網絡游戲顧客感知價值對重復購買行為的影響研究
發(fā)布時間:2024-06-10 19:50
隨著生活水平的提高,網絡游戲越來越普及,日益成為人們的一種生活休閑方式。但是學術界對網絡游戲的研究較少。大多數研究從社會學的角度研究網絡游戲對青少年的影響以及青少年在游戲過程中應該注意的問題。前人對于網絡游戲的研究尚未涉及網絡游戲的貢獻和作用。在社會不斷前進的今天,網絡游戲這個新興行業(yè)已經成為很多年輕人消遣娛樂的一種方式。網絡游戲給顧客的感知在一定程度上也可以激發(fā)年輕人的生活激情。同時網絡游戲行業(yè)對于我國的經濟增長也有一定的貢獻。 隨著網絡游戲的盛行,中國的網絡游戲越來越普遍,中國網絡游戲市場競爭也越來越激烈。網絡游戲玩家在消費了產品后可以不必產生再購買行為,而轉為消費其他類型的網絡游戲。那么企業(yè)就遇到了一個很大的難題:如何給網絡游戲玩家好的印象,如何增強網絡游戲玩家的重復購買行為。為此本研究試圖從顧客感知價值角度出發(fā),研究網絡游戲消費者的重復購買行為,研究感知價值對消費者重復購買行為有哪些影響。一方面可以更加了解網絡游戲消費者對網絡游戲的感知,另一方面也能給網絡游戲營銷人員提供營銷建議,促進網絡游戲行業(yè)的發(fā)展。 本研究在研究和分析網絡游戲的發(fā)展現狀和趨勢、網絡游戲顧客感知價值相關理論...
【文章頁數】:67 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
一、研究背景與意義
二、研究目的和方法
三、研究內容和思路
四、研究創(chuàng)新點與不足
第二章 理論回顧及文獻綜述
一、感知價值理論
二、消費者重復購買行為理論
三、網絡游戲相關研究現狀
第三章 網絡游戲概念及其發(fā)展概況
一、網絡游戲的涵義
二、網絡游戲的分類
三、網絡游戲的現狀和發(fā)展趨勢
第四章 研究模型與假設
一、研究模型的構建
二、研究假設
第五章 實證分析
一、量表的設計
二、問卷設計與抽樣規(guī)則
三、數據分析
第六章 研究結論與展望
一、研究結論
二、基于研究結論的若干建議
三、局限與展望
參考文獻
附錄
致謝
攻讀學位期間發(fā)表的學術論文目錄
本文編號:3991820
【文章頁數】:67 頁
【學位級別】:碩士
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摘要
Abstract
第一章 緒論
一、研究背景與意義
二、研究目的和方法
三、研究內容和思路
四、研究創(chuàng)新點與不足
第二章 理論回顧及文獻綜述
一、感知價值理論
二、消費者重復購買行為理論
三、網絡游戲相關研究現狀
第三章 網絡游戲概念及其發(fā)展概況
一、網絡游戲的涵義
二、網絡游戲的分類
三、網絡游戲的現狀和發(fā)展趨勢
第四章 研究模型與假設
一、研究模型的構建
二、研究假設
第五章 實證分析
一、量表的設計
二、問卷設計與抽樣規(guī)則
三、數據分析
第六章 研究結論與展望
一、研究結論
二、基于研究結論的若干建議
三、局限與展望
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