基于自我調(diào)節(jié)過程視角防止手機(jī)游戲上癮復(fù)發(fā)
發(fā)布時(shí)間:2018-05-07 02:30
本文選題:智能手機(jī)游戲成癮 + 復(fù)發(fā)��; 參考:《中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)》2017年博士論文
【摘要】:伴隨著智能手機(jī)不斷的發(fā)展和普及,以及手機(jī)游戲的深入開發(fā),智能手機(jī)游戲已經(jīng)變得非常流行,并進(jìn)一步發(fā)展成為了當(dāng)前的流行趨勢(shì)(Ding et al.2014;Lin et al.2011)。玩家可以通過智能手機(jī)游戲來滿足自己豐富多樣的需求,比如娛樂、社交、競(jìng)技、以及通過沉迷于游戲虛擬世界來逃離和躲避現(xiàn)實(shí)生活中的壓力、煩惱和痛苦(e.g.,Choi and Kim 2004;Ding et al.2014;Lin etal.2011)。相對(duì)于傳統(tǒng)的游戲平臺(tái)(比如電腦游戲),智能手機(jī)游戲不僅僅可以提供傳統(tǒng)游戲的基本功能,同時(shí)還具備了不可比擬的優(yōu)勢(shì),比如智能手機(jī)平臺(tái)的可移動(dòng)性,方便攜帶性,和使用便利性(Ha etal.2007)。與此同時(shí),智能手機(jī)游戲可以巧妙的填補(bǔ)了用戶的零碎時(shí)間(Li and Counts 2007)。這些優(yōu)勢(shì)也讓大量的游戲玩家從傳統(tǒng)的游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)向了新興的智能手機(jī)平臺(tái)。ITECH報(bào)道顯示,在美國(guó),78%的游戲是在智能手機(jī)平臺(tái)上進(jìn)行操作。根據(jù)SuperData數(shù)據(jù)得知,2016年智能手機(jī)游戲的全球市場(chǎng)盈利已經(jīng)高達(dá)406億美元。在游戲市場(chǎng)份額中,智能手機(jī)游戲所占收入比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他平臺(tái)游戲收入。Newzoo指出游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),正在不斷發(fā)展。智能手機(jī)游戲發(fā)展速率也趕超了其他游戲形式。智能手機(jī)游戲不斷發(fā)展成為了主流趨勢(shì)。在廣闊的智能手機(jī)游戲市場(chǎng)中,中國(guó)就獨(dú)占了1/4的游戲收入。從發(fā)展趨勢(shì)調(diào)研中,我們可以發(fā)現(xiàn)中國(guó)已經(jīng)擁有并且在未來將繼續(xù)保持世界最大的游戲市場(chǎng)。在中國(guó),電腦游戲終端市場(chǎng)已經(jīng)呈現(xiàn)了下滑趨勢(shì),發(fā)展速率緩慢。然而與此不同的是,手機(jī)移動(dòng)客戶端的游戲發(fā)展情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們的預(yù)期。手機(jī)游戲發(fā)展速度不斷加快,擁有廣闊的發(fā)展前景。據(jù)U-Game報(bào)告顯示,截止到目前,中國(guó)智能手機(jī)游戲玩家已經(jīng)擁有了 5億6千4百萬用戶。盡管智能手機(jī)游戲給我們的整體社會(huì)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,對(duì)個(gè)人而言,也滿足了不同的需求,但是伴隨著智能手機(jī)游戲的普及,不當(dāng)?shù)氖褂眯袨?比如游戲成癮)也同樣給個(gè)人和社會(huì)帶了嚴(yán)重的后果。Livescienc指出游戲成癮會(huì)嚴(yán)重影響到個(gè)人的正常社交活動(dòng),阻止了玩家形成正常的溝通社交能力和技巧。成癮的玩家從而會(huì)不斷遭受抑郁,焦慮,分裂癥以及表現(xiàn)出強(qiáng)迫癥等負(fù)面行為。調(diào)查指出這些負(fù)面情況在14至28歲的游戲玩家之中尤為顯著。值得引起我們注意的是,智能手機(jī)游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)比電腦游戲成癮情況嚴(yán)重的多。