十三個(gè)版本,產(chǎn)生了許多深遠(yuǎn)的影響,許多80、90后年輕人或多或少都接觸過《三國志》游戲。《三國志》游戲它并不依賴視覺奇觀上的表達(dá),而是依靠敘事線索產(chǎn)生的樂趣吸引大批玩家,玩家在游戲中不會因視覺上的炫目而沉迷,而是被游戲敘事性所深深吸引,因此敘事性對游戲的快感體驗(yàn)是決定性的。本論文以游戲《三國志》中的敘事特征為線索,通過分析敘事手段、敘事元素、敘事策略、敘事特質(zhì),以及游戲《三國志》敘事帶來的一系列影響,達(dá)到對電子游戲敘事能力的深化認(rèn)識。本文認(rèn)為,游戲《三國志》敘事能力是優(yōu)秀的,是具有講好故事的能力。在敘事的過程中,游戲以其非線性、交互性、多媒介性、去中心化等特點(diǎn)在形式上將原本深沉厚重的三國文化表現(xiàn)的生動活潑,吸引了許多人的目光,這在客觀上起到了傳播三國文化的作用。但由于游戲敘事元素是用影像鏈取代了傳統(tǒng)敘事元素的文字,同時(shí)在碎片化、降維化、扁平化、符號化等游戲特質(zhì)的沖擊下,游戲敘事不可避免的會對三國文化的深厚性造成進(jìn)一步的消解,此時(shí)游戲所能敘述的到底是三國文化的“皮”還是“骨”?對于這個(gè)問題,我們必須要引起關(guān)注,否則這不僅不會讓游戲敘事能力得到進(jìn)一步加強(qiáng),反而會成為制約游戲敘事能力發(fā)展的關(guān)鍵因素。
【學(xué)位授予單位】:揚(yáng)州大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號】:J954
【圖文】:

趨勢分析,電子,電子游戲


因研開,深入。國外對電子游戲的研宄主要集中于互動性、游戲參與者、沉浸如今已產(chǎn)生了相對成熟的體系。逡逑Huizinga在《Homo邋Ludens》?—書中深入探討了游戲在文化和社會兩,其觀點(diǎn)認(rèn)為游戲中可以產(chǎn)生文明。雖然研究對象并不局限于電子游導(dǎo)作用。Jane邋McGonigal在《游戲改變世界》?中從游戲與電子游戲兩社會的影響,她的觀點(diǎn)認(rèn)為游戲可以改善生活,提升人類的創(chuàng)造能力。在線游戲互動性理論》?中認(rèn)為電子游戲的交互模式有三種,分別是玩玩家、玩家與游戲。Ernest邋Adams在《后現(xiàn)代主義與三種沉浸》?中提的沉浸性可以分為三種形式,分別為戰(zhàn)術(shù)型(Tactical邋immersion)、mersion)與余又事型(Narrative邋immersion)。逡逑于電子游戲相關(guān)研宄起步較晚,但發(fā)展速度較快,在中國知網(wǎng)搜索關(guān)鍵1.1和圖1.2。逡逑?■

電子游戲,知網(wǎng),關(guān)鍵詞,電子


(Strategic邋immersion)與余又事型(Narrative邋immersion)。逡逑國內(nèi)對于電子游戲相關(guān)研宄起步較晚,但發(fā)展速度較快,在中國知網(wǎng)搜索關(guān)鍵詞“電子逡逑游戲”如圖1.1和圖1.2。逡逑扢數(shù)抵來源:文:邋607?.邋a檢:(主電子游坳(WBEiK)?石*#軌:全紙SX?fù)?jù)庫:艾》■格K逡逑總體趨}析逡逑600-1邐r.逡逑?0-邐嚴(yán)^邋V1逡逑一邐廣,逡逑.1.邋.邋,r邋-邐I逡逑0邋W邐'邐1986邐19W邋1S9i邋i?S邋iw邋200^邐2004邐M07邐20l5邋20il邋20i5逡逑圖u邋“電子游戲”搜索趨勢分析圖逡逑①

相性,角色,數(shù)值系統(tǒng),人物形象


這四項(xiàng)能力每一項(xiàng)都會影響玩家所選角色在游戲中處理遇到事務(wù)的結(jié)果。相性數(shù)值r在游逡逑戲中是一個(gè)隱藏部分,需要通過編輯器才能看到,相性數(shù)值主要影響游戲中人物與人物之逡逑間的情感關(guān)系。如圖3.1所示,相性的數(shù)值可以圍成一個(gè)圓,相性越接近的武將關(guān)系比較逡逑親近,相性越遠(yuǎn)離的武將關(guān)系比較疏遠(yuǎn)。以圖中人物為例,劉備的相性是75,曹操是25,逡逑孫權(quán)是125,他們行成三角關(guān)系。袁紹是101,張邈是100,邋一個(gè)是曹操的官渡決戰(zhàn)對手,逡逑一個(gè)曾經(jīng)背叛曹操,因此他們的相性數(shù)值都在曹操的對立面。董卓是1,呂布是145,邋一個(gè)逡逑是漢賊,一個(gè)是背叛劉備的,與劉備的75是對立面。孫權(quán)是125,劉表是45,因?yàn)闅⒏钢义铣鸩还泊魈。因此由于相性值的存在,曹操作為君主想招降蜀將吳將會有難度,招降袁紹逡逑等對立面的人物更是難上加難,就算招了也會時(shí)不時(shí)掉忠誠度,這樣一來游戲中就絕對不逡逑會出現(xiàn)關(guān)羽在孫權(quán)手下去攻打劉備的情況出現(xiàn),不會毀掉支撐游戲人物文化內(nèi)涵的根本一逡逑一三國歷史。逡逑75H逡逑i邐g5逡逑Wj焉邐

【參考文獻(xiàn)】

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本文編號:2788231

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