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基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行為的研究

發(fā)布時(shí)間:2017-05-13 05:05

  本文關(guān)鍵詞:基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行為的研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:隨著計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,計(jì)算機(jī)游戲的圖像、音效、劇情等豐富玩家感官體驗(yàn)的手段已經(jīng)發(fā)展到了極致,其技術(shù)逼真的程度足以以假亂真,同時(shí)這些相關(guān)技術(shù)的提升速度也趨于緩慢。這時(shí)就需要新的技術(shù)作為提升游戲體驗(yàn)和增強(qiáng)游戲吸引力的有力手段,游戲人工智能技術(shù)就是在這樣的環(huán)境中應(yīng)運(yùn)而生的。而一個(gè)游戲是否能夠得到玩家的喜愛,并對(duì)游戲保持較長(zhǎng)時(shí)間的興趣,就取決于游戲中的非真人玩家角色的行為是否與真人玩家的行為類似,換句話說就是是否能夠真正做到擬人化。本文的工作要點(diǎn)在于研究Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行為,以作者參與的行業(yè)仿真訓(xùn)練系統(tǒng)項(xiàng)目的警察智能抓捕現(xiàn)場(chǎng)為背景,設(shè)計(jì)基于Unity3D平臺(tái),以行為樹算法作為邏輯向?qū)?實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目中警察NPC和罪犯NPC的人工智能行為,并完成警察智能抓捕功能的項(xiàng)目制作。本文首先將游戲人工智能以及游戲NPC行為設(shè)計(jì)的國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行總結(jié)。介紹了人工智能、游戲人工智能、非真人玩家的行為等相關(guān)理論,分析并對(duì)比了有限狀態(tài)機(jī)和行為樹這兩種在Unity3D平臺(tái)中普遍使用的人工智能算法,確定了使用行為樹的方法來實(shí)現(xiàn)非真人玩家的智能行為的基礎(chǔ)。其次,在設(shè)計(jì)階段中依據(jù)項(xiàng)目的需求設(shè)計(jì)出了警察NPC人工智能的行為樹以及罪犯NPC人工智能的行為樹,并對(duì)其設(shè)計(jì)思路進(jìn)行詳細(xì)闡述。然后,在制作階段中詳細(xì)地說明在Unity3D中通過RAIN這款行為樹插件實(shí)現(xiàn)警察NPC人工智能的行為樹以及罪犯NPC人工智能的行為樹的步驟。最后,運(yùn)行系統(tǒng)進(jìn)行測(cè)試、總結(jié)測(cè)試結(jié)果,實(shí)現(xiàn)警察智能抓捕功能。創(chuàng)新點(diǎn)在于罪犯NPC在每次運(yùn)行時(shí)的逃跑路線都不是固定的,具有隨機(jī)性,模擬現(xiàn)實(shí)情況。同時(shí),警察NPC會(huì)根據(jù)罪犯NPC的逃跑路線自動(dòng)做出調(diào)整,有效地實(shí)現(xiàn)仿真訓(xùn)練功能。本研究成果最終實(shí)現(xiàn)了項(xiàng)目要求以及初步構(gòu)想,使用行為樹能夠簡(jiǎn)單高效地制作出警察NPC和罪犯NPC的智能行為,系統(tǒng)運(yùn)行速度良好,對(duì)游戲人工智能以及仿真訓(xùn)練的設(shè)計(jì)也具有一定的指導(dǎo)意義。
【關(guān)鍵詞】:游戲人工智能 非真人玩家 行為樹
【學(xué)位授予單位】:北京林業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號(hào)】:TP18;TP317
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-9
  • 1 緒論9-14
  • 1.1 研究的目的和意義9-10
  • 1.2 研究的基本思路與方法10
  • 1.3 本研究的特點(diǎn)和創(chuàng)新之處10
  • 1.4 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀10-12
  • 1.4.1 游戲人工智能的國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀10-11
  • 1.4.2 游戲NPC行為設(shè)計(jì)的國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀11-12
  • 1.5 論文結(jié)構(gòu)12-14
  • 2 本課題相關(guān)知識(shí)點(diǎn)概述14-21
  • 2.1 非真人玩家智能行為14-16
  • 2.1.1 人工智能14
  • 2.1.2 游戲人工智能14-15
  • 2.1.3 非真人玩家15
  • 2.1.4 NPC的智能行為15-16
  • 2.2 應(yīng)用平臺(tái)的選擇16-18
  • 2.2.1 常見游戲引擎16-17
  • 2.2.2 為什么選擇Unity3D引擎17-18
  • 2.3 Unity3D中的人工智能的實(shí)現(xiàn)方法18-19
  • 2.3.1 有限狀態(tài)機(jī)18
  • 2.3.2 行為樹18-19
  • 2.4 項(xiàng)目背景介紹19-20
  • 2.5 本章小結(jié)20-21
  • 3 行為樹的設(shè)計(jì)21-33
  • 3.1 行為樹編輯器插件21-22
  • 3.2 警察NPC行為樹的設(shè)計(jì)22-27
  • 3.2.1 監(jiān)視行為25-26
  • 3.2.2 移動(dòng)行為26
  • 3.2.3 抓捕行為26-27
  • 3.2.4 躲避行為27
  • 3.3 罪犯NPC行為樹的設(shè)計(jì)27-32
  • 3.3.1 監(jiān)視行為29-30
  • 3.3.2 移動(dòng)行為30-31
  • 3.3.3 攻擊行為31
  • 3.3.4 躲避行為31-32
  • 3.4 本章小結(jié)32-33
  • 4 警察NPC行為樹的實(shí)現(xiàn)33-43
  • 4.1 基本環(huán)境的創(chuàng)建33-34
  • 4.2 導(dǎo)航網(wǎng)格的創(chuàng)建34-36
  • 4.3 實(shí)體的創(chuàng)建36-37
  • 4.4 路標(biāo)路線37-38
  • 4.5 人工智能與行為樹的創(chuàng)建38-41
  • 4.5.1 大腦39
  • 4.5.2 行動(dòng)39-40
  • 4.5.3 視覺40-41
  • 4.5.4 聽覺41
  • 4.6 本章小結(jié)41-43
  • 5 罪犯NPC行為樹的實(shí)現(xiàn)43-53
  • 5.1 基本環(huán)境的創(chuàng)建43-45
  • 5.2 導(dǎo)航網(wǎng)格的創(chuàng)建45-46
  • 5.3 實(shí)體的創(chuàng)建46-47
  • 5.4 導(dǎo)航目標(biāo)的創(chuàng)建47-48
  • 5.5 人工智能與行為樹的創(chuàng)建48-52
  • 5.5.1 大腦48-49
  • 5.5.2 行動(dòng)49-50
  • 5.5.3 視覺50-51
  • 5.5.4 聽覺51-52
  • 5.6 本章小結(jié)52-53
  • 6 結(jié)果分析53-57
  • 6.1 行為樹運(yùn)行效率55-56
  • 6.2 本章小結(jié)56-57
  • 7 總結(jié)與展望57-59
  • 7.1 全文工作總結(jié)57
  • 7.2 對(duì)未來的展望57-59
  • 8 附錄59-61
  • 參考文獻(xiàn)61-63
  • 個(gè)人簡(jiǎn)介63-64
  • 導(dǎo)師簡(jiǎn)介64-65
  • 獲得成果目錄65-66
  • 致謝66

【參考文獻(xiàn)】

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  本文關(guān)鍵詞:基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行為的研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號(hào):361608

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