無論智能手機(jī)游戲玩家沉迷與何種具體的手機(jī)游戲,成癮行為都對(duì)他們的健康情況,生活,工作與學(xué)習(xí)產(chǎn)生嚴(yán)重的不利影響。在這種情況下,許多成癮玩家都紛紛尋求途徑來擺脫成癮行為,恢復(fù)到正常的工作學(xué)習(xí)狀態(tài)(Turel 2014)。然而,調(diào)查發(fā)現(xiàn),盡管成癮玩家不斷努力試圖戒掉成癮,最終總是以失敗而告終。具體來說,他們?cè)?jīng)試圖克制自己的使用欲望和行為。可是經(jīng)過一段時(shí)間的抑制之后,他們又重返到之前的成癮狀態(tài)。這種情況,在學(xué)術(shù)上被稱之為上癮復(fù)發(fā)(Zhou et al.2011)。復(fù)發(fā)描述了在抑制或禁欲一段時(shí)間后,重新返回到過度使用技術(shù)的行為(Lee etal.2015)。復(fù)發(fā)標(biāo)志著之前對(duì)成癮行為的治療的無效與失敗。因此,要想要讓成癮玩家完全擺脫成癮行為,必須要滿足避免復(fù)發(fā)的要求,而不是短期的抑制行為。技術(shù)類上癮跟物質(zhì)成癮類似,都擁有著極高的復(fù)發(fā)率(Vaillant 1988)。有資料顯示,技術(shù)類成癮玩家不惜耗費(fèi)大量的時(shí)間和精力去克制成癮行為,然而卻很輕易的復(fù)發(fā)其上癮行為,并且伴隨著其他負(fù)面結(jié)果的出現(xiàn)(比如煙癮)。心理醫(yī)生曾經(jīng)向社會(huì)公開其治療日志,日志中詳細(xì)記錄了人們治療成癮的過程。日志中顯示80%尋求幫助的病人大多數(shù)是技術(shù)類成癮人群。超過2/3的是嚴(yán)重成癮患者,其自身無法擺脫成癮行為。盡管不同的治療干預(yù)方案都已經(jīng)實(shí)施,但是成癮行為還是不停的重復(fù)出現(xiàn)。值得注意的是,技術(shù)類成癮不僅僅呈現(xiàn)復(fù)發(fā)率高的特點(diǎn),上癮復(fù)發(fā)帶來的負(fù)面后果更是顯而易見。曾有社會(huì)報(bào)道顯示,盡管實(shí)施了三個(gè)多月的治療,曾經(jīng)的優(yōu)秀學(xué)子因?yàn)榧夹g(shù)類成癮不斷復(fù)發(fā)最終被勒令退學(xué)。技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)對(duì)用戶的生活,工作和學(xué)習(xí)都產(chǎn)生了嚴(yán)重的負(fù)面影響。作為技術(shù)類成癮的一個(gè)顯著類別,智能手機(jī)游戲成癮也同樣顯示著極高的復(fù)發(fā)率。因而,如何有效的防治上癮復(fù)發(fā),才是幫助成癮患者擺脫成癮痛苦的根本途徑。盡管如此,信息系統(tǒng)領(lǐng)域現(xiàn)階段并沒有著手研究如何避免技術(shù)類成癮行為復(fù)發(fā)。在信息系統(tǒng)文獻(xiàn)中,主流文獻(xiàn)依舊秉持著技術(shù)來帶效益的正面觀點(diǎn)(e.g.,Legris et al.2003;Mun and Hwang 2003;Pan and Jordan-Marsh 2010),忽視了對(duì)技術(shù)負(fù)面產(chǎn)出(比如技術(shù)類成癮)的研究與投入。相對(duì)于過往的文獻(xiàn),信息系統(tǒng)領(lǐng)域關(guān)于成癮行為的文獻(xiàn)依舊處于初級(jí)階段。相關(guān)研究正在不斷發(fā)展,對(duì)于技術(shù)類成癮行為的認(rèn)知也在逐漸加深(Cheung etal.2013)。現(xiàn)有的文獻(xiàn)大體上可以被分成三類。一類是關(guān)注成癮行為帶來的負(fù)面結(jié)果,比如損害了生理、心理健康;第二類主要從描述性或概念性方法來研究成癮特征和測(cè)量(e.g.,Kwon etal.2013);第三類也是最近的研究趨勢(shì),即關(guān)注研究成癮的前因。盡管這些研究拓寬了我們對(duì)技術(shù)類成癮行為的認(rèn)知,但是對(duì)于復(fù)發(fā)的研究依舊處于空白期。如何有效防止技術(shù)復(fù)發(fā)成為了未來信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)⒁芯康膯栴}。