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電子游戲競爭因素對玩家攻擊性的影響

發(fā)布時間:2017-05-14 14:14

  本文關(guān)鍵詞:電子游戲競爭因素對玩家攻擊性的影響,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:已有的大量研究表明,暴力電子游戲中的暴力內(nèi)容是導(dǎo)致玩家攻擊性相關(guān)變量改變的罪魁禍?zhǔn)。研究者從認(rèn)知、情緒情感和生理喚醒等角度考察了電子游戲暴力性對個體的影響,發(fā)現(xiàn)接觸暴力內(nèi)容的電子游戲會增加個體的攻擊性認(rèn)知,引發(fā)攻擊性情緒情感、生理喚醒,并導(dǎo)致攻擊行為。然而,競爭假設(shè)對這一觀點提出了極大的挑戰(zhàn)。競爭假設(shè)認(rèn)為,暴力電子游戲之所以能夠引發(fā)玩家的攻擊行為是由于其中充斥著大量的競爭因素。而高暴力的電子游戲通常具有高競爭性。電子游戲中除了暴力性,游戲的競爭性(competitiveness)可以通過影響個體的內(nèi)部狀態(tài)(認(rèn)知、情緒情感、生理喚醒)而導(dǎo)致個體攻擊行為的增加。研究者認(rèn)為,游戲中的競爭因素是個體在游戲中能否體驗到愉悅感的決定性因素。例如:游戲中戰(zhàn)勝敵人將引起積極的情緒,被敵人打敗必將帶來消極情緒;在高競爭性的游戲情境中取得勝利將要比在低競爭性的情景中取得勝利帶來的愉悅感更高等等。此外,游戲中的競爭性可能通過激活個體認(rèn)知結(jié)構(gòu)中的攻擊性認(rèn)知,使個體提取過去經(jīng)驗中競爭情境下與攻擊有關(guān)的信息,從而導(dǎo)致攻擊行為。如果暴力電子游戲中的競爭因素能夠影響玩家的攻擊行為,那么先前的研究者在沒有匹配競爭因素的情況下,認(rèn)為暴力內(nèi)容是導(dǎo)致攻擊行為的唯一因素便是不正確的了。挫折—侵犯理論、興奮傳遞理論、攻擊性的社會認(rèn)知模型等理論也支持電子游戲競爭因素能夠引發(fā)玩家攻擊性相關(guān)變量的改變。相比起對電子游戲暴力性的考察,研究者對競爭因素的考慮明顯不足,F(xiàn)有對電子游戲競爭性考察的研究中,對游戲的選擇、實驗的操作等方面也沒有相對統(tǒng)一的范式。又鑒于電子游戲競爭因素對玩家攻擊性相關(guān)變量的影響不容小覷,本研究在已有研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合考察電子游戲暴力性的研究,進(jìn)一步考察電子游戲競爭因素改變個體攻擊性的內(nèi)在機(jī)制,系列研究(1)實驗室匹配四款暴力性競爭性均不同的電子游戲(高暴力高競爭游戲、高暴力低競爭游戲、低暴力高競爭游戲、低暴力高競爭游戲;其中,兩款高暴力電子游戲的暴力性差異不顯著而競爭性差異顯著,兩款高競爭性游戲競爭性差異不顯著而暴力性差異顯著),被試隨機(jī)安排玩20分鐘游戲后,辣椒醬范式任務(wù)測攻擊行為,以考察電子游戲競爭因素是否能夠引起玩家攻擊行為的改變;(2)利用事件相關(guān)電位技術(shù),考察競爭游戲后的個體在接觸現(xiàn)實暴力內(nèi)容時的P300腦電波,以考察電子游戲競爭因素影響玩家攻擊性相關(guān)變量的腦機(jī)制是怎樣的;(3)根據(jù)挫折—侵犯理論,假設(shè)在競爭游戲后玩家會體驗到挫折感,體驗到的挫折感會進(jìn)一步導(dǎo)致玩家的攻擊行為。競爭游戲后被試完成挫折量表并完成競爭反應(yīng)時任務(wù),以考察電子游戲競爭性與玩家攻擊行為中間的中介機(jī)制;(4)雖然很多研究都證明電子游戲?qū)體有消極作用,但是很少有研究者在實驗過后采取措施消除電子游戲?qū)Ρ辉嚨亩唐谟绊?因此研究四試圖在一定程度上緩解電子游戲?qū)ν婕业呢?fù)性影響。研究結(jié)果表明,(1)電子游戲競爭性的高低會影響玩家的攻擊行為,而暴力性的只能在一定程度上影響玩家的攻擊行為,具體表現(xiàn)為:在辣椒醬范式任務(wù)中,不論暴力性的高低,玩高競爭游戲的玩家選取的辣椒醬的量和等級均顯著高于玩低競爭游戲的玩家;而玩高暴力電子游戲的玩家選取的辣椒醬劑量顯著高于玩低暴力電子游戲的玩家,而辣椒醬的濃度沒有顯著差異。(2)電子游戲競爭性和玩家游戲經(jīng)驗存在交互作用,表現(xiàn)為:玩高競爭游戲的低電子游戲經(jīng)驗者在觀看暴力圖片時的P300波幅顯著小于玩低競爭游戲的個體,即產(chǎn)生暴力脫敏;而對于高電子游戲經(jīng)驗者,不論玩何種游戲后觀看暴力圖片時產(chǎn)生的P300波幅沒有顯著差異。(3)挫折在電子游戲競爭性和個體攻擊行為間起到不完全的中介作用:競爭游戲勝負(fù)結(jié)果既直接作用于攻擊行為,又通過挫折水平間接對攻擊行為產(chǎn)生影響。(4)觀看合作視頻可以在一定程度上消除電子游戲?qū)ν婕业南麡O影響。
