真實網游情境下網絡游戲成癮者的大腦活動特征
發(fā)布時間:2023-03-12 05:11
隨著科學技術的發(fā)展和互聯(lián)網的興起,網絡游戲成癮逐漸成為人們的關注的焦點。網絡游戲成癮是指個體重復和過度地沉浸網絡游戲中的行為,并且該行為不受個體控制,給其家庭和社會功能造成嚴重損害,進而導致一系列負面后果的精神類疾病。網絡游戲成癮的理論基礎是基于物質成癮理論提出的,與物質成癮不相同的是,網游成癮并沒有明顯的物質攝入,而是由玩游戲過程中精神上的愉悅引起。早期的網游成癮研究是與不玩游戲的正常人群進行對比,但與極易成癮的、效用明顯的毒品相比,網絡游戲是一項平易近人的娛樂活動,并不是所有游戲玩家都會產生成癮行為,那么為什么有正常的娛樂玩家存在?他們與成癮者的區(qū)別是什么?帶著這些疑問,有研究提出了娛樂使用者的概念,與成癮者不同,娛樂玩家能夠較好地控制自身行為,身心健康,沒有因為游戲而給現(xiàn)實生活帶來負面影響。這個概念的提出使網游成癮研究能夠更加有效地針對“網游成癮”本質。除了對照組的問題,以往的研究還缺乏真實性。大部分的研究針對網游成癮者認知活動的缺陷,創(chuàng)設相應的實驗條件,讓被試根據實驗任務做出反應。這類研究能很好的了解網游成癮者在正常狀態(tài)下的認知活動,發(fā)現(xiàn)其中的問題,但是,這類研究忽視了真實游戲...
【文章頁數(shù)】:72 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一部分 文獻綜述
1 網絡游戲成癮
2 網絡游戲成癮的診斷標準
3 網絡游戲成癮的認知神經機制研究
3.1 網絡游戲成癮認知神經研究現(xiàn)狀
3.2 決策的概念及其網絡游戲成癮的研究
3.3 執(zhí)行控制的概念及其網絡游戲成癮的研究
3.4 獎賞系統(tǒng)的概念及其網絡游戲成癮的研究
第二部分 問題提出和研究假設
1 問題提出
2 研究的目的和假設
2.1 研究目的
2.2 研究假設
第三部分 實驗研究
研究一 真實網游情境下戰(zhàn)斗和戒斷過程的功能腦網絡
1 研究方法
1.1 被試
1.2 實驗程序
1.3 研究變量
1.4 數(shù)據采集及分析
2 研究結果
2.1 人口統(tǒng)計學結果
2.2 腦成像數(shù)據結果
3 討論
3.1 網游成癮者游戲戰(zhàn)斗過程異常的功能腦網絡
3.2 網游成癮者游戲戒斷過程異常的功能腦網絡
研究二 真實網游情境下獎賞功能的大腦活動研究
1 研究方法
1.1 研究變量
1.2 數(shù)據采集及分析
2 研究結果
3 討論
3.1 網游成癮者游戲過程中的獎賞功能異常
3.2 獎賞系統(tǒng)在網游成癮中的作用
第四部分 總討論
第五部分 結論
第六部分 參考文獻
附錄一
附錄二
攻讀學位期間取得的研究成果
致謝
本文編號:3761013
【文章頁數(shù)】:72 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一部分 文獻綜述
1 網絡游戲成癮
2 網絡游戲成癮的診斷標準
3 網絡游戲成癮的認知神經機制研究
3.1 網絡游戲成癮認知神經研究現(xiàn)狀
3.2 決策的概念及其網絡游戲成癮的研究
3.3 執(zhí)行控制的概念及其網絡游戲成癮的研究
3.4 獎賞系統(tǒng)的概念及其網絡游戲成癮的研究
第二部分 問題提出和研究假設
1 問題提出
2 研究的目的和假設
2.1 研究目的
2.2 研究假設
第三部分 實驗研究
研究一 真實網游情境下戰(zhàn)斗和戒斷過程的功能腦網絡
1 研究方法
1.1 被試
1.2 實驗程序
1.3 研究變量
1.4 數(shù)據采集及分析
2 研究結果
2.1 人口統(tǒng)計學結果
2.2 腦成像數(shù)據結果
3 討論
3.1 網游成癮者游戲戰(zhàn)斗過程異常的功能腦網絡
3.2 網游成癮者游戲戒斷過程異常的功能腦網絡
研究二 真實網游情境下獎賞功能的大腦活動研究
1 研究方法
1.1 研究變量
1.2 數(shù)據采集及分析
2 研究結果
3 討論
3.1 網游成癮者游戲過程中的獎賞功能異常
3.2 獎賞系統(tǒng)在網游成癮中的作用
第四部分 總討論
第五部分 結論
第六部分 參考文獻
附錄一
附錄二
攻讀學位期間取得的研究成果
致謝
本文編號:3761013
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