關(guān)于上癮復(fù)發(fā)這個(gè)研究問題,與信息系統(tǒng)領(lǐng)域研究空白相對(duì)應(yīng)的,心理學(xué),病理學(xué)都對(duì)復(fù)發(fā)行為進(jìn)行了不少的研究。這些領(lǐng)域研究復(fù)發(fā)的對(duì)象包括物質(zhì)成癮(比如酒精和尼古丁),以及心理行為失調(diào)(比如抑郁,沖動(dòng)和強(qiáng)迫癥)。大量的文獻(xiàn)不僅嘗試著了解導(dǎo)致復(fù)發(fā)的誘導(dǎo)因素(e.g.,Bauer 2001),還進(jìn)一步挖掘有效防止復(fù)發(fā)的針對(duì)性方案(e.g.,Hendershotetal.2011)。由于技術(shù)類成癮和非技術(shù)類成癮(比如物質(zhì)成癮)存在一定的差異,所以信息系統(tǒng)領(lǐng)域有必要對(duì)技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)行為做具體分析�;谌缟显�,我們認(rèn)為有必要深入研究技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)行為。研究如何避免復(fù)發(fā)的防止過程,在成癮行為不斷日益嚴(yán)重的社會(huì)背景下顯得勢(shì)在必行。本文嘗試對(duì)了解智能手機(jī)游戲成癮的復(fù)發(fā)行為,提出關(guān)鍵性防止因素,從而加深我們對(duì)技術(shù)類成癮的認(rèn)知,深化信息系統(tǒng)領(lǐng)域知識(shí)結(jié)構(gòu),從而為未來提供更為系統(tǒng)、行之有效的防止措施打下基礎(chǔ)。具體來說,本文旨在解答如下的研究問題:(1)什么是技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)?(2)在智能手機(jī)游戲情景下,哪些關(guān)鍵因素可以有效地防止技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)行為?為了更好的解答這些研究問題,本研究借助了以往文獻(xiàn),采用Zimmerman(2002)提出的自我調(diào)節(jié)過程來研究來防止復(fù)發(fā)。自我調(diào)節(jié)過程主要運(yùn)用在自主學(xué)習(xí)情境,主要目的是為了更好的自我調(diào)節(jié),從而取得更好的學(xué)習(xí)效果。由于防止復(fù)發(fā)行為也被認(rèn)定為是是自我調(diào)節(jié)、自我管理的過程(Donovan and Witkiewitz 2012),因而本文認(rèn)為采用Zimmerman的自我調(diào)節(jié)框架是適用于我們的研究情景的。根據(jù)原有關(guān)于成癮行為的文獻(xiàn),強(qiáng)化因素或過程是導(dǎo)致成癮的背后機(jī)制。強(qiáng)化過程包含了正、負(fù)強(qiáng)化兩個(gè)方面。因此,我們通過自我調(diào)節(jié)的過程來弱化強(qiáng)化機(jī)制從而達(dá)到了避免上癮復(fù)發(fā)的目的。具體來說,自我調(diào)節(jié)過程包含三大階段,分別是預(yù)見階段,實(shí)施階段和自我反省階段。預(yù)見階段發(fā)生在真正實(shí)施管理階段之前,主要包括對(duì)任務(wù)的分析和自我動(dòng)力兩大類。任務(wù)分析包含設(shè)定目標(biāo),自我動(dòng)力方面包含對(duì)自我能力的感知。在本文中,我們相應(yīng)的采用兩個(gè)因素:防止復(fù)發(fā)的目標(biāo)和自我效能感。在第二階段,也就是正在實(shí)施階段,自我監(jiān)控和自我控制是主要兩個(gè)方面。我們采用正念的狀態(tài)來達(dá)到自我監(jiān)控和觀察的目的。第三個(gè)階段包含自我判斷和自我應(yīng)對(duì)。其中自我應(yīng)對(duì)包含了情感反應(yīng)和行為應(yīng)對(duì)。本文在這一階段主要關(guān)注負(fù)面情感和復(fù)發(fā)行為,以及在實(shí)際行為發(fā)生之前的重要因素-欲望。