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免費(fèi)MMORPG商城虛擬道具玩家購(gòu)買行為模型研究

發(fā)布時(shí)間:2023-05-03 12:58
  在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展如火如荼的中國(guó)市場(chǎng),免費(fèi)大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)在各類網(wǎng)游模式中異軍突起,引起了業(yè)內(nèi)的注目。以永久免費(fèi)打造進(jìn)入游戲的超低門檻,以精心設(shè)計(jì)的IB模式作為盈利的主要手段,免費(fèi)MMORPG在吸引了眾多玩家的同時(shí),也逐漸成為游戲廠商激烈廝殺的紅海。 免費(fèi)MMORPG雖然號(hào)稱永久免費(fèi),但綜觀總體玩家消費(fèi)情況來(lái)看,能夠長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行游戲卻真正意義上零消費(fèi)的玩家并不占據(jù)主流,很多玩家消費(fèi)水平甚至超過(guò)了收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)水平。網(wǎng)絡(luò)虛擬道具作為接近零成本的虛擬商品,為何會(huì)得到玩家如此青睞,自愿投入上百元甚至上千元進(jìn)行購(gòu)買,在局外人看來(lái)是一個(gè)難以理解的謎題。 本文針對(duì)免費(fèi)MMOPRG這一特殊的游戲類型,基于游戲本身特點(diǎn),首先提出了原創(chuàng)性的免費(fèi)MMORPG特有玩家分類模型,利用統(tǒng)計(jì)工具證實(shí)經(jīng)過(guò)此分類的各類玩家消費(fèi)行為具有顯著差異。其次,通過(guò)實(shí)證分析證明免費(fèi)MMORPG中存在的循環(huán)模型和壓力模型導(dǎo)致是玩家重復(fù)購(gòu)買的重要原因。并通過(guò)總結(jié)不同類型玩家的消費(fèi)行為特點(diǎn),包括價(jià)格心理特點(diǎn)、消費(fèi)行為特點(diǎn)和對(duì)循環(huán)模型、壓力模型的感受程度差異,力圖解釋免費(fèi)MMORPG吸引玩家反復(fù)重復(fù)購(gòu)買的核心原...

【文章頁(yè)數(shù)】:101 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
    1.1 問(wèn)題提出
    1.2 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
        1.2.1 消費(fèi)者購(gòu)買行為及購(gòu)買決策的含義
        1.2.2 關(guān)于消費(fèi)者購(gòu)買行為的理解
        1.2.3 消費(fèi)者購(gòu)買行為模型相關(guān)研究
        1.2.4 消費(fèi)者購(gòu)買行為相關(guān)概念
        1.2.5 消費(fèi)者購(gòu)買行為影響因素
        1.2.6 網(wǎng)上消費(fèi)者購(gòu)買行為研究
        1.2.7 中國(guó)MMORPG玩家游戲動(dòng)機(jī)
        1.2.8 免費(fèi)MMORPG玩家購(gòu)買行為相關(guān)研究現(xiàn)狀評(píng)述
    1.3 研究思路與方法
        1.3.1 研究思路與框架
        1.3.2 研究方法
    1.4 論文成果與論文創(chuàng)新點(diǎn)
        1.4.1 論文成果
        1.4.2 論文創(chuàng)新點(diǎn)
第2章 免費(fèi)MMORPG及商城道具概述
    2.1 免費(fèi)MMORPG概述
        2.1.1 MMORPG定義、特點(diǎn)和地位
        2.1.2 MMORPG的發(fā)展及收費(fèi)方式的轉(zhuǎn)變
    2.2 免費(fèi)MMORPG商城虛擬道具概述
        2.2.1 虛擬道具概念及分類
        2.2.2 免費(fèi)MMORPG中商城虛擬道具分類
        2.2.3 商城虛擬道具特點(diǎn)
第3章 模型分析
    3.1 免費(fèi)MMORMPG循環(huán)模型
    3.2 免費(fèi)MMORPG壓力模型
    3.3 免費(fèi)MMORPG玩家價(jià)格心理模型
    3.4 免費(fèi)MMORPG玩家基本分類模型
        3.4.1 免費(fèi)MMORPG玩家特點(diǎn)
        3.4.2 免費(fèi)MMORPG玩家基本分類類型
        3.4.3 免費(fèi)MMORPG玩家階層劃分及相互關(guān)系
第4章 問(wèn)卷分析
    4.1 問(wèn)卷調(diào)查方案設(shè)計(jì)
        4.1.1 調(diào)查目的
        4.1.2. 調(diào)查內(nèi)容
        4.1.3 調(diào)研對(duì)象及抽樣
        4.1.4 市場(chǎng)調(diào)查方法及具體實(shí)施
    4.2 樣本分析與數(shù)據(jù)預(yù)處理
        4.2.1 數(shù)據(jù)預(yù)處理
        4.2.2 個(gè)人基本信息
        4.2.3 數(shù)據(jù)模型信息
    4.3 信度效度分析
        4.3.1 信度分析
        4.3.2 效度分析
    4.4 問(wèn)卷總體描述
第5章 模型實(shí)證研究
    5.1 玩家分類模型實(shí)證分析
        5.1.1 分組度量值選取
        5.1.2 玩家分類模型驗(yàn)證
    5.2 循環(huán)模型實(shí)證分析
    5.3 壓力模型實(shí)證分析
    5.4 價(jià)格心理實(shí)證分析
    5.5 模型實(shí)證分析小結(jié)
第6章 玩家分類描述研究
    6.1 分類玩家個(gè)人基本信息
    6.2 分類玩家游戲行為
    6.3 分類玩家循環(huán)模型感受
    6.4 分類玩家壓力模型感受
    6.5 分類玩家價(jià)格心理
    6.6 分類玩家消費(fèi)行為特點(diǎn)
    6.7 分類玩家特點(diǎn)總結(jié)
第7章 總結(jié)
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄
攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文及科研成果



本文編號(hào):3806744

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