【關(guān)鍵詞】:電子游戲 暴力 競爭 攻擊
【學(xué)位授予單位】:西南大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:B844
【目錄】:
  • 摘要6-8
  • Abstract8-11
  • 1 研究綜述11-20
  • 1.1 一般攻擊模型11-12
  • 1.2 暴力電子游戲研究領(lǐng)域的研究方法和研究范式12-13
  • 1.2.1 研究方法12-13
  • 1.2.2 攻擊行為的研究范式13
  • 1.2.3 其他攻擊性相關(guān)變量的研究方法13
  • 1.3 暴力假設(shè)——暴力內(nèi)容引發(fā)攻擊行為13-15
  • 1.3.1 暴力電子游戲影響玩家攻擊性認(rèn)知13-14
  • 1.3.2 暴力電子游戲影響玩家生理喚醒14
  • 1.3.3 暴力電子游戲影響玩家攻擊性情緒情感14
  • 1.3.4 暴力電子游戲影響玩家攻擊行為14-15
  • 1.4 競爭假設(shè)——競爭因素引發(fā)攻擊行為15-20
  • 1.4.1 理論支持16
  • 1.4.1.1 挫折—侵犯理論16
  • 1.4.1.2 攻擊性的社會認(rèn)知模型16
  • 1.4.1.3 興奮傳遞理論16
  • 1.4.2 暴力電子游戲競爭因素對攻擊性的影響16-20
  • 1.4.2.1 暴力電子游戲競爭因素影響玩家攻擊性認(rèn)知17
  • 1.4.2.2 暴力電子游戲競爭因素影響攻擊性情緒情感17-18
  • 1.4.2.3 電子游戲競爭因素影響攻擊行為18-20
  • 2 問題提出與研究意義20-22
  • 2.1 研究目標(biāo)與思路21-22
  • 3 研究一:電子游戲的暴力性和競爭性對攻擊行為的影響22-26
  • 3.1 研究目的22
  • 3.2 研究方法22-23
  • 3.2.1 被試22
  • 3.2.2 研究材料22-23
  • 3.2.3 研究程序與數(shù)據(jù)分析23
  • 3.3 結(jié)果分析23-24
  • 3.4 討論24-26
  • 4 研究二:高競爭電子游戲引發(fā)個體對現(xiàn)實暴力脫敏:來自ERP的證據(jù)26-30
  • 4.1 研究目的26
  • 4.2 研究方法26-27
  • 4.2.1 被試26
  • 4.2.2 研究材料26-27
  • 4.2.3 研究設(shè)計與程序27
  • 4.3 結(jié)果分析27-28
  • 4.4 討論28-30
  • 5 研究三:虛擬競爭失敗引發(fā)攻擊行為:挫折的中介作用30-34
  • 5.1 研究目的30
  • 5.2 研究方法30-31
  • 5.2.1 對象30
  • 5.2.2 研究材料30-31
  • 5.2.3 研究程序與數(shù)據(jù)分析31
  • 5.3 結(jié)果分析31-32
  • 5.3.1 賽車類游戲經(jīng)驗31
  • 5.3.2 競賽結(jié)果、挫折感、攻擊行為的相關(guān)分析31
  • 5.3.3 挫折在競爭結(jié)果和攻擊行為中的中介效應(yīng)31-32
  • 5.4 討論32-34
  • 5.4.1 競爭游戲勝負(fù)結(jié)果對攻擊行為的影響32-33
  • 5.4.2 挫折的中介作用33-34
  • 6 研究四:競爭性電子游戲?qū)體攻擊性作用的消除34-37
  • 6.1 研究目的34
  • 6.2 研究方法34-35
  • 6.2.1 對象34
  • 6.2.2 研究材料34
  • 6.2.3 研究程序與數(shù)據(jù)分析34-35
  • 6.3 結(jié)果分析35
  • 6.4 討論35-37
  • 7 總討論37-41
  • 8 結(jié)論41-42
  • 參考文獻(xiàn)42-47
  • 致謝47-48
  • 碩士期間發(fā)表論文48

【相似文獻(xiàn)】

中國碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 周群;電子游戲競爭因素對玩家攻擊性的影響[D];西南大學(xué);2015年

2 謝莉莎;非競爭因素在經(jīng)營者集中反壟斷審查中的作用研究[D];湖南大學(xué);2014年


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本文編號:365428

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