由于信息系統(tǒng)文獻(xiàn)指出過去使用技術(shù)的經(jīng)歷會(huì)影響到接下來技術(shù)使用相關(guān)的認(rèn)知和行為,并且上癮復(fù)發(fā)是發(fā)生在曾經(jīng)成癮和曾經(jīng)克制之后的行為,因此,我們?cè)谧晕夜芾磉^程的基礎(chǔ)上,考慮到技術(shù)使用經(jīng)歷對(duì)我們后續(xù)防止復(fù)發(fā)的影響。并且,當(dāng)前情境下使用設(shè)備平臺(tái)的技術(shù)特征也被認(rèn)為會(huì)對(duì)使用技術(shù)行為產(chǎn)生影響,因而也被考慮到我們研究模型當(dāng)中。與此同時(shí),其他機(jī)制對(duì)成癮行為有重要影響的因素,比如習(xí)慣,以及用戶的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)因素在此次研究模型中被考慮為控制因素。為了驗(yàn)證和測(cè)試我們所提出的模型和假設(shè),我們?cè)?016年10月對(duì)活躍的智能手機(jī)用戶進(jìn)行了網(wǎng)絡(luò)調(diào)查。由于近幾年來中國(guó)智能手機(jī)用戶排名世界前列,更重要的,中國(guó)智能手機(jī)游戲用戶已經(jīng)擁有了龐大的用戶群體。因此,我們認(rèn)為把中國(guó)智能手機(jī)游戲用戶作為我們的調(diào)查數(shù)據(jù)的樣本來源是可行的、適用的。由于多題項(xiàng)量表可以有效地降低測(cè)量誤差(Churchill Jr 1979),所以我們?cè)跍y(cè)量問卷中采用多題項(xiàng)量表的方法。大部分構(gòu)念是根據(jù)之前文獻(xiàn)已經(jīng)開發(fā)好的成熟量表得來,進(jìn)行措辭的相關(guān)修改,從而適應(yīng)于本研究的具體情境。除此之外,我們根據(jù)定義內(nèi)容對(duì)技術(shù)使用經(jīng)歷量表進(jìn)行自我開發(fā)。所有的度量都是采用李克特七點(diǎn)式進(jìn)行測(cè)量(從1=非常不同意到7=非常同意)。除了"正念"作為形成性變量,其他構(gòu)念都是作為反映性變量。根據(jù)以前文獻(xiàn),"正念"由五個(gè)一階指標(biāo)構(gòu)成:"對(duì)內(nèi)在感受不評(píng)價(jià)","觀察","有意識(shí)性行動(dòng)","描述",以及"內(nèi)在感受不反應(yīng)"。由于我們研究的問題是負(fù)面行為,用戶有可能為了迎合社會(huì)價(jià)值觀和樹立維護(hù)良好形象,從而掩蓋或者降低成癮的程度(Turel et al.2011;Williams et al.1992)。因此我們?cè)黾恿藢?duì)社會(huì)期望偏差的測(cè)量。鑒于對(duì)構(gòu)念的測(cè)量都是英文版本,而我們的調(diào)查對(duì)象是中國(guó)用戶,因而我們把英文問卷翻譯成了中文版本。同時(shí),我們采用了回譯的方法(McGorry 2000),來保證我們的問卷翻譯準(zhǔn)確無誤。我們還選用了 23位信息系統(tǒng)專業(yè)的學(xué)生來幫助進(jìn)一步優(yōu)化問卷,包括用詞的準(zhǔn)確性,和問題是否清晰易懂。根據(jù)他們的反饋和建議,我們對(duì)問卷進(jìn)行了完善。我們采用了縱向研究方法,在初始時(shí)間點(diǎn),我們收集了僅除"復(fù)發(fā)"構(gòu)念以外的全部構(gòu)念的相關(guān)測(cè)量數(shù)據(jù)。緊接著的一個(gè)月后,我們對(duì)第一次應(yīng)答者的復(fù)發(fā)行為進(jìn)行了二次測(cè)量。為了保證和提高回收率和有效度,本次研究專門雇傭了一家專業(yè)市場(chǎng)調(diào)研公司進(jìn)行樣本收集工作。我們通過詢問用戶是否曾經(jīng)經(jīng)歷過成癮的負(fù)面結(jié)果以及是否曾經(jīng)成功戒癮的兩大問題來篩選我們的研究樣本。只有同時(shí)具備這兩大經(jīng)歷的才能作為我們的研究對(duì)象。與此同時(shí),我們還采用了幸運(yùn)抽獎(jiǎng)的方式來鼓勵(lì)答題者堅(jiān)持完成兩次數(shù)據(jù)的測(cè)量。最終420名中國(guó)智能手機(jī)游戲用戶成為了我們本次調(diào)研的對(duì)象,并且以此數(shù)據(jù)進(jìn)行了后續(xù)的實(shí)證分析檢驗(yàn)。此后,我們采用了偏最小二乘法(Smart Partial Least Squares)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析。為了檢驗(yàn)構(gòu)念的效度,我們對(duì)組合信度,平均提取方差,聚合效度,交叉因子載荷,以及區(qū)分效度都分別進(jìn)行了檢測(cè)分析。結(jié)果顯示,在刪除部分題項(xiàng)后,構(gòu)念的效度都是滿足要求的。并且通過對(duì)社會(huì)期望偏差和共同方法偏誤以及方差膨脹因子的測(cè)量,這些誤差都在可承受范圍內(nèi)�?偠灾�,本次收集到的構(gòu)念數(shù)據(jù)是有效的。首先,數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,之前文獻(xiàn)提出的關(guān)于"正念"的五個(gè)一階指標(biāo)在本文情景中,除了 "描述"這個(gè)一階維度不顯著以外,其他維度均顯著成立。其次,研究模型中絕大部分的假設(shè)關(guān)系都得到了本次研究分析結(jié)果的驗(yàn)證。正如預(yù)期一樣,強(qiáng)化作用對(duì)誘導(dǎo)上癮復(fù)發(fā)起到關(guān)鍵作用。與以前技術(shù)類成癮文獻(xiàn)結(jié)論不同的是,正強(qiáng)化作用對(duì)復(fù)發(fā)的影響不顯著。負(fù)強(qiáng)化完全取代了正強(qiáng)化,成為上癮復(fù)發(fā)過程中的主導(dǎo)誘因。本文中正強(qiáng)化主要體現(xiàn)在親近性欲望,親近性欲望包含對(duì)需求和提高情緒的欲望。負(fù)強(qiáng)化集中體現(xiàn)在規(guī)避性欲望,包含對(duì)負(fù)面情緒以及斷癮不適感的解脫欲望。數(shù)據(jù)顯示只有規(guī)避性欲望會(huì)顯著導(dǎo)致智能手機(jī)游戲上癮復(fù)發(fā),其中親近性欲望沒有起到顯著作用。成癮負(fù)面結(jié)果的經(jīng)歷會(huì)促使用戶設(shè)立防止成癮的目標(biāo),同時(shí)成功戒癮的經(jīng)歷顯著提高了用戶的自我效能感。目標(biāo)和自我效能感會(huì)分別對(duì)正念和自我控制產(chǎn)生顯著的積極作用。同時(shí)正念也會(huì)顯著提高自我控制水平。正念主要是通過降低負(fù)面情緒和提高負(fù)面情緒的忍耐力來達(dá)到降低規(guī)避性欲望。自我控制可以有效地抑制規(guī)避性欲望和親近性欲望。此外手機(jī)平臺(tái)的特征,普遍性,也是導(dǎo)致智能手機(jī)游戲上癮復(fù)發(fā)的一個(gè)重要因素�?偟膩碚f,此次研究模型對(duì)復(fù)發(fā)的方差解釋度是42.5%。最后,數(shù)據(jù)結(jié)果顯示控制變量中只有習(xí)慣這個(gè)因素會(huì)增加智能手機(jī)游戲成癮的復(fù)發(fā),其他控制變量比如性別、年齡、教育程度都沒有顯著影響。本次研究對(duì)信息系統(tǒng)領(lǐng)域中技術(shù)類成癮相關(guān)研究的理論和實(shí)踐操作方面都提供了重要的貢獻(xiàn)。從理論角度出發(fā),首先,本文推動(dòng)了現(xiàn)有信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)夹g(shù)類成癮的認(rèn)知。盡管技術(shù)類上癮已經(jīng)被廣泛認(rèn)定為嚴(yán)重的社會(huì)問題,然而對(duì)于這塊的信息系統(tǒng)研究卻稍顯不足。本文因此創(chuàng)先性研究如何有效避免智能手機(jī)游戲上癮復(fù)發(fā)的問題,從而更加有效的治療技術(shù)類成癮。根據(jù)非信息系統(tǒng)領(lǐng)域(比如心理學(xué),神經(jīng)學(xué)等)對(duì)復(fù)發(fā)的研究,本文首先對(duì)技術(shù)類上癮復(fù)發(fā)進(jìn)行了定義,其次利用自我管理三大過程來確定防止復(fù)發(fā)的關(guān)鍵性因素。本文實(shí)證結(jié)果驗(yàn)證強(qiáng)化在復(fù)發(fā)過程中的重要性,需要注意的是,在強(qiáng)化機(jī)制下,負(fù)強(qiáng)化是推動(dòng)技術(shù)類成癮復(fù)發(fā)的唯一強(qiáng)化渠道。正強(qiáng)化雖然在技術(shù)初次成癮有著重要作用,在復(fù)發(fā)情境下作用卻不顯著。因此,我們相信本次研究加深了信息系統(tǒng)領(lǐng)域?qū)夹g(shù)類成癮復(fù)發(fā)的研究,同時(shí)為未來信息系統(tǒng)相關(guān)研究打下基礎(chǔ)。其次,本次研究驗(yàn)證了 Zimmerman的自我調(diào)節(jié)框架在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的重要性。其運(yùn)用領(lǐng)域從最初的自我學(xué)習(xí)情境被相應(yīng)的拓寬。自我調(diào)節(jié)框架可以被運(yùn)用到信息系統(tǒng)領(lǐng)域來解決相關(guān)技術(shù)類自我管理研究問題。同時(shí)我們認(rèn)為之前的技術(shù)使用經(jīng)歷會(huì)影響到我們的自我調(diào)節(jié)初始階段。本次研究豐富了自我調(diào)節(jié)框架的相關(guān)文獻(xiàn)和認(rèn)識(shí)。另外,我們深化了正念在信息系統(tǒng)領(lǐng)域的相關(guān)知識(shí)。推動(dòng)了信息系統(tǒng)對(duì)正念的運(yùn)用和理解。正念在心理臨床等領(lǐng)域都被廣泛證明是治療復(fù)發(fā)的有效途徑。然后技術(shù)類成癮的信息系統(tǒng)文獻(xiàn)卻忽視了正念的有效價(jià)值�,F(xiàn)有的信息系統(tǒng)文獻(xiàn)僅僅從科技促進(jìn)產(chǎn)出的視角來研究正念的相關(guān)作用。并且現(xiàn)有文獻(xiàn)多數(shù)從組織層面出發(fā),忽視了個(gè)人層面的相關(guān)研究。因此此次研究驗(yàn)證了正念防止復(fù)發(fā)的有效性不僅僅局限于物質(zhì)成癮,對(duì)技術(shù)類成癮同樣有效。同時(shí)本文也豐富了信息系統(tǒng)的對(duì)于正念的相關(guān)理解和運(yùn)用。與此同時(shí),我們豐富了自我控制的相關(guān)文獻(xiàn)。以前文獻(xiàn)指出自我控制是易消耗的自我能力或資源。同時(shí)自我控制對(duì)于保持健康使用行為,防止成癮有著重要作用。因此本次研究指出對(duì)于恢復(fù)或提高自我控制的相關(guān)重要因素。最后,本次研究也實(shí)證驗(yàn)證了技術(shù)因素(普遍性)對(duì)技術(shù)類成癮復(fù)發(fā)的重要誘導(dǎo)作用。在實(shí)踐貢獻(xiàn)方面,本次研究警醒了技術(shù)使用人員需要對(duì)于防止上癮復(fù)發(fā)提高重視,從而避免先前上癮行為復(fù)發(fā),降低對(duì)個(gè)人自身和社會(huì)都造成相應(yīng)的損失。本次研究的結(jié)果可以為個(gè)人控制管理使用智能手機(jī)游戲的行為,提供行之有效的指引和指導(dǎo)。用戶在玩智能手機(jī)游戲時(shí),要學(xué)會(huì)加強(qiáng)先前成癮以及戒癮經(jīng)歷的認(rèn)知,通過提高自我效能感來強(qiáng)化自我控制力,避免對(duì)負(fù)面情緒做出反應(yīng)和評(píng)價(jià),提高對(duì)負(fù)面情緒的忍耐力,另外要學(xué)會(huì)合理遏制規(guī)避性欲望。在工作或?qū)W習(xí)時(shí),用戶可以通過遠(yuǎn)離智能手機(jī)的方式來避免玩智能手機(jī)游戲從而對(duì)現(xiàn)階段重要的事情造成干擾。其次,對(duì)于智能手機(jī)游戲開發(fā)商來說,在開發(fā)游戲的同時(shí),增加相應(yīng)彈窗從而來提醒用戶使用時(shí)間等相關(guān)信息。這些新增策略可以為用戶自我監(jiān)控提供便利,從而為降低智能手機(jī)游戲上癮復(fù)發(fā)帶來有利結(jié)果。
[Abstract]:......
【學(xué)位授予單位】:中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:博士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:D669
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本文編號(hào):1855011
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